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Re: Feu et foudre : gestion

Publié : 18 mars 2015, 09:17
par iznurda
Ben les règles de froids sont assez lourdes justement.
Ta proposition se tient, autrement, pour la foudre (effet immédiat et rapide), mais devient complexe avec l'élément feu. Exemple : tu combats avec une torche et touche ta cible qui encaisse la marge de réussite sans bonus lié à l'arme (c'est une torche hein, un bout de bois cramé). Les conditions sont remplies pour que la cible prennent feu. Alors tu fait un jet d'attaque pour le feu ? mouais.

Déjà à ce moment là j'aurais tendance à faire un jet de voie pour savoir si la cible ne cesse pas le combat pour tenter d'éteindre le feu (faut un certain sang-froid pour se laisser brûler sans broncher...) puis le jet de résistance (assez faible, on est au début et c'est assez superficiel).

De plus, la cible à désormais deux adversaires : son opposant humain et le feu qui l'envahit. Son opposant gagne donc un +1 à son jet d'attaque du fait de la "distraction" offerte par le feu.

iz

Re: Feu et foudre : gestion

Publié : 18 mars 2015, 10:59
par Arthus
Pour la torche, ne serait-il pas possible et simple d'en faire un gourdin avec un bonus au niveau des dégâts? Ou de lui prévoir des dégâts fixes, genre 1 (dans ta perspective, cela ferait donc 0 pour la torche, +1 ou 2 pour le feu : idéal pour une arme improvisée).

Pour l'utilisation des torches "hors combat direct", j'aurais tendance à régler ça par le rôleplay.

Je suis bien conscient que j'adopte une optique purement narrativiste, et que j'essaie à tout prix d'empêcher le simulationnisme d'approcher... Parce que je me rends bien compte que le simulationnisme est tentant, y compris pour moi (oui oui, j'ai pensé aux résistances/amplificateurs, aux attaques de zone et multiples, aux dégâts progressifs, aux attaques mentales qui endommagent la santé mentale au lieu de la santé, etc... mais ce ne serait pas bien! ^^), mais qu'Esteren n'a pas été prévu pour à la base.

Notamment parce qu'Esteren ne me semble pas avoir été centré sur le combat, mais davantage sur les enquêtes et la survie. Or, rajouter des règles de combat simulationnistes risquerait selon moi indirectement de déplacer ce "centre de gravité".

Voilà voilà :)

Re: Feu et foudre : gestion

Publié : 18 mars 2015, 11:03
par Fafi06
je note juste ceci pour le coup de la torche...

Je ne chercherai jamais une règle spécifique pour gérer ce cas là. trop de temps, pas présent alors qu'on est sur une scène d'action et ça doit bouger... Du coup je ferai comme bon me semble selon la cohérence de l'action
De toute façon, s'il devait y avoir une distraction (éteindre le feu), je la gèrerai en RP et situation.

Re: Feu et foudre : gestion

Publié : 18 mars 2015, 11:05
par Arthus
On est sur la même longueur d'ondes, fafi! :)

Re: Feu et foudre : gestion

Publié : 18 mars 2015, 15:17
par Deorman
Pour une torche j'vois un gourdin qui ferait un dégât supplémentaire (tu va brûler l'ennemis certes mais je pense pas qu'on enflamme un mec simplement avec une torche).
Sur un 10 naturel bah tu lui fait prendre feu, sur un jet de prouesse compliqué la victime éteint les flammes.
Si il rate tu lui fais occasionné des dégâts supplémentaire, un petit jet de resistance mentale pour pas paniqué et un jet de prouesse à chaque tour pour tenter d'éteindre le brasier. évidemment le joueur peu faire une action spécial en posture mouvement si il veux se balancer dans un cours d'eau ou utiliser un seau d'eau ce genre de choses.
Arthus a écrit :Esteren ne me semble pas avoir été centré sur le combat, mais davantage sur les enquêtes et la survie. Or, rajouter des règles de combat simulationnistes risquerait selon moi indirectement de déplacer ce "centre de gravité".
Pour répondre à ca Arthus je dirais que malgré tout, tout les scénario d'Esteren envisage l'approche du combats et ils seront fréquent. Le jeux n'est pas basé la dessus mais quand ils arrivent, il faut qu'ils aient la même qualité d'immersion que le reste du jeux :
L'atmosphère doit être différente d'un D&D ou c'est pratiquement un boulot rodé mais ca ne veux pas dire qu'un système compliqué nuit à une bonne immersion. (attention je ne dis pas pour autant qu'il ne faut pas rechercher la simplicité : il s'agit juste de trouvé ce qui est le plus adapté)
Je connais pas mal de jeux avec des systèmes de combat plus complexe qui sont pourtant loin d'encourager les conflits (L5r et Hawkmoon pour ne citer qu'eux), et ou les combats sont loin de gâcher l'atmosphère et l'immersion tendu au profit d'une approche simplement technique comme on pourrait le reprocher à du D&D.

Pour Esteren je pense que c'est bien effectivement d'essayé de faire simple. Il me semblerai curieux qu'il y ait d'un coté des systèmes de résolution facile à prendre en main et à coté de ca un système de combats avec 3 fois plus de règles qui n'auraient rien à voir. Mais je pense que pour l'instant on est encore loin d'avoir surchargé le jeux au point qu'il soit complètement différents des règles de bases.
Et les règles de bases elle-même si on devait les suivre a la lettre laisse peu de place à la variation et à l'improvisation des joueurs (évidemment le système de règle va pas tout prévoir) : On se doit donc en tant que MJ pour rendre les combat intéressant de s'adapté régulièrement à l'action et aux description des joueurs, personellement ça me dérange pas trop, j'aime improvisé une règle sur le moment sans qu'elle devienne LA règle : mais je conçoit que certains MJ ressentent le besoin d'étoffé un peu le système actuel.

Re: Feu et foudre : gestion

Publié : 19 mars 2015, 11:58
par Fafi06
Pour la torche par exemple:
C'est un baton (qui se comporte comme un baton)

Sur le moment, sur touche je déciderai si cela arrive à avoir EXCEPTIONNELLEMENT un effet annexe (genre touche au visage...) et je gère en direct ce que ça peut donner (peur, rompre le combat, brûlure). Je ne cherche pas de règles pour cela, c'est la conséquence logique.

Pourquoi exceptionnellement ?
Donnez aux joueurs une idée de faire "mieux", et ça va non seulement réapparaître, mais devenir récurrent. Votre torche, bizarrement, y'aura un joueur qui va s'en servir en permanence en voyant les résultats...
Il va s'équipper du briquet, de 15 torches, et l'aura allumée 8h/10h

Donc ne pas donner l'impression que l'avantage d'enflammer soit pratique, facile... (ce que ce n'est pas en réalité, le risque le + grand, c'est la brûlure...)

Re: Feu et foudre : gestion

Publié : 19 mars 2015, 12:23
par Arthus
Je fais le même raisonnement que fafi, et j'ajoute que partir dans ces considérations simulationnistes risque d'entraîner une multiplication de règles non prévues.

Pour poursuivre son raisonnement, je ne pense pas qu'une torche, arme improvisée, doive avoir des dégâts supérieurs à 1, justement pour éviter qu'elle ne "remplace" d'autres armes (pourquoi s'encombrer d'une dague lorsque la torche fait plus de dégâts, et a des utilisations secondaires plus nombreuses et plus utiles?)

J'ajoute également que dans de nombreux jeux plus simulationnistes auxquels j'ai joué, les effets secondaires potentiels des dégâts élémentaires ne bénéficiaient justement PAS de règles spéciales.

Une épée +1 de feu dans DD3.X/pathfinder faisait +1D6 dégâts (feu), avec pour seule conséquence la possibilité de passer la résistance aux dégâts de certaines créatures, dont la résistance ne s'appliquait pas pour le feu. Idem pour la célébrissime boule de feu, qui faisait XD10 points de dégâts de zone.

Même chose pour ars magica : il était possible de lancer des boules de feu ou de se créer des épées de feu, mais il n'existait pas de règle spécifiques permettant d'enflammer les gens pour autant.

Idem pour les dégâts électriques et l'eau/le métal, par exemple.

Du coup, je me dis que si les systèmes techniques n'ont rien prévu, pourquoi Esteren, qui est dans une optique narrativiste, le ferait?

Sans compter que, si on part par-là, on pourrait très vite tomber sur des règles sans fin : frapper avec une torche permet d'enflammer l'adversaire dans des circonstances spéciales (règle1), il faut ensuite gérer cet enflammement (règle 2) et les moyens d'en venir à bout (règle 3). Bien sûr, prendre feu est une expérience traumatisante, pouvant conduire au développement d'une phobie (règle 4), et entraîner des séquelles physiques permanentes (règle 5). Si on va au bout des choses, cela fait beaucoup de règles pour une arme improvisée...

Sachant que je parle ici uniquement des dégâts élémentaires en combat (armes enflammées, sorts, ...), et non des situations que pourraient rencontrer les personnages (incendies de forêt, froid en montagne en hiver, etc).

Re: Feu et foudre : gestion

Publié : 19 mars 2015, 15:44
par Fafi06
Et puis si on va part là, faut aussi prévoiir que le bonhomme qui combat avec une torche allumée peut aussi se brûler lui-même, s'enflammer... :lol:

Re: Feu et foudre : gestion

Publié : 19 mars 2015, 15:55
par Arthus
Pas con, j'avais pas pensé à ça. Sans oublier les bouts enflammés qui peuvent tomber de la torche et générer des débuts d'incendie. Style combat en forêt, par exemple.

Re: Feu et foudre : gestion

Publié : 19 mars 2015, 16:29
par Casaïr
Tu sais Arthus, si on pousse ton raisonnement de la torche jusqu'au bout, ça veut dire que tes joueurs se balladent en permanence avec des torches allumés même en plein jour (bonjour la conso ! on tient les responsables de la déforestation, c'est eux, pas les magientistes :P), donc niveau cohérence, on repasserait je pense ;)

Quant aux règles sur le feu, je connais d'autres JDR où justement on en tenait compte, justement dans le cas où un sort (par exemple, mais ça peut aussi être une lanterne cassée dans l'affrontement) part en cacahouète. Et personnellement, je n'aurai aucune pitié si un joueur demorthèn, doté d'un ogham de feu, en fait usage et venait à se planter (non, je n'attends pas que ça ! Enfin, ça dépend...), ou si un adversaire leur fait subir le même sort.

Il y aura peut-être un test SI le sort ne cherche pas à enflammer un personnage, mais plutôt un objet ou un vêtement. A partir de là, il me semble nécessaire que l'on puisse dire ce qui va arriver si un joueur se retrouve en train de bruler/dans un lieu en feu.

D'ailleurs, on parle de technique spéciale de monstre capable d'enflammer, hors, à moins d'une spécification, ce sera le plus souvent un souffle de flammes, lequel peut être esquivé pour éventuellement réduire les dommages (et pas la Vigueur dans ce cas présent, il faut rester sérieux ^^), mais en tenant compte des répercussions sur l'environnement immédiat et de la météo.