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Feu et foudre : gestion

Publié : 15 mars 2015, 14:25
par iznurda
Plop !

En réfléchissant sur un autre sujet je me suis demandé comment gèrer les dégâts du feu et de la foudre. J'ai fouillé dans les règles et n'ai pas trouvé de mention au sujet - que je pensais trouver du côté des poisons & maladies.

Comment gérez-vous cela en partie ? Ou plus dans le ton d'un nouveau fil, comment gérer cela ?

iz

Re: Feu et foudre : gestion

Publié : 15 mars 2015, 18:37
par Casaïr
Pour le moment je n'y ai pas encore eu recours, mais je pensais faire quelque chose à base de virulence X que l'on doit dépasser, soit avec vigueur (ce qui ne me plait pas), soit à l'aide d'une discipline (mais là, ça fera très très vite mal si les joueurs ne l'ont pas). En cas d'échec, dommages fixes suivant l'intensité de la brûlure. Il reste la solution bancale du jet de chance pour voir si le joueur prend effectivement feu, mais ça ne me satisfait pas plus en fait.

Evidemment, ça ne prend pas en compte l’asphyxie par absorption de fumée.

Pour la foudre, je pense que des dommages classiques pourraient suffire, avec un Test de Vigueur pour diviser les dommages par deux (difficulté variable suivant la source des dommages). Après les avoir majoré si les joueurs portent une armure métallique :P

Re: Feu et foudre : gestion

Publié : 15 mars 2015, 18:50
par Deorman
Un joueur frappé par la foudre pour moi ce serait simple, à moins d'un 10 naturel en vigueur t'es carbonisé.
Si tu parles d'effets de foudre par contre via un Ogham disons bah je fais juste les mêmes règles qu'avec les formes de dégâts magiques, si tu parle d'électricité avec quelque chose comme de la magience par exemple je m'inspirerai surement d'un effet comme les gantelets énergétique.
Mais bon pas de règle particulière, faut voir selon la situation.

Re: Feu et foudre : gestion

Publié : 15 mars 2015, 20:41
par iznurda
J'avais justement pensé à utiliser les cercles pour classer tout ça (après, c'est une question de taille et puissance de la source). Problème, le seuil se fait face à quoi ? A la limite pour la foudre, la vigueur aurait du sens, mais pour le feu, bof. Sinon on met un score fixe (genre 10) vs difficulté et on applique les dégâts du cercle correspondant.

Après, si la foudre c'est assez immédiat, le feu n'est pas systématiques (a moins d'être recouvert d'un substance inflammable) => jet de chance ?

J'ai regardé pour les gantelets, ils font des dgts fixes, point. Ca n'aide pas trop.

bref, pas simple en l'état :s

iz

Re: Feu et foudre : gestion

Publié : 15 mars 2015, 21:07
par Deorman
Ils sont dégat fixes mais ils ignorent l'armure.

Re: Feu et foudre : gestion

Publié : 16 mars 2015, 10:48
par Fafi06
Dépend du contexte:
- Arme ou équivalent (feu/foudre provoqué genre lance-flamme ou arme énergétique)
=> dégâts fixes avec possibilité sur un réflexe de diviser/2 si c'est esquivable (le principe de donjon est pas mal sur ce point)
- naturellement : si c'est la foudre, ça n'a pas à être géré tel quel. Je m'explique. Personne ne survit à la foudre directement. Donc soit il est pas très loin mais ne l'a pas prise (du coup, blessures résiduelles), soit il est grillé pour de bon. Donc là se pose la gestion du maître de jeu. On ne grille pas aléatoirement un joueur juste comme ça (sauf bien evidemment si, poru la science, il se promène avec un cerf-volant en plein orage...)
Sinon, la foudre s'évite par les précautions d'usage...
Pour le feu la situation est plus délicate parce que les personnages peuvent y faire face réellement, comme sauver un enfant d'une maison en flamme. Dans ce cadre là, je pense que du coup j'improviserai suivant la situation décrite pour que les brûlures correspondent aux dangers encourus mais restent gérables par le héros en sauvetage...

Re: Feu et foudre : gestion

Publié : 16 mars 2015, 12:06
par Elwe
La foudre n'est pas aussi mortelle qu'on le pense, même en cas d'impact direct.
Elle provoque des brûlures lorsqu'elle entre et sort du corps et des blessures parfois invalidantes mais n'est mortelle que dans 3% à 10% des cas (il me semble même que si le courant de dizaines de milliers de watts passent par le cœur, on a qu'une chance sur quatre d'en mourir).
Le plus intéressant pour Esteren, c'est le trauma qui en résulte, qui est souvent plus lourd que les blessures physiques. Apparemment, les personnes foudroyées peuvent encore ressentir la décharge, "sentent" l'orage et vivent avec une forte angoisse en cas de menace d'électrocution.

Re: Feu et foudre : gestion

Publié : 16 mars 2015, 12:21
par Casaïr
Pour le feu, on peut faire comme suit :

Un jet (de chance ou de Prouesses) pour éviter de prendre feu si on est pris dans un incendie.

Si le PJ prend feu, à partir d'un niveau de puissance X (représentant l'importance de l'incendie de base), on détermine des dommages fixes que le joueur prendra à chaque tour s'il ne fait rien pour l'éteindre.

A partir de là, suivant la puissance des flammes, on peut déterminer le nombre de tour nécessaire pour l'éteindre sur le PJ, en divisant les dommages par 2 à chaque tour ou en réduisant le niveau de puissance (chacun correspondant alors à un palier de dommages) jusqu'à extinction complète. Ceci ne prenant pas en compte l'aide éventuel d'autres personnes (on peut réduire d'un niveau de puissance par tour et par personnes intervenant, max 3) ou le fait que le joueur se jette dans un ruisseau (et meurt noyé... quoi ?).

C'est une idée au débotté, mais ça peut représenter une base à affiner.

Re: Feu et foudre : gestion

Publié : 16 mars 2015, 12:22
par Arthus
Personnellement, j'aurais tendance à conserver le système au plus simple, afin que les règles ne virent pas progressivement au DD mal équilibré (CAD un système de jeu lourd et technique tournant autour du combat, avec des créatures pensées pour leurs capacités spéciales et le type de combat particulier qui en découle... Avec le problème que les Pjs d'Esteren n'ont ni les PV, ni les résistances, ni les capacités de soin rapide de DD, et qu'Esteren est taillé pour l'enquête et l'ambiance, pas pour les combats épiques qui prennent deux séances de jeu entières).

A la limite, une règle simple de vulnérabilité/résistance/immunité à un élément qui permet de doubler/diminuer de moitié/annuler les dégâts subis, sans jet de sauvegarde, mais pas plus...

Re: Feu et foudre : gestion

Publié : 16 mars 2015, 12:51
par Casaïr
Je peux comprendre ton point de vue, mais même dans des jeux ou les joueurs n'ont pas forcément masse points de vie (genre Runequest ou Cthulhu), il y a malgré tout des règles pour justement gérer les flammes. On a des règles pour l'asphixie (qui peut fonctionner avec l'intoxication à cause des fumées de l'incendie), mais pas pour les dégâts découlant d'un bon vieil incendie des familles.

C'est bête à dire, mais même si ce ne sont pas des règles que l'on utiliserait tous les jours, ça manque. Surtout qu'un groupe obligé de fuir un feond à tendance pyromane peut être très très fun.