Feu et foudre : gestion

Questions et discussions autour du système de jeu.
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Arthus
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Re: Feu et foudre : gestion

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Message par Arthus » 16 mars 2015, 13:15

Mon point de vue était surtout basé sur la discussion à l'origine de ce sujet, à savoir celui dans lequel les meneurs proposaient de nouvelles créatures.

Sur ces propositions de créatures, je voyais se multiplier les règles spéciales qui faisaient de plus en plus ressembler ces fiches à des profils DD : attaques spéciales avec règles spéciales, résistances particulières, vulnérabilité à machin, etc.

C'est pour cela que je plaide pour maintenir le système simple.

Evidemment, des règles d'incendie pourraient être intéressantes, mais elles seront alors différentes d'une optique "combat" des dégâts de feu/foudre/ac... pardon. ^^

Dans ce dernier cas, je ferais au plus simple également, en me servant des règles d'empoisonnement/maladie/froid/chaleur/etc.
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iznurda
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Re: Feu et foudre : gestion

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Message par iznurda » 16 mars 2015, 13:48

Ben justement Arthus, l'idée était justement de simplifier un peu le tout. Pour une le second, pouvoir dire (ce que je pense faire au final) qu'une fois par tour il est capable de produire une décharge équivalente à un 3ieme cercle sur la table de magie permet quand même de bien simplifier les choses. Reste l'incertitude de la résistance de la/des cibles : résistance mentale ou physique ? Là on est pas vraiment sur de la magie mais bien sur la manifestation de phénomènes physiques "naturels", d'où la vigueur me semblerait logique.
  • Pour moi le plus simple et en accord des règles serait d'utiliser la table de magie pour les effets, la difficulté dépendant de la source. Soit on fait un jet 10+1d10 vs difficulté pour déterminer si ça touche ou non, soit on détermine une autre composante d'opposition.
  • Un jet de chance peut servir pour déterminer l'embrasement ou pas de vêtements.
En partant de cette base, on ne refait pas le monde, on cadre juste l'application de règles existantes à une situation particulière. Loin de moins l'idée d'en rajouter une tonne, au contraire =)

iz
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Casaïr
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Re: Feu et foudre : gestion

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Message par Casaïr » 16 mars 2015, 14:48

Ce sera forcément la Vigueur pour résister à ce genre d'effets.
Il est toujours utile d'affronter un ennemi prêt à mourir pour son pays. Vous avez en définitive, lui comme vous, le même objectif en tête.

- Terry Pratchett, Va-t-en-guerre.

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Re: Feu et foudre : gestion

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Message par Deorman » 16 mars 2015, 18:10

Arthus a écrit :Mon point de vue était surtout basé sur la discussion à l'origine de ce sujet, à savoir celui dans lequel les meneurs proposaient de nouvelles créatures.

Sur ces propositions de créatures, je voyais se multiplier les règles spéciales qui faisaient de plus en plus ressembler ces fiches à des profils DD : attaques spéciales avec règles spéciales, résistances particulières, vulnérabilité à machin, etc.

C'est pour cela que je plaide pour maintenir le système simple.
Je ne vois pas ça comme quelque chose de vraiment négatif Arthus, les règles spéciales sont surtout à l'attention du meneur qui va les gérer et sont épisodique : pas quelque chose que les joueurs vont devoir apprendre par coeur (comme la liste d'actions simples à complexes, les sorts, les manœuvre etc dans D&D)

Au vue de la nature changeante et sournoise des Feondas ça me semble assez normal et dans le ton de l'univers que les monstres aient des règles spéciales.
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Arthus
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Re: Feu et foudre : gestion

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Message par Arthus » 16 mars 2015, 18:17

Je ne vois pas ça comme vraiment négatif Arthus, les règles spéciales sont surtout à l'attention du meneur qui va les gérer et sont épisodique : pas quelque chose que les joueurs vont devoir apprendre par coeur (comme la liste d'action simple à complexe, les sorts les manœuvre etc dans D&D)

Au vue de la nature changeante et sournoise des Feondas ça me semble assez normal et dans le ton de l'univers que les monstres aient des règles spéciales.
Disons que certaines fiches de créatures me faisaient de plus en plus penser aux monstres de D&D, avec la logique qui allait avec. A savoir qu'il est possible d'avoir une fiche de monstre en guise de scénar : le monstre est tellement balaise et spécifique qu'il faut une séance de jeu complète pour en venir à bout.

Sans compter que certains monstres sont spécialement créés pour offrir un défi tactique particulier (les capacités spéciales combinées entre elles faisant que...). Du genre le monstre avec 60 PdS ne ressentant pas la douleur et immunisé à la psychologie, avec résistance au froid mais vulnérabilité au feu, avec une attaque spéciale empoisonnée (règles de poison), une attaque spéciale d'étreinte (règles spéciales) suivie d'un suçotage de cerveau (règles spéciales incluant un jet de sauvegarde si on a un casque), et enfin un jet de gaz hallucinogène nécessitant encore un autre jet de sauvegardes, ainsi que des règles spéciales (du genre "inflammatoire", histoire d'aller bien avec la vulnérabilité au feu du bestiau).

Bref, tout tourne autour du combat et de la technique, qui finissent par devenir le coeur du jeu.

Esteren ne me semble pas fait pour ça, tout simplement.
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Re: Feu et foudre : gestion

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Message par finculin » 17 mars 2015, 14:56

Bon ok je prend ça pour moi, avec les quelques feonds, poster dans secret. Je comprend pas trop règles spécial, j'ai juste harmoniser ce qui existe déjà dans le livre 2 voyage. Une spécificité à chaques bebete, background et règle.
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Re: Feu et foudre : gestion

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Message par iznurda » 17 mars 2015, 17:48

Ne t'inquiète pas Finculin, en fait si tu regardes bien le bestiaire officiel t'as déjà une règle spéciale dans la moitié des cas, donc c'est une tendance déjà présente dans la gamme. Je rejoins Arthus dans le fait que je ne désires pas une multiplication à outrance des règles particulières et c'est pourquoi j'ai ouvert ce fil. En effet, les dégâts du feu pourront resservir (ne serait-ce que contre les joueurs) et les dommages liés à la foudre idem. En clarifiant le point, le particularisme devient une simple référence aux règles et on évite ainsi le catalogue.

Cela dit, les règles ne gèrent pas tout et avec du recul il m'apparaît clairement qu'elles conditionnent une action humaine et montrent leurs limites lors de la transposition à d'autres forme de vie, d'ou les ajustement dans le bestiaire. Partant de ce constat, il apparaît que nous n'échapperons pas à des particularismes mais il ne tient qu'à nous d'essayer au maximum de les ajuster au mieux afin qu'ils exploitent au mieux le matériel existant.

Je résume le positionnement actuel : effet issu de la table d'effet demorthen : zone d'effet/d'exposition donne le cercle => dommages et difficulté du test vs vigueur+1d10.

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Re: Feu et foudre : gestion

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Message par Arthus » 17 mars 2015, 18:24

Ne t'inquiète pas finculin : comme le disait Iz, mon propos était surtout de mettre en garde contre la complexification et la multiplication des règles, qui peut être tentante, ne fut-ce que par souci de réalisme. Et ma remarque était générale, et ne te visait pas spécifiquement (en fait, elle me visait également, puisque j'ai parfois tendance à faire trop compliqué, justement! ;))

La transposition de règles existantes me semble être une idée excellente, mais devrait selon moi être limitée aux cas où elle est réellement utile, c'est-à-dire aux cas oû une solution plus simple ne pourrait être trouvée.

Concernant la question soulevée dans ce sujet, je pense que l'utilisation des règles de magie est peut-être un poil trop complexe, et j'avoue penser à une optique plus simple, utilisant les règles basiques du combat, : les attaques spéciales utilisent une compétence pour toucher, font des dégâts fixes, et ont éventuellement des "munitions".

Après, greffer sur cette base des effets spéciaux est tentant, mais je ne pense pas que ce soit une bonne idée, justement pour conserver la simplicité du système, ainsi que l'idée centrale qu'esteren n'est pas fait pour le combat...
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Re: Feu et foudre : gestion

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Message par Casaïr » 17 mars 2015, 19:37

Je suis pas sûr de comprendre, tu veux mettre une compétence de toucher à un incendie ? ^^"
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Re: Feu et foudre : gestion

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Message par Arthus » 17 mars 2015, 23:46

Non, à un jet de feu, ou d'acide, ou à une attaque électrique ou de froid. Un peu selon la même logique qu'un ogham de flammes peut provoquer X D10 de dégâts, sans règles spéciales liées aux spécificités du feu : c'est "juste" un projectile magique dans certains cas.

Mais en archi simplifié, donc sans dégâts aléatoires et jets de sauvegarde.

Pour les "phénomènes naturels", type incendie ou autres, j'utiliserais d'autres règles, sans doute une transposition des règles de poison/maladie/froid etc.
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