Actions de combat multiple pour les combattants aguerris

Questions et discussions autour du système de jeu.
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Arisker
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Actions de combat multiple pour les combattants aguerris

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Message par Arisker » 04 août 2014, 14:00

Bonjour,

Je lis pas mal le forum pour rattraper mon retard et je me demandais quel impact aurait sur le jeu la règle suivante en terme de mécanique et de réalisme.

Un personnage avec 5 ou moins en combat au corps à corps ou tir et lancer aurait une action/attaque/parade et utilisera sa défense (qui est pour moi une sorte de défense passive, instinctive) pour encaisser les coups.

Un personnage qui se serait spécialisé dans une discipline aurait 2 actions/attaques/parades

Un personnage avec un score de 12 dans sa discipline 3 passes d'armes et un personnage avec 15 dans sa discipline en aurait 4.

Cela se ferait en appliquant les malus d'xp de mise à niveau pour calmer les ardeurs des bourrins et des optimisateurs potentiels mais pour rendre le combat plus intense voir violent dans certains cas.

Ceci en partant du postulat qu'un combattant qui aura un entraînement aura bien plus de réflexes et d'automatismes qu'un non combattant, et qu'un guerrier chevronné ayant passé son enfance dans une école militaire aura bien plus de technique que le malandrin qui aura appris sur le tas à détrousser les gens avec son épée courte.

Le système actuel reste très bien, mais j'aimerai rendre le combat légèrement plus technique, en les alourdissant peut-être un peu mais les règles d'Esteren sont tellement simples que je sais qu'en tant que MJ ça ne sera pas vraiment un problème de gérer quelques passes d'armes et quelques manœuvres (art de combat).

Voilà j'aimerai avoir votre avis sur ce système, si vous pensez que ça peut-être cohérent ou que cela détruit totalement le système. Sachant que je vais mener une campagne un peu spécial, j'aurais sûrement des occasions où je n'aurais que des personnages combattants.
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Casaïr
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Re: Actions de combat multiple pour les combattants aguerris

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Message par Casaïr » 04 août 2014, 18:41

L'idée ne me parait pas forcément mauvaise, mais il faudra attendre un TRES long moment avant que tes joueurs n'atteignent ne serait-ce qu'un score de 10 dans une Discipline, quelle que soit cette dernière. Et un adversaire qui aurait un score aussi monstrueux sera aussi un vrai monstre en Défense (qui peut atteindre score de base + 10 au max !).

Les combats sont déjà assez dévastateurs comme ça sans avoir forcément besoin d'en rajouter une couche je pense ^^

En passant, je te rappelle également qu'un score de 10 en combat se fera dans une arme en particulier, et pas dans la Discipline "générique" (épée à deux mains au lieu d'épées tout court, arbalète au lieu de Tir & Lancer, etc.). Supprime l'arme fétiche d'un joueur pour la remplacer par une autre (épée courte au lieu de la grosse claymore par exemple) et là, tu as un joueur très triste.

Non, je ne l'ai jamais fait !

J'ai fait bien pire...
Il est toujours utile d'affronter un ennemi prêt à mourir pour son pays. Vous avez en définitive, lui comme vous, le même objectif en tête.

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Arisker
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Re: Actions de combat multiple pour les combattants aguerris

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Message par Arisker » 04 août 2014, 19:59

Ok merci de ta réponse. Après c'est vraiment pour différencier les combattants des non combattants ou un groupe de non combattants aura tout intérêt à embaucher quelques mercenaires s'ils veulent pas finir en charpie, les routes sont pas sûr de nos jours ^^

Pour le cas du remplacement d'arme, oui effectivement si le joueur perd sa claymore avec laquelle il a 12 et qu'il passe avec une épée longue une passe d'arme en moins mais c'est la dureté du jeu.

Après c'est surtout pour que des figues comme le frère charogne ne se fasse pas éclater par le moindre PJ qui ne sait pas combattre correctement.

Je pense que je vais tester parce qu'en multipliant un peu les arts de combat avec tout ce que j'ai vu sur le forum, ça peut devenir intéressant au niveau des combats sans pour autant être beaucoup plus lourd vu que PJs ou PNJ ne posséderont pas forcément plus de 2 ou 3 arts de combat.

Après pour ce qui est de la violence des combats, ça peut permettre aux PJs qui réfléchissent d'élaborer des tactiques je pense, s'ils foncent pas comme des bourrins. X prend les coups pendant que Y tape, etc...et ça permet au perso vraiment important de montrer qu'ils sont pas là pour rigoler. Peut-être est-ce un ressentiment du fait que j'avais du mal à tuer mes Pjs sur une des mes parties de Loch Varn. Je vais test et je ferai quelques retours.
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Hadriake
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Re: Actions de combat multiple pour les combattants aguerris

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Message par Hadriake » 04 août 2014, 20:59

Casaïr a écrit :Supprime l'arme fétiche d'un joueur pour la remplacer par une autre (épée courte au lieu de la grosse claymore par exemple) et là, tu as un joueur très triste.
Mais c'est cruel ! C'est ignoble ! C'est sadique ! C'est... C'est...
C'est génial ! :D
Hum... Je crois qu'un Osag va perdre sa jolie hache :3
Casaïr a écrit :Non, je ne l'ai jamais fait !

J'ai fait bien pire...
Continue, mon cher, ça m'intéresse :)




Blague à part, je trouve ce système de passe d'armes multiple plutôt intéressant en tant que règle optionnelle. Mais ça "oblige" à jouer avec la règle de mise à niveau (que je n'utilise pas, personnellement ; déjà que j'ai des joueurs débutants, je voudrais pas les faire fuir :P).

Après, je pense qu'on pourrait y ajouter le facteur de jet de rapidité (par exemple, il faudrait obtenir au moins 5 pour les deux passes d'armes et un 10 naturel pour les trois, ou quelque chose du genre). Il est plus logique que ce soit un personnage rapide qui accompli plusieurs passes d'armes plutôt qu'un bourrin lent, non ? Et ça rajoute encore plus de suspens (mais ça alourdit toujours plus et ça peut vite devenir galère si on continue sur cette voie).
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Arisker
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Re: Actions de combat multiple pour les combattants aguerris

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Message par Arisker » 04 août 2014, 22:19

A force de lecture sur le forum je profite des expériences des autres joueurs pour affiner mes choix et voir si ça tourne avec les règles maison vu que j'ai quelques joueurs qui aiment bien le simulationnisme, enfin le truc des différentes passes d'armes me vient de Qin où ça marche très bien, donc je me suis dit pourquoi pas tenter ici. Surtout qu'au bout d'un moment le joueur qui veut pas prendre les dégâts, euh non je pars, comment ça j'ai plus d'actions...ça rajoute une petite tension dramatique au combat.

Après je revois mon système à la baisse avec
1 à 5 = 1 passe d'arme
6 dans une discipline = 2 passes d'armes avec l'arme de la discipline
10 dans une discipline = 3 passe d'armes avec l'arme de la discipline
12 dans une discipline = 4 passes d'armes avec l'arme de la discipline
15 dans une discipline = 5 passes d'armes avec l'arme de la discipline

Et je mettrai la mise à niveau à partir de 12 je pense, si je l’inclus ou si les joueurs atteignent ce niveau un jour ou je demanderai plus de pex pour atteindre ce genre de niveau. Parce que bon avec mes PJs on jouera une fois par mois et ça sera par forcément les mêmes vu que c'est une campagne de ones-shot qui se prêtent bien au format de l'asso de jdr. Donc déjà pour être niveau 10 en étant spécialisé ça veut dire 4 séances de jeu à raison d'une par mois et sans compter les arts de combat que je vais légèrement étoffé.

Je garderai peut-être le système à partir de 10 pour les disciplines non combattant car les combattants vont avoir pas mal de choses à acheter avec leur pex.

Après pour le fait qu'un personnage rapide ait accès à plus de passes d'armes qu'un lent, je dirais que ça dépend parce qu'un chevalier niveau 12 sera tout à fait capable de parer avec précision sans faire de grand mouvement qui nécessite de la rapidité, mais du coup j'hésite à garder le système de posture offensive, rapide, etc..après ont peu très bien imaginé qu'un perso en armure lourde ne pourra pas choisir posture rapide contrairement à un perso un peu plus léger. C'est des pistes et j'ai un chasseur qui va servir de crash test vendredi, je vous ferai les retours dessus :)

Pour ce qui est du sadisme, je suis entrain de préparer une petite table des revers un peu plus conséquente, je suis sur que Casaïr se fera une joie d'y jeter un oeil ^^
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Re: Actions de combat multiple pour les combattants aguerris

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Message par Deorman » 04 août 2014, 23:15

Personnellement je préfère éviter de catégoriser mes joueurs en terme de combattant / non combattant, les personnages évoluent selon les scénarios et leurs épreuves et ça implique régulièrement un peu de combats donc ils est normal qu'il puisse tous s'y perfectionner.
J'aime vraiment le fait que Esteren ne soit pas un jeux de "classes".

Au-delà de ca j'avais aussi essayer d'adapter des règle pour attaque multiples mais en basant ça sur le score de rapidité (histoire de rendre ce score ainsi que la posture rapide un peu plus attractives) mais j'ai renoncer car c'était dur a équilibrer et alourdissait le système de règles.
"La prochaine fois essayez de mourir plus dans le cadre de notre stratégie"

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Re: Actions de combat multiple pour les combattants aguerris

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Message par Arisker » 05 août 2014, 00:22

Effectivement après c'est vraiment parce que je vais jouer dans un environnement particulier ou j'aurai des scénars adaptés pour les joueurs que j'aurai autour de la table et comme c'est une campagne de one-shot je peux très bien me retrouver avec 4-5 pjs combattants. Après ici quand je parle de PJ combattant c'est surtout un joueur qui aura 6 en combat mais un joueur qui aura 4-5 en combat pourra surement mettre à mal un PNJ qui a 6 en réfléchissant un brun, c'est juste que ce sera plus risqué s'il l'attaque de front comme un sauvage. Après oui même sans être un jeu de classe, ils pourront s'y perfectionner aussi s'ils le désirent mais les connaissant, je pense qu'ils vont continuer sur leur voie de non-combattants et utiliseront des mercenaires ou autres pour se protéger.

Là c'est surtout un choix personnel pour renforcer l'effet de danger et montrer que le gars qui a appris à se battre représente une menace plus grande que l'individu lambda qui va y aller un peu à l'arrache. Histoire qu'un personnage comme Liam ailles pas sécher le frère charogne par exemple.

Après pour ce qui est des scénars j'essaie de faire en sorte que chaque personnage est l'occasion de briller à un moment et si je pars dans l'optique du combattant plus efficace en combat c'est aussi pour pas frustrer le joueur combattant. C'est peut-être qu'une impression'un barde avec un peu de combat 3-4 pourrait être aussi efficace qu'un combattant avec un bon jet de dés dans les 7-8 et s'il se fait genre les deux brigands adverses à lui tout seul (avec de la chance j'en convient) et après va négocier avec le l'ansélaïr du village, le PJ qui c'est spécialisé aura eu l'impression de servir à rien. Même si les PJs serviront pas à rien, mais le joueur peut avoir se ressentit pour l'avoir déjà vécu une fois.

Je viens de retomber sur le sujet traitant de défense et de rapidité et Pierstoval propose aussi des pistes intéressantes.
Pierstoval a écrit :Je suis d'accord, étant donné que les scores de rapidité peuvent aller de 2 à 20, je pense qu'il peut être utile de définir le nombre d'actions faisables dans un tour de jeu.

Personnellement, j'aime à dire que tu peux exercer une action pour chaque palier de 5 points atteint. Ainsi, on obtient une petite table :
2-5 : 1 action par tour
6-10 : 2 actions par tour
11-15 : 3 actions par tour
16+ : 4 actions
On limite à 4 le nombre d'actions maximum, et on les répartis à chaque fois dans l'ordre de rapidité.
Admettons que votre joueur ait 15 en rapidité, il effectuera sa première action à 15 de rapidité, ensuite les autres joueurs effectuent leurs actions, et il a le droit d'en effectuer une deuxième à 10 de rapidité, donc généralement avant que d'autres joueurs n'aient pu effectuer leur première action (ceux ayant 9 ou moins, notamment). Et ainsi de suite.

Du coup, la rapidité a un intérêt beaucoup plus important que celui de jouer avant les autres.

Par contre, je donne systématiquement un malus de -1 à chaque action supplémentaire, évidemment... Sauf que ça permet vraiment aux joueurs de pouvoir également prendre du temps pour regarder les environs, se déplacer d'un ou deux mètres, dégainer une autre arme, etc...
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Casaïr
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Re: Actions de combat multiple pour les combattants aguerris

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Message par Casaïr » 05 août 2014, 08:54

Etonnant ! le principe de Pierstoval que tu as retrouvé est peu ou prou ce que je m'apprêtai à te proposer !

Il s'agissait d'une règle optionnelle de je ne sais plus quel jeu (j'en ai trop !), peut-être warhammer première édition, et que j'avais trouvé intéressante à l'époque sans pour autant oser la mettre en place de peur d'alourdir le système de jeu.

Le découpage était le suivant : score d'initiative divisé par le nombre d'attaques possible (arrondi à l'inférieur) et chaque attaque arrivait sur un des paliers ainsi découpés.
Hadriake a écrit :
Casaïr a écrit :Non, je ne l'ai jamais fait !

J'ai fait bien pire...
Continue, mon cher, ça m'intéresse :)
Ho, ce n'était qu'un malheureux concours de circonstance :

Un de mes chers joueurs avait gagné une superbe épée lors d'un tournoi âprement disputé et qu'il avait remporté sur le fil. Quelques scénarios plus tard, il s'est retrouvé dans une pièce ressemblant furieusement à l'intérieur d'un estomac, suc digestifs (très) corrosifs en sus. Son unique moyen de sortir : déchirer la paroi avec sa belle épée...

A la fin, il ne lui restait qu'un tronçon d'arme qui ne valait même plus son poids en métal. C'est quand même pas de chance... *sifflote*
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Re: Actions de combat multiple pour les combattants aguerris

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Message par Arthus » 05 août 2014, 10:21

Excellent, le coup de l'épée fondue, mais un brin sadique... J'espère que le joueur ne l'a pas trop mal pris, quand même! :)

Pour ce qui est de l'idée des actions/attaques multiples, il me semblait avoir déjà participé à un sujet qui en traitait, mais je ne le retrouve plus.

Quoi qu'il en soit, je me demande si ce concept ne déséquilibrerait pas le jeu en le rendant encore plus mortel, notamment (et assez ironiquement) pour les combattants ainsi "boostés".

En effet, sachant que le nombre de points de santé n'évolue jamais et est toujours le même pour tout le monde, que la défense est fixe (CAD ne s'accompagne pas de jet de dé), que les blessures s'accompagnent de malus, et que les combats durent rarement plus de 3-4 passes d'armes, donner la possibilité à un bon combattant de frapper plusieurs fois dans une même passe d'armes va sensiblement augmenter les cas de one shot, quel que soit le talent de la cible.

Cette règle rendrait la combo rapidité + créa surpuissante, et aura pour résultat que le combattant qui frappe le premier en posture offensive sera assuré de remporter le combat avant que son adversaire ait eu l'opportunité de lever son arme dans la majorité des cas.

Les pjs combattants connaîtront ainsi la frustration de se faire massacrer sans pouvoir réagir face à des adversaires qui, sous prétexte qu'ils sont plus rapides qu'eux, peuvent placer plusieurs attaques avant même qu'eux-mêmes puissent jeter les dés.

Quant aux personnages non-combattants, ils ne pourront même plus espérer survivre au moindre combat (disons que si Liam se retrouve face à Daernic, il pourra au moins fuir après s'être pris un coup d'épée, ce qui ne sera plus possible si Daernic a la possibilité de le frapper trois fois par tour avec son score d'attaque monstrueux).

Enfin, les archers avec tir multiple risquent fort de se transformer en GI armés de M60 capables de vaporiser des groupes entiers sans prendre le moindre risque avec cette règle...

En résumé, ma crainte vis-à-vis de cette règle, c'est qu'elle rende le jeu moins intéressant pour tout le monde : le groupe de guerriers spécialisés moulinera tout ce qui se présente en face de lui bien trop facilement (ce qui fait perdre l'intérêt des combats), jusqu'à ce qu'ils tombent sur plus rapide qu'eux, aucquel cas le groupe se fera anéantir en quelques secondes sans pouvoir réagir (une ambuscade suffit pour ça).

Bref, si l'idée est séduisante sur le papier, je ne pense pas qu'il soit sage de la mettre en oeuvre en pratique, parce que le système ne me semble pas adapté pour.
La sagesse est un chemin ténu et difficile mon fils, et surtout il est sans fin. Il est naturel et salutaire que l'humilité te le rappelle de temps en temps... Mais n'oublie pas que l'humilité est un guide, non un fardeau...

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Pierrot le fou
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Re: Actions de combat multiple pour les combattants aguerris

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Message par Pierrot le fou » 05 août 2014, 11:33

Je suis assez d'accord. Pour ma part j'utilise les règles de base, et les combats sont suffisamment rapides et mortels comme ça, à mon goût.
Par ailleurs, il existe quand même une différence entre un combattant qui a 7/8 en Combat au Contact + Combativité, 5/6, ou 3/4, ça je l'ai testé avec ma table où il n'y a aucun combattant véritable. :)
Je présente ma table de joueur-euses ici.

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