Actions de combat multiple pour les combattants aguerris

Questions et discussions autour du système de jeu.
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Arisker
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Re: Actions de combat multiple pour les combattants aguerris

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Message par Arisker » 05 août 2014, 11:52

J'y ai réfléchi toute la nuit ^^ et en fait le truc c'est que j'aime bien faire les jets initiatives ça permet à celui qui a le plus grosse rapidité de pas forcément toujours agir en premier mais à défaut ça ralentit le jeu. Donc je pense que je devrais permettre au joueur des parades et des esquives , ils auront bien assez d'art de combat comme ça ^^. La parade étant basé sur Combativité + Combat au contact + discipline et par contre pour l'esquive je sais pas trop encore peut-être combativité/empathie/raison au choix du joueur +prouesse + esquive (pour pas pénaliser les non combattants et parce que je pense que les 3 peuvent se valoir).

J'ai fait un petit test hier en prenant deux gardes lambada qui aura Att 12 Déf 12 Dmg 2 Def 2 et pot 2 et rapidité 9 ça marche pas trop mal à niveau égal. En gros je pars du principe que le facteur déf est la défense instinctive du personnage et qui si son ennemi la passe, il peut tenter de se défendre de manière consciente parce qu'il sait qu'il va prendre cher.

Au final en parant au bon moment le joueur prendra peut-être pas du tout de dégâts ou moins cher. Comme je suis gentil avec mes joueurs si ce n'est que pour mieux les faire souffrir.

Je reprend mes deux gardes mettons que A soit en potentiel offensif contre B en défensif
A est plus rapide, il fait 8 sur son jet de dés, ça lui donne 20 en attaque contre 14 pour B. Celui-ci tente alors une parade s'il fait 6 sur son jet +10 (comb + CaC + épéé - 2 de pot), ça lui fait 16, il prendra donc que 4+2 -2 = 4 de dégâts.

Si on garde A avec le même résultat 20 en attaque et que B avait fait 2 sur son jet de dé 2 pour parer ce qui lui donnait 12, étant donné que sa défense était de 14, on pourra considérer en étant un MJ sympa que le joueur ne peut pas se défendre moins bien que sa défense instinctive et on appliquera le 14 vu que c'est le score le plus élevé ^^et donc il prend 6. Ensuite c'est à B d'attaquer la parade ou l'esquive mange une passe d'arme mais compte comme une défense en réaction et non comme quelque chose d'actif.
En revanche lorsque B attaque, mettons qu'il fasse 5 au dé + 10 =15, A va prendre 5 parce que je considère qu'en mode offensive on ne peut pas/ cherche pas à parer. Bon derrière A lui remet un coup à 5 au dé +12 = 17, il prend 3, on utilise la défense instinctive (la def) car B n'a plus de passe d'arme.

Donc ici :

Avec mon système Liam aurait aussi la possibilité de fuir face à un coup d'épée de frère charogne. Frère charogne agit en premier, Liam prend un violent coup d'épée à 8 dans le flanc, c'est la première passe d'arme du frère, ensuite c'est à Liam qu'est-ce que tu fais pour ta seule passe d'arme ? Liam je reste pas avec ce taré, je me casse et là Liam tente de fuir soit il réussit, soit non et ensuite il reste deux passes d'armes au frère charogne. Donc soit il est comme un con parce que Liam a réussi à se carapater, soit il tente de l'achever.

C'est aussi pour ça que plutôt que la rapidité je préfère le niveau dans la discipline en combat. J'ai pas l'impression que les combats soient plus mortels avec ce système sauf peut-être pour un PJ qui sera moins aguerri qu'un autre en combat, dans ce cas là le combat sera difficile mais s'il s'en sort cela n'en sera que plus gratifiant.

Pour ce qui est de l'arc, je considère qu'il faut une passe d'arme pour encocher sa flèche, une passe d'arme pour tirer, et s'il veut viser encore une passe d'arme. Donc à part dans une embuscade ou le mec tira sa première flèche et aura le temps de blesser un type, puis de recharger, je pense pas que l'archer sera en mode super mitrailleuse ^^

Après je dois être un brun sadique aussi ^^
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Arthus
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Re: Actions de combat multiple pour les combattants aguerris

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Message par Arthus » 05 août 2014, 12:37

Bon, je ne suis pas certain d'avoir tout compris dans le détail...

Si j'ai bien suivi, tu crées en quelque sorte des "temporalités" différentes en fonction des combattants?

Genre : un face à face entre un combattant ayant 3 attaques et l'initiative et un combattant qui a deux attaque se résoudrait de la façon suivante :

Guerrier 1 -> attaque 1
Guerrier 2 -> attaque 1
G 1 -> A 2
G2 -> A2
G1 -> A3

Dans le cas où cela aurait été le combattant aux deux attaques qui aurait eu l'initiative, on aurait plutôt eu le cas suivant :

G2 -> A1
G1 -> A1
G2 -> A2
G1 -> A2 + A3

J'ai bon?

Cela dit, ce système me semble compliquer énormément les choses, tout en nécessitant l'ajout d'énormément de règles qui devront chaque fois être équilibrées...


Prenons l'exemple de ce que j'ai compris. Cela nécessite :

- de créer un système d'esquive conscient
- de donner la parade à tout le monde gratuitement
- d'intégrer un jet de dé dans l'initiative
- de mettre en place le système de double défense
- de gérer des temporalités propres à chaque membre du groupe (d'ailleurs, comment se règle l'ordre d'initiative avec plusieurs personnes ayant un nombre d'action différents?)

Cela fait beaucoup d'adaptations assez lourdes, qui génèrent encore des problèmes d'équilibrage :

1) les archers sont salement diminués : tant qu'ils n'ont pas de discipline, ils tirent un tour sur deux

2) les assassins sont surboostés, puisqu'une attaque sournoise (le fameux "tour gratuit" pendant lequel les victimes prises au dépourvu ne peuvent pas réagir) leur garantit de placer plusieurs attaques avec bonus impunément dans un tour

3) accroît démesurément le fossé entre ceux qui ont une action et ceux qui en ont deux (et parfois, ça ne se joue qu'à un point de discipline), notamment en permettant le "hit and run" ou les "doubles attaques" (parce que dans les faits, ceux qui ont deux actions peuvent toujours potentiellement frapper deux fois plus que ceux qui n'en ont qu'une).

Quant au cas de Liam, qu'est-ce qui empêche Daernic d'utiliser sa deuxième action pour charger Liam qui fuit, et sa troisième pour le frapper alors qu'il est pris au dépourvu (parce qu'en pleine fuite)?

Ou encore, qu'est-ce qui empêche Daernir d'invoquer le miracle "visions des limbes" pour clouer Liam en première action, avant de le massacrer tranquillement avec ses deux actions restantes (ça vaut aussi pour un guerrier, d'ailleurs)?

Bref, j'ai l'impression qu'on part sur un système complexe et lent qui nécessitera un rééquilibrage sans fin.
La sagesse est un chemin ténu et difficile mon fils, et surtout il est sans fin. Il est naturel et salutaire que l'humilité te le rappelle de temps en temps... Mais n'oublie pas que l'humilité est un guide, non un fardeau...

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Arisker
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Re: Actions de combat multiple pour les combattants aguerris

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Message par Arisker » 05 août 2014, 14:29

Alors pour répondre à tes questions

Oui voilà tu as compris le truc. Avec plusieurs persos on lance le dé d'initiative et on les fait agir dans l'ordre ils font tous une action, puis une 2ème pour ceux qui en ont puis une 3ème pour ceux qui en ont.

Pour le cas des archers ayant fait un peu de tir nature à l’instinct, c'est déjà pas évidant d'encocher sa flèche et de tirer, en tant que débutant je mettais bien mon tour sur 2 tandis que mes collègues plus expérimentés le faisait dans le même tour ^^

Pour l'attaque surprise, je vais appliquer la règle qu'un pote applique à Fallout à savoir, une seule attaque, et ensuite combat avec le système de passe d'arme.

"Quant au cas de Liam, qu'est-ce qui empêche Daernic d'utiliser sa deuxième action pour charger Liam qui fuit, et sa troisième pour le frapper alors qu'il est pris au dépourvu (parce qu'en pleine fuite) ?"

J'ai envie de dire même avec le système actuel qu'est-ce qui l'en empêche de faire pareil ?c'est juste que ça sera plus long non ? et j'ai l'impression qu'on aurait une scène à la benny hill.

Le truc c'est surtout pour l’initiative quand tu intègres pas le jet de dés, j'ai l'impression que c'est toujours le plus rapide qui va gagner le combat, celui qui tape en premier va toujours infliger les malus de blessures en premier. Genre joueur A contre joueur B qui se frite, A à X de plus que B en rapidité, il va toujours mettre en premier sur la tronche de B, si l'écart est significatif. Ca fait un peu, j'ai l'init t'as perdu.

Après pour ce qui est de compliqué le système, j'ai jamais dit le contraire et cela n'engage que moi, ça le rend plus technique.

Sinon pour en revenir à la discipline oui peut-être revoir l'échelle mais bon c'est normal qu'un mec qui sache se battre soit meilleur qu'un mec qui se bat un peu sur le tas. Quand tu vois des combats de certains arts martiaux par exemple tu te rends compte que oui le mec qui en fait depuis belles lurettes, il a le temps de placer un coup, parer, contre -attaquer pendant que le débutant va placer un seul coup.

Après si je choisi ce système c'est que j'ai l'habitude de jouer avec et qu'il m'est familier, même s'il nécessite quelques adaptations. Après effectivement ça implique un certain degré de violence dans l'univers en plus, mais je serai bien étonné de voir le quidam moyen en général au moyen âge démonter du guerrier ou du chevalier qui passe sa vie à se battre.

Après merci pour tes idées ça affine mon système. Après rien n'est encore fixé et si je vois que c'est totalement foireux, je reviendrai sans doute à l'ancien système. C'est juste que j'aimerai tenter des combats un peu plus techniques et tendus où la choix d'une attaque ou d'une parade/esquive devient un vrai questionnement pour le combattant.

Après généralement les persos qui savent pas se battre partent pas à poils sur les chemins, ils engagent des gens mercenaires ou des gardes du corps. C'est aussi la dessus que je veux jouer car mes joueurs vont être amené à gérer une guilde en Osta-Baille.

Après il faut pas oublier que ça fonctionne juste avec la discipline dans laquelle le PJ est bon et idem pour les PNJs. Puis bon il y a une différence entre le type qui se met au brigandage pour nourrir sa famille qui aura peut-être 4-5 en combat celui qui fait ça depuis un petit moment et s'il est encore en vie c'est qu'il doit être plutôt compétent.

Et puis en ce qui concerne le pt où c'est juste une discipline, je rappelle quand même que c'est 25 pex, donc c'est pas rien, je considère qu'à partir de là il a reçu un enseignement même rudimentaire.
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Casaïr
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Re: Actions de combat multiple pour les combattants aguerris

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Message par Casaïr » 05 août 2014, 15:16

Arthus a écrit :Excellent, le coup de l'épée fondue, mais un brin sadique... J'espère que le joueur ne l'a pas trop mal pris, quand même! :)

En même temps, il a proposé l'idée de lui-même, la seuls chose étant qu'il ne s'attendait pas à perdre son épée de la sorte, niark niark.
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Re: Actions de combat multiple pour les combattants aguerris

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Message par Hadriake » 06 août 2014, 11:28

Casaïr a écrit :Un de mes chers joueurs avait gagné une superbe épée lors d'un tournoi âprement disputé et qu'il avait remporté sur le fil. Quelques scénarios plus tard, il s'est retrouvé dans une pièce ressemblant furieusement à l'intérieur d'un estomac, suc digestifs (très) corrosifs en sus. Son unique moyen de sortir : déchirer la paroi avec sa belle épée...

A la fin, il ne lui restait qu'un tronçon d'arme qui ne valait même plus son poids en métal. C'est quand même pas de chance... *sifflote*
Hum, je sens l'odeur du joueur frustré jusqu'ici ^^ (ça me rappelle la fois où j'ai fait croire à un joueur qu'il avait gagné du Tugarch en combat avant de se retrouver avec de l'acier mélangé à de l'albanite pour le rendre plus blanc... *frisson de plaisir*)
Je vois que je ne suis pas le seul à aimer faire souffrir mes joueurs par sadisme, c'est chouette :3


Bon, j'ai un peu perdu le fil, mais il me semble maintenant évident que ce système est compliqué à mettre en place et risque de déséquilibrer le jeu.
Peut-être en ajoutant un malus et en laissant le choix au PJ...
Je m'explique : le PJ aurait le choix entre faire une seule passe d'arme ou toutes celles qui lui sont disponibles. Dans le premier cas, on joue normalement. Dans le second, l'efficacité des attaques/actions seraient réduites (à 1/2 pour deux passes d'armes, 1/3 pour trois par exemple). Cela se traduirait niveau RP par un personnage qui se précipite pour faire ses actions, actions qui seraient, du coup, moins précises.
Ça rallonge encore le jeu, mais ça équilibre peut-être un peu plus, non ? (après, comment calculer une demie-fuite ou un tiers de fuite, me demandez pas, c'est juste une proposition comme ça ! :P)
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Casaïr
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Re: Actions de combat multiple pour les combattants aguerris

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Message par Casaïr » 06 août 2014, 12:12

Plutôt que de diviser, il serait plus simple de coller un malus fixe et cumulatif par action supplémentaire, par exemple -2 pour chaque action supplémentaire après la première.

La fuite par contre ne peut pas rentrer dans le cadre des actions supplémentaires, car il faut choisir la posture idoine qui, je le rappelle, dure tout le tour en cours. Cela signifie que l'action de fuir nécessite forcément un tour pour ne serait-ce que se mettre hors de portée d'une attaque.

Un tour ne dure qu'une dizaine de seconde, on ne peut pas attaquer, défendre ET fuir en si peu de temps ^^

Et même dans une configuration où tu choisirais d'ignorer les postures de combat, la fuite est, pour moi, une action réfléchie nécessitant d'avoir été annoncée au début du tour et qui demandera toute l'attention du joueur.
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Arisker
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Re: Actions de combat multiple pour les combattants aguerris

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Message par Arisker » 06 août 2014, 12:28

Oui c'est sûrement possible et la solution de Casaïr est pas mal suivant ce qu'on veut obtenir.

Pour le cas de la fuite, pas de tiers de fuite, si le PJ fuis et qu'il réussit à se désengager du combat l'autre va devoir le rattraper et là on est plus dans de la course poursuite et plus dans du combat, donc exit le hit and run. Je vois plus les passes d'armes comme un affrontement entre deux adversaires de même niveau confronté à des choix difficiles, je prend le coup ou je pare ?

Mais je pars du principe que de manière RP un mec qui passe sa vie à apprendre l'art du combat et à se battre sera bien plus efficace qu'un mec qui passe sa vie à étudier la magience (sauf s'ils se procurent des grenades à flux ^^) Après justement je vois plus ce déséquilibre comme un équilibre, entre les gens qui consacrent leur vie au combat et les autres, c'est un métier à cette époque. Ca permet aussi aux guerriers de pas se faire déboîter par deux chiens un peu enragés...Après entre deux adversaires de même niveau c'est tout à fait équilibré. Evidemment même si je suis un brun sadique, si j'ai que des intellectuels à ma table, et qu'il doit y avoir combat pour la nécessité du scénar ce sera contre des pécores qui ont un niveau similaire entre 1 et 5.

C'est vrai ça rend le jeu mortel, violent, sadique, ou chaque rencontre doit être mesuré mais j'assume ce coté et je l'expliquerai aux joueurs avant de commencer bien entendu. Mais d'un autre coté il suffit à un type un peu intellectuel d'apprendre juste le maniement d'une arme et d'avoir 6 pour être au niveau des gens qui savent ce battre un minimum. Sachant que mes PJs auront pas trop de mal à trouver des maîtres dans la capitale d'Osta-baille c'est largement faisable.

Après pour ce qui est de la complexité du truc, calcul d'init, temporalité des passes d'armes,parade/esquive et manœuvres de combat c'est des trucs qui me paraissent pas insurmontables (surtout quand avant on a joué à des jeux comme anima...). Comme je l'ai dis c'est pour rendre les combats légèrement plus techniques et tendus donc forcément que ça complique les choses.

En fait ce qui m'embête le plus c'est le fait de pas faire de jet d'init avec le système actuel parce que dans ce cas là le plus rapide des intellectuels peut sécher un guerrier....sauf qu'en faisant un jet d'init à chaque round ça ralentit aussi les combats
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Re: Actions de combat multiple pour les combattants aguerris

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Message par Casaïr » 06 août 2014, 13:52

Tu peux aussi couper la poire en deux avec un unique jet d'initiative pour tout le combat, ce que je fais personnellement :)
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Re: Actions de combat multiple pour les combattants aguerris

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Message par Arisker » 06 août 2014, 14:12

C'est pas faux, ça peut le faire effectivement. Après je vais surement mettre à l'épreuve mon système de passes d'armes et vous en faire quelques retours. Mais Esteren est un univers horrifique et flippant, remplit d'injustices. Donc si le chevalier Hilderin vient faire chier les PJs ou demander une taxe, ils ne pourront pas faire autrement, par exemple.

Ce système permet aussi de montrer que même avec la poisse au dé, le combattant en connaît plus sur cette science que l'adversaire. Et puis bon c'est surtout que si le PJ à pas l'arme de sa discipline, c'est fichu ^^
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Re: Actions de combat multiple pour les combattants aguerris

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Message par Casaïr » 06 août 2014, 16:30

A toi de voir, on attend tes retours :)

Maintenant, tu as mit le doigt sur la réalité d'Esteren : c'est un monde horrifique où le but n'est pas tant de tuer les joueurs au combat (encore que :P) mais de les opposer à des situations et des créatures terrifiantes s'il en est.

D'ailleurs, je viens de me rendre compte que ta règle maison souffre d'une faille : Quid des feondas et autres animaux dangereux, tel lion des cavernes ou autres saletés ? ces créatures n'auront forcément qu'une seule attaque (sauf spécifications bien entendu) et se retrouveront du reste grandement désavantagées face à un groupe de bretteurs accomplis. Ces créatures ont un score d'attaque reflétant le danger qu'elles représentent, mais il ne s'agit pas d'une compétence en tant que telle, et je vois mal un loup mordre et porter un coup de patte dans le même tour. On n'est pas à D&D ! ^^

Du coup, au lieu d'avoir peur de l'horreur de quatre mètres qui vient de surgir du sol, ils risquent de n'y voir qu'une croix de plus sur leur tableau de chasse.
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