Questions d'un débutant sur plusieurs points.

Questions et discussions autour du système de jeu.
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Pierrot le fou
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Re: Questions d'un débutant sur plusieurs points.

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Message par Pierrot le fou » 04 juil. 2013, 12:50

J'ai un médecin à ma table, vraiment pensé comme un non-combattant. Force est de constater qu'aujourd'hui, après quelques scénarios, c'est le tir et le combat qu'il a le plus augmenté, parce qu'à Esteren, le combat ne pardonne pas.
Il a eu assez peu l'occasion de faire des jets de soins. Toutefois, étant donné son état d'esprit, il considère aussi cette capacité comme un moyen de pression sur ceux qui ont besoin des soins : "Tu veux des soins ? Ok... mais en échange de ? ". Oui, on le voit, le serment d'Hippocrate est loin pour lui ^^.
Effectivement, le système de récupération de points de santé de façon naturelle (c'est-à-dire sans magie) est très rude pour les joueurs. Malgré tout, jouer un médecin conserve d'autres intérêts, si il n'est pas orienté "médecine pure" : en fonction du background, il peut avoir des compétence en magience, en occultisme, en herboristerie, pourquoi pas en psychologie (c'est ce vers quoi voulait s'orienter "mon" médecin, à la création, en voyant l'importance de la santé mentale), etc...
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Orkan von deck
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Message par Orkan von deck » 04 juil. 2013, 13:21

Je suis parfaitement d'accord, cet "inconvénient" de la médecine peut permettre la création d'un PJ plus profond, plus nuancé, plus coloré.

Mais ne pourrait-on pas tout de même proposer quelques règles additionnelles ?

1/ premiers soins/médecine après un combat
Si le jet (difficile) est réussi, le PJ blessé aura récupéré 1D10 points de santés si dans les 1D10 heures suivantes, il demeure allongé, à l'abris, et bénéficie d'un soin sans interruption du médecin.

2/ Récupération progressive de points de santé
Selon les règles, un personnage blessé ne peut récupérer qu'au maximum 3 points de santé par jour. Je propose une règle additionnelle pour ce qui est du troisième point "recevoir des soins de la part d'un expert" : le médecin doit faire un jet supérieur à 14. Si le jet est réussi, le blessé récupère un point de santé et le médecin peut tenter de lui apporter des soins plus important (jet > 17), ce qui permet de récupérer un second point de santé en cas de succès. Et pourquoi pas un troisième point si le troisième jet est supérieur à 20 ...

Mais si cette règle additionnelle rend les choses trop facile, pourquoi ajouter une clause "échec" : en cas d'échec, le blessé perd un point de santé. dans le cas où le médecin soigne le blessé, il réussit un jet de 14 puis un jet de 17. Le blessé regagne donc deux points de santé. Mais à la troisième tentative, le médecin rate le jet de 20. Par conséquent, il a finalement réouvert la plaie, et le blessé ne récupérera non pas 3 ni 2, mais 1 seul point de vie. ça rajoute un peu de challenge, puisque le médecin doit faire un pronostic, et ne pas se louper, faute de quoi il sera coupable d' "acharnement thérapeutique".

Qu'en pensez vous ?

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Arthus
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Message par Arthus » 04 juil. 2013, 13:41

Pour ma part, je ne pense pas qu'il faille améliorer tant que ça les règles de soin, parce qu'elles font partie intégrante du système horrifique.

En effet, un personnage aura beaucoup plus peur de l'adversité s'il est conscient de sa propre fragilité.

Donc, pour moi, les règles de récupération de santé sont bien comme elles sont. :)
La sagesse est un chemin ténu et difficile mon fils, et surtout il est sans fin. Il est naturel et salutaire que l'humilité te le rappelle de temps en temps... Mais n'oublie pas que l'humilité est un guide, non un fardeau...

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Pierrot le fou
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Message par Pierrot le fou » 04 juil. 2013, 16:26

D'autant plus que les règles prévoient malgré tout un système de réussite critique (Univers p. 233), qui permet dans le cas des soins de récupérer... 5 points de dommage !
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Message par Légan » 04 juil. 2013, 18:16

En réalité, tout ça dépend principalement de la campagne prévue.
Si tes joueurs augmentent le Tir et le Combat, c'est qu'ils en ressentent le besoin.

Ayant un peu masterisé des parties d'Ambre où les joueurs, avouons-le, sont capables de faire absolument tout ce qui leur passe par la tête, j'ai souvent recours à quelques stratagèmes.
Par exemple, lorsqu'un joueur, lors de la phase de création, veut impérativement quelque chose, qu'il fait tout pour l'avoir, quitte à accepter les contre-parties, ou simplement parce qu'il souhaite optimiser (dans sa vision du jeu) son personnage, je finis par accepter. Mais ce choix n'est pas dénué de sens. Le joueur croît avoir eu raison de ma patience, alors qu'en réalité, j'utiliserai ce qu'il croît être un avantage pour le pousser dans la direction que j'aurai choisie.

Pour Esteren, si tes joueurs s'orientent tous vers le combat, c'est d'abord parce qu'ils le souhaitent, ensuite parce que tu les confortes dans cette idée. Fais une séance de jeu sans aucun combat, leur intérêt devrait diminuer.

La campagne que je viens de finir avec mon groupe de joueurs était énormément basé sur les enquêtes/relations/déductions. Mes joueurs ont du faire 4 combats en tout, sur près de 10h de jeu !

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Message par Iris » 04 juil. 2013, 18:46

4 combats sur 10h de jeu ? Chez moi ce serait énorme ! J'ai fait du plus de 10h avec zéro combat ! :lol: ...

... ah en fait, j'ai pire encore, 24h avec même pas un combat... que du psychologique, de la psychose, de la menace rampante, la faune, la nature mystérieuse, les esprits...



... et qu'est-ce que les Joueurs augmentent chez moi ? ... Résistance mentale, Relations.


... étrange ? :P ...


Un Joueur est un être facile : il augmente ce qu'il utilise, c'est aussi simple que ça.
Si je ne suis pas là, vous pouvez me trouver ici ou ou par MP.

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Message par Pierrot le fou » 04 juil. 2013, 18:50

Si tes joueurs augmentent le Tir et le Combat, c'est qu'ils en ressentent le besoin.
non, ce n'est pas ça le "problème" ! J'ai encadré très peu de combats également, simplement, le médecin est tellement une quiche, que j'ai dû lui sauver la mise en mode deux ex machina plusieurs fois ! C'est pour ça qu'il a augmenté son combat et son tir...
Mais honnêtement, je ne suis pas sûr qu'on puisse tirer de généralités de ce perso médecin, étant donné son côté tellement... à part ! :lol:
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Message par Marax » 04 juil. 2013, 20:45

Trop de deus ex machina risque par contre de nuire au côté fragile des persos, et de les mettre dans une situation de héros épique. Sans tuer la moitié du groupe à chaque combat, si ton médecin qui est une quiche n'essaie pas de se protéger/de se mette à l’abri, blesse le pour qu'il comprenne. Après à lui de choisir, soit il laisse sa spécificité de côté et monte le combat, soit il joue en fonction et se planque.

A Delta Green (Cthulhu moderne version MIB en gros), je joue un médecin légiste du FBI qui ne se sert de son flingue qu'aux séances de tir mensuelles obligatoires (25 ou 30% en tir). Quand il y a une scène de combat, bah je me met en retrait, je laisse passer les flingueurs et j'essaye à la limite de tirer une balle ou deux, mais je vais pas enfoncer la pore d'un suspect.
"Toute personne écrivant un texte qui comprend trois points d'exclamation successifs ou plus ne se verra accorder de ma part qu'une confiance relative à son absence de santé mentale." -Terry Pratchett-

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Message par Orkan von deck » 04 juil. 2013, 21:13

Je comprends parfaitement là où vous voulez en venir. Je trouve moi aussi que récupérer lentement les points de santé permet de responsabiliser les joueurs, de les empécher de foncer tête baissée contre un féondas, et de privilégier un jeu plus constructif que le hack n' slash. Cependant, de mon côté, je parle juste d'un équilibre entre l'ambiance, le réalisme, les désirs et les règles : quand une injection de tonifiant créé par un magientiste guérit instantanément 1D10 points de santé, il me semble assez inéquitable que la discipline médecine n'ai pas pas plus sa place dans les règles d'Esteren.

Exemple : quel intérêt un médecin aurait-il à acheter de baumes, des bandages, une trousse de chirurgien si de toute façon son pouvoir à remettre sur pied un blessé ne s'en retrouve pas amélioré ? (tout en tenant compte que ce pouvoir peut se montrer 10 fois moins puissant que le tonifiant du dit magientiste)

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Message par Bleys » 04 juil. 2013, 21:26

Alors pour ce qui est de l'injection d'un tonifiant magientiste, j'imagine assez facilement qu'un templiste, ou qu'un fervent croyant des anciennes traditions aient quelques appréhensions à se laisser injecter n'importe quoi par un daedemorthys ! Et puis, pour les autres, je pense que j'envisagerais assez rapidement un système de dépendance !

La médecine traditionnelle a ses avantages aussi. Le médecin n'est pas uniquement un soignant. Et surtout, on joue à un jeu d'ambiance, où il aura bien d'autres intérêts que celui de soigner !

J'ai l'impression d'avoir déjà eu cette discussion quand on parlait du rôle du barde à Esteren ! Pour moi, un jeu d'ambiance comme les OdE est loin - mais alors trèèèèès loin - d'un standard du médiéval fantastique comme d&d ou warhammer où combats épiques et soins magiques sont monnaie courante. Ici, pas de potion de soin, pas de guérison miraculeuse, par de "healer" (on n'est pas non plus dans wow ^^). Mais des personnages torturés, qui tentent de survivre dans un monde dangereux où le moindre combat peut se terminer en tragédie, où une blessure est handicapante sur le long terme, et où le combat ne doit arriver qu'en ultime solution !

Alors si mes joueurs veulent interprêter un médecin, ils sont prévenu que ce qui compte vraiment, c'est leur implication dans le jeu, et pas seulement les "pouvoirs" de leur personnage. Mais il en va de même pour un chevalier, un demorthèn ou n'importe quel autre personnage au final !

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