Première impression (Kit d'introduction)

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Pénombre
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Re: Première impression (Kit d'introduction)

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Message par Pénombre » 03 oct. 2010, 22:51

Je pense qu'un petit passage à direction des pages 176 à 181 du livre 1 peut s'avérer utiles, car on peut facilement jouer sur les antagonismes de manière positive, sans qu'ils plombent la partie.

A contrario, un antagonisme "convivial" et récurrent entre persos qui se charrient mais s'estiment peut contribuer à préserver à l'occasion une ambiance pas trop lourde dans le jeu, en laissant aux joueurs un peu de place pour respirer et faire de l'humour. Evidemment, ça serait un peu dommage de virer à "Don Camillo et les feondas", mais l'esprit de groupe peut y gagner et les craintes des joueurs se focaliser davantage sur les pnjs liés à leurs propres croyances, et les menaces proposées par le meneur.

Par ailleurs, de la même manière qu'un personnage à tendance idéologique forte peut avoir un certain esprit de tolérance, des doutes, des croyances marginalement différentes de la norme, etc... un personnage censément plus "neutre" peut au contraire être partisan de certaines choses, à l'évidence. Le principe des idéologies qui sont censées rayonner à travers la société, c'est que ceux qui en sont les promoteurs ne sont pas toujours les plus fermes dans leurs croyances, et que le reste de la population peut aussi prendre position.
Dernière modification par Pénombre le 04 oct. 2010, 07:04, modifié 1 fois.
Ce que nous écrivons dans la gamme officielle des Ombres d'Esteren n'est pas "la vérité" inaltérable et absolue.

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Tosheros
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Message par Tosheros » 03 oct. 2010, 23:01

Paradoxalement, je me demande si les antagonismes seraient pas plus faciles à gérer dans un groupe où il y a les partisans des trois factions plutôt que dans un groupe où il n'y en aurait que deux... :mrgreen:
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Re: Première impression (Kit d'introduction)

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Message par chewie » 04 oct. 2010, 08:57

Pour le moment je n'en ai que 2, et pour vous donner une idée, mon démorthen est un Osag (donc déjà plus proche des traditions ancestrales que la moyenne) "spécialisé" dans la destruction des abominations qui polluent la terre, aka les usines magientistes. Allez caser ça dans un groupe avec un magientiste lol. Heureusement pour moi, il se positionne effectivement un peu en marge des points de vue traditionnels en considérant que toute vie est sacrée, même celle d'un magientiste, ouf! J'ai échappé à un PJ mort d'entrée de jeu! Maintenant va falloir que je trouve une raison valable pour regrouper tout ce petit monde au sein d'une même communauté à un instant t... Déjà avec un Osag ça me parait pas simple, mais je les sens bien capables de me coller un Tarish et un Continental aussi juste histoire de me faire ch...
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Re: Première impression (Kit d'introduction)

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Message par Lugh Lamfota » 04 oct. 2010, 09:06

c'est à dire que le coup de l'antagonisme viscéral pouvant pousser le démorthen à "exécuter" sommairement le magientiste (ce n'est qu'un exemple ;) ) atteindra vite ses limites quand le groupe, désormais diminué, devra faire face à une grosse menace qui aurait pu être facilement jugulée si le groupe était resté soudé.
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Re: Première impression (Kit d'introduction)

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Message par chewie » 04 oct. 2010, 09:46

non mais je rigole, je vois mal mes joueurs se déssouder la tronche d'entrée de jeu...quoique!
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Re: Première impression (Kit d'introduction)

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Message par Pénombre » 04 oct. 2010, 09:58

La solution la plus simple, que nous avons utilisée autant pour les prétirés du kit que ceux du livre de base, est encore de concevoir des personnages liés depuis un moment : nés au même endroit, ou sous la tutelle d'un même pnj, etc. Ca permet d'avoir des origines diverses au niveau ethnique et idéologique, tout en fournissant un "creuset historique et géographique" commun.

Mais évidemment, créer des personnages d'origines plus diverses au niveau géographique, donc un osag, et puis un citadin reizhite avec des ascendants continentaux, et une varigale tarish, et... c'est plus riche en termes de secrets que les autres joueurs ne connaissent pas, ou d'anecdotes traumatisantes que le perso a vécu en solo et qui marquent son comportement, etc. Ca demande un peu plus de cogitation préalable de la part du meneur.

Dans le pire des cas, pour une ou deux séances, on a toujours le coup du "patron", évidemment. C'est à dire de rassembler les pj par le biais d'un employeur extérieur, pour une mission qui sera (évidemment...) plus compliquée et longue que prévu. Mais ça ne présage pas de la cohésion du groupe par la suite, à moins qu'elle soit fortement induite par les évènements qui se déroulent durant la première aventure.

Généralement, et pour aller dans le sens de Lugh, ce sont les coups durs qui obligent les joueurs à travailler ensemble pour s'en sortir qui contribuent à faciliter les choses : les pjs sont accusés à tort d'un crime, et ne pourront pas se dédouaner juste en une séance de jeu. Ils pensent être (ou sont effectivement) victimes d'une "malédiction" et doivent trouver le moyen de s'en débarrasser. Ils ont été doublés par leur employeur. etc. Sinon, on a à l'inverse la carotte collective : le trésor du seigneur de légende et ses variantes.

Mais ça demande déjà un peu plus de planification de la part du meneur sur ce qu'il compte leur proposer dans les séances qui suivent. Et il devra assez vite songer à rebondir sur ce qui se passera si/quand ils en auront fini avec ce problème initial.

Ca dépend aussi de la bonne volonté des joueurs et du type de perso qu'ils incarnent. Un barde ou un varigal aura plus tendance à naturellement accompagner des gens qui cherchent une épée légendaire que le chef du clan du PJ osag convoite pour régler un litige (genre, j'ai la relique ancestrale, alors je marque des points question prestige et j'obtiens satisfaction), juste par curiosité, qu'un demorthèn de village. Un magientiste ou un érudit sera certainement intéressé par la perspective de découvertes archéologiques (le magientiste peut être naturellement curieux, ou considérer que ses travaux ont besoin de financements et que c'est une bonne opportunité que voilà...). Etc. D'autres joueurs vont concevoir des personnages qu'il sera nécessaire d'impliquer plus directement et de manière centrale dans les évènements : c'est le personnage plus que sa vocation qui va jouer. Par exemple, un osag qui doit rendre compte à son clan en difficulté, ou qui a été banni, ou dont le clan a disparu, ça peut déjà induire pas mal de choses.

Penser aussi que quand des pnjs sont impliqués, ils peuvent être liés par des obligations mutuelle,s un ancien pacte d'amitié, ou un secret commun, et pousser leurs apprentis/enfants/vassaux à coopérer, sans forcément leur dire exactement pourquoi, ou parce que "c'est mon ami, il a besoin d'aide, tu y vas". Là, on a la possibilité d'avoir des pj qui ne se connaissent pas mais dont les parents/mentors/employeurs ont des liens, qui peuvent être réguliers ou remonter à des années en arrière. Genre, ils ont passé des années à chercher un truc légendaire et sont devenus "aventuriers", et puis ils ont laissé tomber. Parce qu'ils n'ont rien trouvé, ou que trop de compagnons sont morts, ou qu'ils ont eu des ennuis imprévus, ou un ennemi puissant qui les a incités à abandonner, ou des querelles intestines (avec un autre pnj que les PJ ne connaissent pas, mais ça pourrait être aussi un pnj connu d'un pj dés le départ), etc. Au début, les PJ peuvent être rassemblés pour régler un truc sans rapport avec toutes ces vieilles histoires, mais découvrir rapidement que non seulement leurs "mentors" se connaissent, mais qu'ils en ont fait de belles ensemble, à une certaine époque. Et puis, graduellement, on peut amener les PJ à s'intéresser à ces vieilles histoires que tout le monde pensait réglées, ou préférait oublier, etc.
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Re: Première impression (Kit d'introduction)

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Message par Lugh Lamfota » 04 oct. 2010, 10:20

chewie a écrit :non mais je rigole, je vois mal mes joueurs se déssouder la tronche d'entrée de jeu...quoique!
bien sur moi aussi. je vois mal les pjs s'entretuer lors de la première scène. Mais tu comprends bien ce que je veux dire. Un groupe qui se sépare pour cause d'antagonisme ("Par l'Unique ! Pourquoi que c'est toi le chef d'abord ? Moi je veux partir à droite et c'est pas un pollueur magientiste qui va dire ce que je doit faire") est tout aussi réduit et démuni que si les épées avaient été tirées.
Après, quand c'est bien géré par les intéressés, des antagonismes au sein d'un groupe ça peut être super. L'opposition compétition/coopération entre des personnes que a priori tout oppose mais qui doivent tout de même travailler ensemble pour s'en sortir est riche en roleplay.
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Re: Première impression (Kit d'introduction)

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Message par Tosheros » 04 oct. 2010, 10:32

L'intégration peut dépendre du caractère du Magientiste en même temps. Si c'est un caractère plutôt calme, discret, et qu'il est pas trahi par les traits d'une ascendance Continentale, tu peux essayer de l'intégrer au groupe en temps qu'infiltré.

Genre son université l'envoie en mission de prospection dans les terres de Dèas où il doit essayer de vérifier l'existence supposée d'un filon de Flux fossile près d'un village Osag et au passage essayer de voir l'ouverture d'esprit du village concernant l'implantation d'une des premières infrastructures magientistes aussi bas dans la péninsule.
Et dans un premier temps il cache qu'il est scientör parce que déjà l'intégration au village est de base difficile alors il va pas en rajouter une couche. Puis arrive un évènement qui touche toute la communauté et plonge les différents personnages dans la même mouise et ils sont obligés de travailler ensemble pour avancer.

Et tu fais en sorte que sauf grosse bourde du PJ il faudra quelques scénarios avant que le Demorthèn se rende compte que cet étranger avec lequel il a fini par se lier d'amitié cachait en fait des intentions contre-nature.

Du coup l'inclusion du reste du groupe se fera soit par rapport au village (pour tout autre PJ Osag) soit auprès de la mission magientiste. Par exemple un Varigal aura été recruté pour guider le magientiste dans ces terres rudes, un combattant sera tout simplement son garde du corps, un roublard aura été mandaté spécialement par l'université pour assister le magientiste s'il faut faire des trucs en douce, un artisan ou un commerçant serait la couverture du daedemorthys qui se ferait passer pour son apprenti alors que son maitre viens commercer avec le village Osag...


De toutes façon, d'expérience même si les joueurs ont des personnages aux croyances différentes, ils ne vont jamais s'entretuer pour ça simplement parce que eux aussi ils veulent que la table marche.
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Message par Nelyhann » 04 oct. 2010, 10:43

yep, pour ce genre de groupe, qui peut se révéler passionnant confrontés à certaines problématiques, il est tout de même bien utile de consolider la cohésion du groupe. En s'appuyant sur les éléments donnés par Pénombre, et en utilisant de facto la règle optionnelle de la page 201, "des motivations communes".

Elle rajoute une étape à la création de personnage pendant laquelle les joueurs vont justement devenir répondre à la question suivante : pourquoi leur PJ sont-ils ensembles ? Cela ne peut que préparer le terrain pour la suite.
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Re: Première impression (Kit d'introduction)

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Message par chewie » 04 oct. 2010, 10:59

J'en suis bien conscient, le monde et notamment les us et coutumes au travers de l'enfance commune auprès de la même damathair permet des artifices permet de souder un groupe beaucoup plus naturellement que le traditionnel "vous êtes dans une auberge!".
Mais bon pour le moment je me prends pas trop le chou, parce qu'avec seulement un PJ avec un background, un sans background, un qui sait qu'il veut faire un varigal mais n'a pas fait son perso, un autre encore qui ne sait pas encore ce qu'il veut faire (hier il en était au stade du guerrier-histrion...no comment!) et un dernier qui n'a pas joué le scénar du kit et ne connait pas le monde, j'ai encore largement le temps de voir venir et de changer mon fusil d'épaule 15 fois!

Déjà mon démorthen, il est sur la route car chassé de son village, il semblerait qu'il soit responsable du meurtre de la moitié des villageois, à moins que ce ne soit un coup des feondas (genre la nouvelle d'ambiance feridan), donc déjà pas trop dur de le localiser ailleurs. Ensuite si un guerrier se dessine parmi les persos restant, il se pourrait que j'impose un Osag qui serait proche du démorthen et aurait décidé de l'accompagner dans son périple et sa quête de vérité car il le pensera innocent et ne peut se résoudre à le laisser seul de par le vaste monde.

Par contre je note ta proposition Tosh qui me semble très intéressante d'un point de vue développement futur, je vais me permettre d'envoyer ça à mon joueur pour qu'il voit si ça peut lui convenir ou lui servir d'inspi. Auquel cas, le varigal l'accompagnerait effectivement en tant que guide.

Dans ce cas, il sera plus simple et cohérent de souder 2 ou 3 sous-groupes entre eux pour finir de consolider le groupe complet au hasard des rencontres sur la route.
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