Points de règles

Questions et discussions autour du système de jeu.
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Nelyhann
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Message par Nelyhann » 02 nov. 2010, 23:43

Ce ne sont pas les armes qui tuent les tyrannosaures, ce sont les personnages
Pour Esteren ce sera : Ce ne sont pas les armes qui tuent les feondas, ce sont les personnages :mrgreen:

En effet, c'est clairement la marge de réussite qui rend une attaque mortelle, par l'arme. C'est un parti pris. Et un coup de poignard bien placé (grosse marge de réussite) est bien plus mortelle qu'un coup de hache à moitié raté.

Après, comme toujours, tu peux faire à ta sauce. Si tu veux donner plus d'importance aux dégâts des armes, tu peux le faire en ajoutant des points à certaines. Mais un conseil, vas-y mollo car une différence de seulement un ou deux points peut créer de très grosses différences et des combats encore plus mortels ; dixit le post de Pénombre assez éclairant sur le sujet ;)
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kyin
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Re: Points de règles

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Message par kyin » 03 nov. 2010, 06:49

Mais par rapport à ton exemple, Pénombre, c'est justement une mise en pratique de ce qui cloche : à adverses de force et de compétences égales, qui touchent avec autant de succès, il faut 6 tours pour que le combat se termine !

Je considère que 6 est déjà une bonne marge, et à degré de réussite égale, je ne vois pas pourquoi un coup de dague serait "bien placé" et un coup de hache serait simplement placé.

Oui, à la longue on sent la différence... mais c'est bien là le problème : une hache n'a pas besoin de plusieurs attaques pour montrer sa supériorité destructrice face à un poignard !

Je pense que je vais utiliser une règle de multiplicateur. Genre petites armes 0.5, moyennes 1, lourdes 1.5. Sur l'exemple à 6 degrés de réussite cela donnerait une dague faisant des dégâts de 3, une hache de 6 et une masse de 9. Je trouve ça plus équilibré, en théorie, et il faudra que je teste lors de la prochaine partie.

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Tredok
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Message par Tredok » 03 nov. 2010, 07:04

En même temps, si un Pj compte se battre à la dague, généralement, c'est pas pour aller dans la mêlée au milieu des sauvages équipés de haches ^^

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Pénombre
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Re: Points de règles

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Message par Pénombre » 03 nov. 2010, 12:00

kyin a écrit :Mais par rapport à ton exemple, Pénombre, c'est justement une mise en pratique de ce qui cloche : à adverses de force et de compétences égales, qui touchent avec autant de succès, il faut 6 tours pour que le combat se termine !

Je considère que 6 est déjà une bonne marge, et à degré de réussite égale, je ne vois pas pourquoi un coup de dague serait "bien placé" et un coup de hache serait simplement placé.

Oui, à la longue on sent la différence... mais c'est bien là le problème : une hache n'a pas besoin de plusieurs attaques pour montrer sa supériorité destructrice face à un poignard !
Pas à la longue. Regarde à l'issue de la première passe d'armes : ton personnage est en état Moyen et souffre déjà d'une pénalité, alors que son adversaire non.

Tu parles de six tours, oui, dans un combat à quatre. A deux, je te rappelle que tu es déjà mort à la fin de la 4ème passe d'armes. Déjà :)

Et que nous avons considéré que nous faisions toujours les mêmes scores d'attaque, plutôt moyens pour tout dire, ce qui n'est qu'une aberrations statistique, dans la réalité, (le principe de la moyenne théorique et arythmétique qui ne se concrétise jamais dans les faits) et que tu avais toujours l'initiative. Pour mémoire, face à un adversaire ayant une défense de 10, pour causer nos dommages, en admettant que nous ayons des scores moyens de 3 en Combativité et 5 dans une Compétence d'attaque, ça nous fait des scores de 5 sur le dé, résultat moyen s'il en est (3+5+5 = 13 vs défense de 10 = 3 de succès, ajouté aux valeurs de nos armes : ta dague ça fait 4, mon épée ça fait 6 au total.

On est vraiment dans le cas jamais possible d'adversaires ayant tous des capacités moyennes, faisant des résultats moyens systématiquement. L'arme FAIT la différence, mais selon toi, à trop long terme.

Maintenant, si tu n'as pas systématiquement l'initiative, ça peut durer moins longtemps. Altérons les probas : nous avons l'initiative une fois sur deux, et nous l'avons lors de la première passe d'armes. D'accord ? Restons donc dans de la simulation arythmétique simple et abstraite.

- Passe 1 : nous attaquons et touchons tous les deux : ton adversaire est encore en état bon ( total infligé par toi : 4), le mien est déjà en état moyen (6) et quand il va m'attaquer, il aura déjà une pénalité de -1. Ca veut dire que ton adversaire va te causer ses 6 points de dommages, le mien seulement 5 (-1 de pénalité). Tu termines ta passe en état Moyen, moi à la limite de l'état Bon.

- Passe 2 : nos ennemis prennent l'initiative.
- ton adversaire t'infliges 6 points, tu es déjà en état Grave (12 au total, pénalité -2)
- le mien m'inflige 5 points, je suis également en état Grave (11 au total)
- tu frappes, infligeant 2 points, total 6, ton adversaire est en Moyen
- je frappe, infligeant 4 points, total 10, mon adversaire est aussi en Moyen

- Passe 3, nous reprenons l'initiative
- tu frappes : dégats 2, total 8, ton adversaire est toujours en Moyen
- je frappe : dégats 4, total 14, mon adversaire est en Grave
- ton adversaire te frappe : dégats 5, total 17, tu es en Critique
- mon adversaire me frappe : dégats 5, total 17, je suis aussi en Critique

- Passe 4, ils reprennent l'initiative.
- Ton adversaire te frappe, dégats 5, total 22, tu es mort
- Mon adversaire me frappe, dégats 5, total 22, je suis mort aussi.

Donc, si au lieu d'avoir systématiquement l'init, nous avons celle-ci de manière "moyenne" (une fois sur deux bêtement), ben le combat ne dure pas six mais quatre passe d'armes. Ah, nuance de taille, ils sont tous les deux vivants nos ennemis à l'issue de ce combat.

Altérons encore un peu les probas. Nous faisons toujours les mêmes scores, très moyens, mais ce sont eux qui ont l'initiative à chaque passe. Le combat va durer là encore 4 passes d'armes pour mémoire. Mais ils s'en sortiront mieux.

Cela résulte de l'aberration statistique de toujours considérer un résultat moyen. Or, dans la pratique, tu peux faire tout autre chose que des résultats systématiquement moyens, d'un côté de l'écran comme de l'autre. Sans parler de critique...

Je serais intéressé par ton expérience. Il est clair qu'un multiplicateur va raccourcir les combats, sur des principes statistiques. Est ce que ça ne va pas complètement les modifier, parce que la réalité ne correspond jamais dans une séance de jeu à la statistique pure ? Faut voir.

Parce que bon, déjà, quatre guignols archétypiques qui font toujours les mêmes jets de dés pendant 4 passes d'armes, c'est à dire 16 fois le même résultat sur 1d10... statistiquement, je veux voir ;)
Ce que nous écrivons dans la gamme officielle des Ombres d'Esteren n'est pas "la vérité" inaltérable et absolue.

Mais juste ce que nous écrivons.

Si quelque chose ne convient pas à vos besoins, faites comme d'habitude : changez le.

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Crepe
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Re: Points de règles

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Message par Crepe » 03 nov. 2010, 15:33

Je trouve que les exemples de Pénombre montre bien que le système de blessure démontre bien l'intention "meurtrière" des combats d'Esteren.
D'un point de vue statistique, dans un simple combat où tout les PJs se retrouvent en 1 contre 1 et que le combat s'arrête à la fin de chaque duel sans entraîner de soutien à un autre combat (en gros, on considère chaque combat totalement indépendant avec des murs infranchissable) ... bah on a déjà des survivants blessés graves voir agonisant incapable d'enchainer un combat du même type contre un adversaire en pleine santé... on est bien loin de l'épique D&Desque où les persos passent leur temps à combattre contre les êtres légendaires réputés invincibles et vont pisser à la fin de la journée pour se guérir ^^

Après en pratique, ça change énormement...
J'avais fait un combat entre Arven et Yldiane , deux des prétirés (guerrière et varigale) de Loch Varn. Sur le papier, une différence de 4 points au combat, ce qui peut être très faisable avec les bons dés mais donnait clairement l'avantage à Arven, normal pour une guerrière...
Cependant en commençant le combat, j'imaginais Yldiane réussir à bien atteindre la guerrière malgré tout. Premièrement... Arven prend l'initiave au premier tour et assène un coup critique à Yldiane qui passe directement en grave... Dur. Dès lors, vous imaginez bien la suite, la varigale n'avait plus aucune chance de placer le moindre coup ...malgré 2 coups bien placés dans les 3 tours qui ont suivit (oui, on respecte la moyenne de 4 tours = un combat), Yldiane ne faisait jamais plus de 3 marges et était donc stoppé par le bouclier d'Arven (et même sans lui, il n'y aurai pas eût de malus...)
Un tour... un simple tour a réduit à néant les chances d'un combattant moyen à blesser quelqu'un qui a fait du combat le centre de sa vie.

Je te conseille fortement de faire un essai du genre tout seul dans ton coin avant de changer les règles. Teste ta règle tranquille en simulation avant de l'appliquer sur tes joueurs, tu verras que modifier très légèrement le système peut s'avérer très dangereux... Tu as beau avoir la meilleure épée du monde, donne la à un adolescent qui apprend tout juste à se défendre et tu n'auras rien de plus qu'une arme ... certes elle coupera plus facilement, mais elle ne corrige pas toute seule les erreurs tel que l'angle de l'arme, la force de frappe et d'autres détails que seul des escrimeurs pourraient expliquer mais qui ont toute leur importance ^^
C'est pas l'arme qui compte, c'est ce qu'on en fait... même s'il s'agit d'un marteau de guerre à pointes.
Dernière modification par Crepe le 03 nov. 2010, 17:31, modifié 1 fois.
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kyin
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Re: Points de règles

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Message par kyin » 03 nov. 2010, 15:50

Bon, encore une fois, il ne s'agit pas de comparer un type sans expérience avec un type avec de l'expérience !!!!

Pour ton raisonnement Pénombre, il est bon... le système fonctionne très bien pour des personnages moyens. Mais pour ce qui est des joueurs puissants c'est autre chose : compte 5 en combattivité, et disons une spécialisation glaive à 6. Contre une Défense moyenne de 10, le personnage fera en moyenne 6 points de dégâts. Dans sa spécialité. Si le mec se retrouve avec une dague... alors il fera en moyenne 5 points de dégâts... autant je vois facilement qu'un glaive peut arracher un bras, mais du coup les dégâts d'un coup "moyen" d'une dague me semble un peu exagérés.

Prenons un autre exemple : détruisons une table !! en terme de jet, un personnage égratigne à peine moins une table avec une dague qu'avec une hache...

Comment convaincre un PJ (surtout grosbill, et me dîtes pas que ça existe pas !!!) que son guerrier il ferait mieux de s'acheter une hache (plus cher, plus lourd, moins discret) qu'une dague ?

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Athenor
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Re: Points de règles

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Message par Athenor » 03 nov. 2010, 16:01

Prenons un autre exemple : détruisons une table !! en terme de jet, un personnage égratigne à peine moins une table avec une dague qu'avec une hache...
L'un des principes d'Esteren, c'est de parler le plus possible en terme de roleplay qu'en terme de jet.
Comment convaincre un PJ (surtout grosbill, et me dîtes pas que ça existe pas !!!) que son guerrier il ferait mieux de s'acheter une hache (plus cher, plus lourd, moins discret) qu'une dague ?
Hum... un guerrier grosbill, on s'attend forcément à une combativité de 5, avec un bourrin pareil, je doute que la discrétion soit un critère déterminant :mrgreen:
Je pense que les points de dommage en plus d'une hache, ça a quand même son importance, vu le nombre de PV réduit des personnages

shakli
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Re: Points de règles

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Message par shakli » 03 nov. 2010, 16:01

kyin a écrit : Prenons un autre exemple : détruisons une table !! en terme de jet, un personnage égratigne à peine moins une table avec une dague qu'avec une hache...
Tu peux toujours plafonner les dégats, une dague ne pourra jamais faire plus de 7 points de dégats, une hache 12, etc...
Je crois avoir vu un truc du genre dans le système d'arme à feu d'unknown armies.

Aubelune
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Re: Points de règles

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Message par Aubelune » 03 nov. 2010, 17:23



Ah nan mais vous n'allez pas transposer les principes de D&D dans Esteren! Faire des jets pour savoir si une table est (cochez la mention souhaitée) ...
- intacte
- entaillée
- cassée en deux
- complètement ratiboisée
... c'est du vice. Plus le système de jeu est léger, plus il est propice au RP!

Les Aventuriers de la Cité Ardente : convention à Liège du 21 au 23 septembre 2012
http://users.swing.be/gdfl/aca.html

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Lugh Lamfota
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Re: Points de règles

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Message par Lugh Lamfota » 03 nov. 2010, 17:58

Oui enfin il y a des intermédiaires tout de même. Et D&D n'est pas le plus simulationiste des systèmes non plus. Donner peu d'amplitude de dégats aux armes est un choix de gameplay affiché, OK. On peut aussi ne pas être d'accord avec ce choix sans être taxé d'ultra-simulationiste.

Perso, pour différencier un peu plus les armes, je compte leur attribuer des bonus de Potentiel en fonction de l'attitude de combat choisie.
ex: +1 au POT avec une dague utilisée en attitude rapide ou +1 au POT pour la Claymore en attitude offensive, etc.
Un système qui se rapproche un peu de bloodlust en somme.
«Il est permis de violer l'histoire, à condition de lui faire un enfant.» Alexandre Dumas

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