Re: Magie et autres règles maison...
Publié : 07 mars 2012, 16:54
Allez, je rebondis aussi!
Les règles optionnelles pour lesquelles je suis le moins enthousiaste sont les "nouveaux arts de combat", comme par exemple (mais pas exclusivement) :
Au départ, j'étais favorable à la création de ce type de règles maison (je suis pas mal intervenu dans ce débat auparavant), sans doute parce que j'avais une vision encore très "DD" des choses.
Après ma première partie (en tant que MJ), j'ai radicalement changé d'avis sur le sujet. Le scénario maison que j'ai joué (disponible dans la partie "secrets-scénarios" du forum) repose essentiellement sur son ambiance, bien qu'une partie centrée sur le combat soit présente. Lorsque j'ai masterisé cette partie, j'ai vraiment ressenti ce qui faisait la force d'Esteren : un système discret, pensé pour accompagner l'ambiance plutôt que la casser par des règles techniques. Du coup, la partie "combat" est probablement celle que j'ai le moins apprécié. Pas par manque d'options de combat, mais parce que le système calcul/jet de dés me semblait encore un peu lourd (même s'il est impossible de le simplifier encore plus).
En gros ça donnait : les joueurs (et leurs pjs) suaient à grosses gouttes dans une athmosphère lourde d'angoisse, avançant prudemment dans l'obscurité. Subitement, une griffe surgit de l'ombre pour tenter d'arracher le visage d'un PJ (et les joueurs bondissent réellement sur leur chaise de saisissement!)... Et là hop, jet de dé, calcul mental, "qu'est-il marqué sur ta fiche de perso" et autres, bref rupture brutale de l'ambiance. Avec un système léger comme celui qui existe actuellement, c'était déjà à la limite du supportable, alors je n'ose pas imaginer ce que ce serait avec plein de règles optionnelles qui amènent de nouveaux calculs...
Enfin, pour reprendre plus précisément les exemples de Yueyehua, je pense que les situations décrites sont déjà prises en compte dans le système actuel. En effet, le plus rapide frappe certes en premier, mais aussi et surtout décide en dernier de sa posture. Ce qui signifie qu'il peut réagir aux mouvements des autres, qu'il connaît par avance ( feinte + contre-attaque en même temps).
A part cela, les manques que je ressens le plus actuellement sont :
- savoir ce que les pjs magientistes savent exactement sur le flux et son extraction, parce que ce sont des informations auxquelles un pj magientiste doit avoir accès à la création
- signes et chemins de traverse varigaux, parce que je ne vois pas trop comment simuler ça concrètement (à part prévoir que sur un jet de dé les pjs rencontreront nettement moins d'ennuis en voyage, ce qui peut ruiner un scénar)
- des cadres clairs sur les possibilités de certaines "magies", qui pourraient très vite devenir déséquilibrées (oniromancie et hypnose, pour ne citer qu'elles)
Voilà...
Les règles optionnelles pour lesquelles je suis le moins enthousiaste sont les "nouveaux arts de combat", comme par exemple (mais pas exclusivement) :
Arts de combat : Contre-Attaque
- Objet. Donne la possibilité de retarder son action jusqu'au moment où son adversaire entame sa passe d'arme. Un bonus serait attribué à l'attaque ou à la défense pour marquer la déstabilisation de l'adversaire.
- Pourquoi ? Dans Esteren, il n'est pas possible de simuler l'attente de réaction de l'adversaire (tout se décidant à la rapidité). Pourtant, il me semble naturelle de vouloir par moment attendre la passe d'arme de son adversaire pour mieux le contrer. A mon sens, ce n'est pas une possibilité ouverte à n'importe qui car esquiver ou bloquer un coup est déjà extrêmement compliqué. De ce fait, je suggère d'en faire un art de combat.
Art de combat : Feinte
- Objet. Donne la capacité de feinter, soit de stopper un adversaire dans son élan ou, dans une moindre mesure le faire hésiter un court instant. Cela se traduirait par un malus à l'attaque ennemi. (Mais à trop, feinter, l'adversaire n'y ferait plus attention.)
Ce devrait prendre en compte également le type d'ennemi. Un ours enragé doit certainement être moins sensible aux feintes qu'un garde de la ville...
- Pourquoi ? Pour rendre le combat tout autant psychologique que physique. Dans le principe, la feinte devrait se passer de la même façon que la contre-attaque, soit l'attente du tour de l'adversaire.
Au départ, j'étais favorable à la création de ce type de règles maison (je suis pas mal intervenu dans ce débat auparavant), sans doute parce que j'avais une vision encore très "DD" des choses.
Après ma première partie (en tant que MJ), j'ai radicalement changé d'avis sur le sujet. Le scénario maison que j'ai joué (disponible dans la partie "secrets-scénarios" du forum) repose essentiellement sur son ambiance, bien qu'une partie centrée sur le combat soit présente. Lorsque j'ai masterisé cette partie, j'ai vraiment ressenti ce qui faisait la force d'Esteren : un système discret, pensé pour accompagner l'ambiance plutôt que la casser par des règles techniques. Du coup, la partie "combat" est probablement celle que j'ai le moins apprécié. Pas par manque d'options de combat, mais parce que le système calcul/jet de dés me semblait encore un peu lourd (même s'il est impossible de le simplifier encore plus).
En gros ça donnait : les joueurs (et leurs pjs) suaient à grosses gouttes dans une athmosphère lourde d'angoisse, avançant prudemment dans l'obscurité. Subitement, une griffe surgit de l'ombre pour tenter d'arracher le visage d'un PJ (et les joueurs bondissent réellement sur leur chaise de saisissement!)... Et là hop, jet de dé, calcul mental, "qu'est-il marqué sur ta fiche de perso" et autres, bref rupture brutale de l'ambiance. Avec un système léger comme celui qui existe actuellement, c'était déjà à la limite du supportable, alors je n'ose pas imaginer ce que ce serait avec plein de règles optionnelles qui amènent de nouveaux calculs...
Enfin, pour reprendre plus précisément les exemples de Yueyehua, je pense que les situations décrites sont déjà prises en compte dans le système actuel. En effet, le plus rapide frappe certes en premier, mais aussi et surtout décide en dernier de sa posture. Ce qui signifie qu'il peut réagir aux mouvements des autres, qu'il connaît par avance ( feinte + contre-attaque en même temps).
A part cela, les manques que je ressens le plus actuellement sont :
- savoir ce que les pjs magientistes savent exactement sur le flux et son extraction, parce que ce sont des informations auxquelles un pj magientiste doit avoir accès à la création
- signes et chemins de traverse varigaux, parce que je ne vois pas trop comment simuler ça concrètement (à part prévoir que sur un jet de dé les pjs rencontreront nettement moins d'ennuis en voyage, ce qui peut ruiner un scénar)
- des cadres clairs sur les possibilités de certaines "magies", qui pourraient très vite devenir déséquilibrées (oniromancie et hypnose, pour ne citer qu'elles)
Voilà...