Médecine/Médecine traditionnelle/Herboristerie/1er soins

Questions et discussions autour du système de jeu.
Deorman
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Re: Médecine/Médecine traditionnelle/Herboristerie/1er soins

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Message par Deorman » 13 mars 2011, 15:57

En même temps 1 pv ca me semble déja pas mal,
les blessure de dague ou d'épée se refermes pas en quelque jours,
En principe ça peu prendre une semaine voir des mois de se soigner de blessure profondes complètement.

Les seul alternative rapide sont la magience ou la magie.
"La prochaine fois essayez de mourir plus dans le cadre de notre stratégie"

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Pénombre
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Re: Médecine/Médecine traditionnelle/Herboristerie/1er soins

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Message par Pénombre » 13 mars 2011, 22:07

Si on soigne un blessé dans les minutes qui suivent son traumatisme, avec un jet de difficulté 14, on peut lui rendre un point de santé.

Hors magie, c'est effectivement le seul moyen de se soigner sur le terrain, et il est limité.

Après, il y a les soins hospitaliers.

Par nuit de repos complet, +1 point de Santé.
Par journée de convalescence (donc, repos) : +1 point de santé
Si soins quotidiens : +1 points de plus

Donc, quelqu'un qui reste au lit et qu'on soigne peut récupérer 3 points par 24 heures.

En six jours, un personnage Agonisant peut retrouver sa pleine santé, rien qu'en restant au lit et en étant sous la supervision d'un guérisseur. Ca me semble tout à fait correct dans la perspective double de :
- rendre le problème de la durée nécessaire pour se rétablir, dans un univers qui se veut assez sombre
- ne pas pénaliser trop avant les joueurs parce que leurs persos ont pris une grosse claque à 10 points (genre le coup d'épée à travers les intestins qui devrait normalement nécessiter des semaines de convalescence).

Et encore, on s'est pas penché sur les histoires de septicémie, tétanos, gangrène et mutilations ;)
Ce que nous écrivons dans la gamme officielle des Ombres d'Esteren n'est pas "la vérité" inaltérable et absolue.

Mais juste ce que nous écrivons.

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Benares Skullington
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Re: Médecine/Médecine traditionnelle/Herboristerie/1er soins

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Message par Benares Skullington » 14 mars 2011, 01:27

Deux réflexions nées de cette discussion avec la Démorthen de mon groupe:

- Une fois que la difficulté de 14 est raisonnablement à portée, il n'est d'aucun intérêt d'augmenter ses compétences de soin. Qu'il s'agisse de la rebouteuse locale ou d'un médecin royal, Un jet de 14 rend un point de vie et un seul.

-Le soin rapide est entre les mains des "lanceurs de sort", mais au vu de la facilité de perdre de grands nombres de points de vie dans un combat, et au vu de la lenteur d'un Démorthen pour récupérer son rindath, celui ci va très rapidement être cantonné au rôle de pharmacie du groupe.

Ceci dit je comprend le problème d'équilibre qui se pose entre un système crédible (que j'ai aussi tendance à privilégier) et la castration que peut amener ce système reposant entièrement sur un joueur du groupe.
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Chdekeck
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Re: Médecine/Médecine traditionnelle/Herboristerie/1er soins

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Message par Chdekeck » 14 mars 2011, 01:51

Quelques réflexions sur la question :
- les soins ne servent et ne doivent pas servir qu'à redonner des PVs à un personnage. Il existe de multiple occasions d'utiliser cette compétence et un médecin royal aura tout intérêt à être très savant dans son domaine pour sauver le fils du roi atteint d'une terrible maladie débilitante...

- il est possible d'enrichir le décorum entourant ces disciplines en utilisant divers onguents, potions et simples aux effets divers et variés donnant d'autres possibilités aux joueurs

- une blessure n'est qu'un mal occasionnel., une infection, une fièvre, une plaie infectée, un empoisonnement sont autant de manière d'utiliser ces compétences. Un village sera reconnaissant à un PJ de l'avoir sauver d'une épidémie, d'avoir soigné la fille du Demorthen, d'avoir trouvé l'origine des crises d'urticaire affectant les divers notables. Il suffit aux MJs d'intégrer ce genre d'évènements dans leur scénario pour rendre les PJs médecins soudainement autre chose que juste des trousses de premiers soins.

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Pénombre
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Re: Médecine/Médecine traditionnelle/Herboristerie/1er soins

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Message par Pénombre » 14 mars 2011, 08:46

Benares Skullington a écrit :Deux réflexions nées de cette discussion avec la Démorthen de mon groupe:

- Une fois que la difficulté de 14 est raisonnablement à portée, il n'est d'aucun intérêt d'augmenter ses compétences de soin. Qu'il s'agisse de la rebouteuse locale ou d'un médecin royal, Un jet de 14 rend un point de vie et un seul.
La médecine, comme très bien dit par Chdekeck, ne concerne pas que les blessures.

Donc, un petit coup d'oeil aux pages sur les maladies et empoisonnements peut s'avérer utile...
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Lugh Lamfota
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Re: Médecine/Médecine traditionnelle/Herboristerie/1er soins

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Message par Lugh Lamfota » 14 mars 2011, 09:36

Et puis 14 ce n'est qu'une difficulté de base. Des tas de facteurs viennent compliquer les choses et peuvent engendrer des malus: absence de matériel approprié, mauvaises conditions d'hygiène, condition physique du patient, ...
«Il est permis de violer l'histoire, à condition de lui faire un enfant.» Alexandre Dumas

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Re: Médecine/Médecine traditionnelle/Herboristerie/1er soins

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Message par Pénombre » 14 mars 2011, 12:47

Il faut distinguer les premiers soins du reste. Et surtout, il faut distinguer "rendre un point de blessure à un personnage encore debout" et "sauver un mourant".

En fait, les difficultés sur les jets de soins vont de 11 à 17.

11 - diagnostic
14 - jets de soins standard (premiers soins, maladies)
17 - sauver un personnage en état d'Agonie, ou sauver une victime de maladie mortelle. Sachant qu'on ne peut faire qu'un seul jet dans ce genre de cas...

Ca n'est peut-être pas explicite, mais en état d'agonie, on ne fait pas un jet à 14 qui rend un point de santé. On fait un jet à 17 pour ramener le personnage de Agonie à Critique (arithmétiquement, ça revient au même : on lui rend un point de santé... mais ça ne tient pas qu'aux mathématiques, comme on va le voir juste plus loin).

Pour avoir à peu près 90% de chances de réussir un jet à 17, donc, de sauver son pote qui est tombé dans Agonie et qui va mourir tout seul d'ici 1d10 minutes... il faut - en admettant qu'on ait 5 en Raison ce que tous les médecins n'ont pas forcément... - un score de 11 dans la compétence Médecine. (Puisque si je fais 1, c'est de toute façon un échec).

Pour un individu moyen - avec 3 en Raison - mettons, un PJ qui a Médecine mais qui n'est pas forcément l'intello de choc... il faut passer à 13 pour avoir cette même garantie.

Une compétence à 13 pour avoir 90% de sauver un personnage qui peut tomber en Agonie, ou qui a choppé une maladie mortelle, ou s'est pris un poison particulièrement létal... sachant que le score maximum qu'une compétence peut avoir est de 15.

Pensez-y, la prochaine fois qu'un Pj est en Agonie, ou choppe un truc comme la Peste Mauve. Un seul jet de Médecine pour éviter la mort, sachant qu'il n'est même pas nécessaire de faire un échec critique. Un échec simple suffit pour condamner le personnage.

Plus qu'à prier pour trouver dans les temps un type qui ait 90% de chances de réussite, pas vrai ? ;)

Parce que si je prends un médecin déjà largement compétent (mettons, 10 dans la compétence et 5 en Raison... balèze quand même), il y a quand même 2 chances sur 10 que son intervention ne sauve pas le patient. Et ce type là, c'est quand même un gars qui avait des prédispositions majeures pour les sciences (Raison 5). Autant dire que si j'ai un rebouteux sous la main, je suis pas sorti d'affaire, hein...

Pour ceux qui ont déjà joué un certain scénario, avec une étrange épidémie, vous comprenez mieux pourquoi cette "maladie mortelle" a fait autant de victimes alors qu'il y avait des guérisseurs pas spécialement incompétents dans le coin ?
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Re: Médecine/Médecine traditionnelle/Herboristerie/1er soins

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Message par Deorman » 14 mars 2011, 12:57

Benares Skullington a écrit : -Le soin rapide est entre les mains des "lanceurs de sort", mais au vu de la facilité de perdre de grands nombres de points de vie dans un combat, et au vu de la lenteur d'un Démorthen pour récupérer son rindath, celui ci va très rapidement être cantonné au rôle de pharmacie du groupe.
Personnellement, vu que je veux que mes joueurs utilisent peu de magies de toutes façon,
ca ne me gène pas que cela se cantonne à des sorts de soins.
Un Démorthèn même sans lancer de sorts est un apport au groupe par son autorité sur les traditions et les portes qu'il peut ouvrir, c'est à mes yeux un personnage d'intéret plus sociale que sorcier de toute façon.

La même chose vaux pour les magientistes, même si je leur accordes quelques artefacts, le coût du flux ou le temps qu'il faut pour en fabriqué fait qu'il s'en servent peu de toute façon : un magientiste est tout de même important (pour ne pas dire indispensable) pour comprendre les appareil magientistes qu'on trouve sur place dans les scénar : ce ne sont pas ses gadgets qui en font un élément important du groupe.
Dernière modification par Deorman le 14 mars 2011, 13:58, modifié 1 fois.
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Lugh Lamfota
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Re: Médecine/Médecine traditionnelle/Herboristerie/1er soins

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Message par Lugh Lamfota » 14 mars 2011, 13:47

Benares Skullington a écrit :-Le soin rapide est entre les mains des "lanceurs de sort", mais au vu de la facilité de perdre de grands nombres de points de vie dans un combat, et au vu de la lenteur d'un Démorthen pour récupérer son rindath, celui ci va très rapidement être cantonné au rôle de pharmacie du groupe.
Disons qu'ils faut aussi garder à l'esprit les limitations de la magie oghamique: ça doit rester naturel.
De la même façon que l'usage répété des oghams pour faire pousser les récoltes va finir par appauvrir la terre, l'usage répété du soin sur un sujet pourrait aussi avoir des conséquences néfastes. Et un démorthen compétent en sigil rahn doit être conscient de ces limites j'imagine. Il y a donc moyen de prévenir le joueur des dangers possible et recadrer l'usage de l'ogham de soin pour des urgences et non pour des commodités.
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Benares Skullington
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Re: Médecine/Médecine traditionnelle/Herboristerie/1er soins

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Message par Benares Skullington » 14 mars 2011, 17:23

Je vais réserver ma réponse aux effets de règle: il est évident que le Démorten a un rôle social, qu'une vision rôleplay d'un grand médecin par rapport à un vétérinaire est visible en jeu. C'est le lot de toutes les compétences qui ne ramènent aucun effet direct dans une situation problématique (toutes les compétences artistiques, de cuisine, d'expert mondial de la reproduction des grenouilles...j'en passe). En tout ceci il est évident qu'une haute compétence en soin trouve une justification.
J'en reste donc au niveau des règles, pas de leur impact sur le rôleplay, au risque de me faire l'avocat d'une technicité qui ne me tient pas plus à cœur qu'on ne pourrait le croire.

Un joueur peut il se permettre d'investir tous ses points d'expérience dans une compétence, uniquement pour les très rares situations qui permettent de sortir un autre joueur de l'agonie ou pour compenser les effets d'éventuels malus ? Surtout que les dons de Démorthen, pour avoir une autre utilité que soigner ou faire des dommages (je me réfère au tableau de durée des effets de sort, un autre petit problème à discuter peut être, mais je vais définitivement passer pour le râleur de service) coûtent les yeux de la tête.
En ce qui concerne les maladies et autres, depuis vingt ans de jeu, j'ai dû être confronté à des scénarios basés sur des épidémies ou des maladies une petite quinzaine de fois. Objectivement il m'en faudra plus pour augmenter des scores, surtout qu'il suffirait d'aller chercher le PNJ compétent de la région pour ne pas avoir à s'en préoccuper.

Encore une fois, je m'attache surtout à un problème que j'ai souvent rencontré dans beaucoup de système de règles: la transformation du [prêtre-druide-lanceur de sort quelconque] en usine à rendre des points de vie, au détriment de toute autre capacité.

Il suffit juste de toute manière de revenir de temps en temps à ce sujet, et que les personnages jouant des Démorthen témoignent ou pas de leur éventuelle difficulté, ou si les MJ se sentent obligés d'adapter les règles de soin.
Ma discussion est théorique, peut être les effets seront moins visibles dans vos parties.


"Personnellement, vu que je veux que mes joueurs utilisent peu de magies de toutes façon, ca ne me gène pas que cela se cantonne à des sorts de soins."

Le choix de ne pas utiliser leurs magies est-il dicté par les règles ou le rôleplay ? Je serais gêné qu'un de mes joueurs n'utilise pas ses pouvoirs pour de pures raison techniques. En tant que MJ, j'ai souvent remarqué que certaines capacités ne sont jamais utilisées par les joueurs pour cause d'un déséquilibre entre leur coût et leurs effets.

Pour résumer ma pensée, de tout ce que j'ai pu voir du système de règles pour l'instant, seuls cette compétence de soin et le tableau de durée des sortilèges me titillent. Après, tout le côté low fantasy ne me dérange en rien, au contraire. Si les joueurs témoignent de leurs propres expériences, après quelques scénarios, on verra se décider une tendance générale, plus parlante que ces théories.

PS: Je ne fais pas de mauvais esprit :roll: Le jeu et l'ambiance me plaisent, mon MJ est compétent et plutôt érudit et dans le monde et dans les règles (et puis il lit ces lignes alors j'ai pas trop le choix), j'essaie juste de noter un problème éventuel à long terme.

PPS: A ce même MJ, inutile de nous pilonner de maladies et de joueurs agonisants pour que la Démorthen se sente utile, hein ?
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