Proposition de refonte des règles

Questions et discussions autour du système de jeu.
Avatar de l’utilisateur
Loutreféondemaismignonne
Messages : 12
Inscription : 04 sept. 2018, 13:36

Proposition de refonte des règles

  •    
  • Citation

Message par Loutreféondemaismignonne » 04 sept. 2018, 15:42

Hello, je suis nouveau et je voulais vous partager une refonte des règles qu'un pote et moi avons fait. Bon globalement on trouvait que les règles d'Esteren étaient peu équilibrée. En gros, tous les personnages avaient des 1 en idéal et des 2 en créativité (voir des 1), et les gens qui comprenaient le système investissait massivement en Empathie et en raison. On trouvait ça dommage, parce qu'on aime vraiment bien à la fois la bases des règles et le fait que plus que des simples caracs, les voies jouent vraiment un rôle sur la personnalité. Bref on propose de nouvelle règles, qui rééquilibre un peu ça tout en, on l'espère, gardant l'esprit originel :) .

https://drive.google.com/file/d/1YLNApO ... sp=sharing

Avatar de l’utilisateur
Loutreféondemaismignonne
Messages : 12
Inscription : 04 sept. 2018, 13:36

Re: Proposition de refonte des règles

  •    
  • Citation

Message par Loutreféondemaismignonne » 04 sept. 2018, 15:51

Hésitez pas à me dire ce que vous en pensez (en bien ou en mal). Toutes les critiques sont bonne à prendre ^^.

Iris
Première assistante coordinatrice & auteur
Messages : 3142
Inscription : 18 juil. 2010, 09:40
Localisation : Lyon
Contact :

Re: Proposition de refonte des règles

  •    
  • Citation

Message par Iris » 10 sept. 2018, 06:54

Une approche globale assez intéressantes :-)


Bravo à vous !
Si je ne suis pas là, vous pouvez me trouver ici ou ou par MP.

Avatar de l’utilisateur
Loutreféondemaismignonne
Messages : 12
Inscription : 04 sept. 2018, 13:36

Re: Proposition de refonte des règles

  •    
  • Citation

Message par Loutreféondemaismignonne » 10 sept. 2018, 10:24

Merci à vous.

J'apprécie vraiment votre ouverture.

Avatar de l’utilisateur
Pierstoval
Web developer
Messages : 1480
Inscription : 03 août 2011, 19:09
Localisation : Aix-en-Provence
Contact :

Re: Proposition de refonte des règles

  •    
  • Citation

Message par Pierstoval » 10 sept. 2018, 16:03

J'aime bien et j'aime moins en même temps :)

Sur quelles bases constatez-vous les valeurs moyennes de Créativité et Idéal ? Parce que mine de rien, ce sont des valeur importantes (créativité pour le potentiel et certains domaines, donc 2 c'est le minimum, et Idéal pour la résistance mentale, c'est super important aussi). Je reconnais que c'est pas aussi bourrin que l'Empathie (qui joue quand même dans le score de défense et de rapidité).
En revanche, sur 4500 personnages analysés, même si Créativité et Idéal sont les moins bien notés, j'ai quand même des moyennes respectives de 2,95 et 2,26, donc c'est quand même assez utilisé. Mais moins que la combativité qui plafonne à une moyenne de 3,5.

La suppression du domaine Voyages je trouve ça une fausse bonne idée, parce que ça force les Varigaux à utiliser le milieu naturel. Un varigal avec 0 en milieu naturel c'est tout-à-fait envisageable s'il ne voyage que sur les grandes routes principales, il peut connaître la péninsule par coeur et ne pas savoir faire autre chose qu'un feu de camp, en étant dépendant de la nourriture achetée ou qui lui est offerte, sans être capable de chasser ou de reconnaître les plantes et autres. La discipline Stermerks d'ailleurs a toute sa place dans le domaine Voyage.

La restructuration des disciplines de la magience est sympa mais pour moi c'est aussi une fausse bonne idée. Les personnages ont déjà peu d'XP à dépenser, les magientistes ont déjà beaucoup de disciplines nécessaires (artefacts, raffinage, extraction) je trouve dommage de restreindre leur champ d'action avec une rigidité de règles. On est dans un jeu d'ambiance : les cas particuliers se gèrent au RP de toute façon. Si un type est pointilleux, le MJ peut juste augmenter le DD et c'est tout.

L'explosion des dés, je trouve ça complètement abusé. Ça prend une dimension épique, alors qu'Esteren est axé ambiance.
D'autant que si tu fais un 10 naturel, sur un domaine en plus, y'a déjà de très fortes chances que le jet soit réussi (la moyenne.

Le lieu de naissance "Rural / Urbain" est sympa, parce qu'on pourrait y ajouter "Nomade" (pour Voyage) ou d'autres versions pour les personnes qui agrémentent l'univers à leur façon. Ceci dit, c'est une transcription typique de l'univers vers les règles, et je trouve que c'est intéressant pour favoriser un RP un peu différent : une personne venant d'un milieu rural serait presque rebutée à l'idée d'aller en ville, et vice-versa. Donc en plus du domaine cadeau, y'a aussi le côté RP.
Après, on peut transcrire ça dans le milieu de vie "Artisan / Noble / Bourgeois / Paysan" qui offre aussi des bonus & du RP.

La détermination des valeurs des domaines & disciplines me plait bien plus, car ça simplifie énormément le système avec les "points bonus" (quand un domaine dépasse 5 etc.), et j'aime bien l'idée de dire "domaine primaire à 5, un domaine 2ndaire à 3, et ensuite 6 point à répartir dans n'importe quel AUTRE domaine, sans dépasser le score de 2".
De cette façon, seule la dépense d'XP peut permettre d'avoir plus de 2 dans un domaine, ce qui me paraît plus flexible. J'aime bien cette partie :)

Cette partie me parait moins claire :
Pour finir le choix de l’âge, tous les 5 ans au-dessus de la vingtième année rapportent un point
supplémentaire (qui pourrait être converti en discipline uniquement dans le domaine primaire choisi par
le joueur), mais apporte aussi un désavantage RP dont vous devrez discuter avec le MJ ou tiré via la table
donnée par votre MJ (p 209, livre 1)
En fait, le système de Revers pose déjà ce point de règles, puisque :
De 16 à 20 ans = 0 revers, 0 point bonus
De 21 à 25 ans = 1 revers, 1 point bonus
De 26 à 30 ans = 2 revers, 2 points bonus
De 31 à 35 ans = 3 revers, 3 points bonus
Et les revers c'est très dangereux parce que tu peux piocher "Poisse" qui va tout simplement te rajouter un revers supplémentaire ! Donc avec un perso de 35 ans, tu peux finir au mieux avec 2 revers (1 "Chance") ou 4 revers ("Poisse").
Donc en fait, ton système, c'est déjà le cas... :p

Le changement de coût des augmentations de Vigueur, Rapidité, etc., rien à dire : c'est adapté au changement effectué à la base, que je trouve pertinent pour l'équilibrage, mais à réfléchir encore pour être sûr que ça s'adapte mieux aussi au niveau RP.

Je ne comprends pas trop le changement dans le coût des disciplines : c'est déjà assez élevé et c'est rare de monter beaucoup une discipline (justement, ça coûte), donc renforcer encore plus le coût d'une discipline sans autre impact RP (genre "méga expertise" ou autre) me parait juste trop restrictif.

Et le changement des prix des avantages/désavantages est dommage : le système de calcul était simple, et là, ça devient encore plus compliqué (genre "Indélicat", ça veut dire qu'il faut choisir les 3 domaines dans lesquels y aura un -1, donc noter encore plus d'infos sur la feuille de perso pour savoir d'où vient ce -1, etc.), et surtout, des avantages qui de base donnent des bonus de +3 dans UN domaine c'est monstrueux ! Même avec un coût de 40 ! On frise le déséquilibre, surtout que les joueurs, déjà grosbillistes, vont direct prendre Colosse, ou alors se créer des domaines donnant des +3...
Et un avantage qui peut donner 1 ou 2 points supplémentaires aux voies, c'est juste complètement déséquilibré. Créons donc un avantage "Guerrier depuis toujours" qui aurait passé toute sa vie à s'entraîner et à se battre, ça fait un genre d'avantage "Colosse" mais avec +3 au Combat au Contact, plutôt que +1 dans 3 domaines, appelons-le "Néo-colosse".
Du coup, Néo-Colosse + Haut Potentiel = coût de 140, ça veut dire qu'avec d'autres désavantages moins utiles au combat il peut lui rester 40 points à dépenser dans une discipline pour son arme préférée + un art de combat, ce qui lui donnerait donc la possibilité d'avoir Combativité 5 + Haut Potentiel (2) + néo-Colosse (3) + Combat au Contact (5) + une discipline (1) + au choix une attaque sournoise (+6 à l'attaque si les conditions sont respectées, sachant qu'à la base c'est uniquement +5 dégâts, pas +2, et pas de bonus à l'attaque) ou mieux avec Combat à 2 armes (+2 au jet de d'attaque en position offensive avec deux armes).
Donc ça ferait un jet d'attaque "DE BASE À LA CRÉATION" de +18 avec Combat à 2 armes, et s'il a mis 2 en Créativité et qu'il est en posture d'attaque, il passe à +20 ! Sachant que le score moyen de défense d'un PJ est de 11 (j'ai 11,46 de moyenne sur les 4500 persos analysés), ça veut dire que non seulement il touche n'importe quel PJ avec un score de 2 ou +, et qu'il fera minimum 15 dégâts (sachant qu'une épée à 2 mains c'est 6 de dégâts), ce qui veut dire que si le perso en face n'a aucun point d'armure, il tombe inconscient au premier coup parce qu'il perd plus de la moitié de sa santé (19 points maximum sur tout le tableau de santé)
Et je dis ça en moyenne. Donc si le joueur fait un 9 sur son jet, il fera donc 9 blessures de plus, tuera le perso du premier coup.
Et je ne parle pas de tes règles supplémentaires sur l'explosion, si on remplace "2 armes" par Duelliste, l'explosion arrive plus souvent et c'est le one-shot assuré dans 20% des cas, ce qui est énorme.
Alors oui, on est d'accord, Esteren c'est un jeu létal, machin, tout ça, mais il ne faut pas oublier que beaucoup de joueurs qui se rendent compte de leurs faiblesses vont optimiser. Une partie de démo suffit à un joueur pour se rendre compte des faiblesses du système et tout optimiser à la création, quitte à améliorer le côté RP ou autres "plus tard".
Bref, déjà que le système de combat peut être carrément mortel (j'avais fait une campagne avec Erekose du forum, son perso avait +15 de base à l'attaque, c'était déjà ingérable...), imagine si tu agrandis encore plus l'écart en renforçant les voies et en renforçant les avantages.
Le système actuel pour les avantages & voies me paraît déjà bien suffisant.
Ou alors, c'est que je n'ai pas compris le fonctionnent de ton système...

Pouvoir résister à la magie... Hmm, autant je trouve ça nécessaire dans D&D et Dragons, autant dans Esteren, la magie est déjà tellement difficile d'accès que j'ai du mal à voir l'intérêt de rajouter des jets pour y résister. Mais ton expérience doit probablement parler plus, vu que dans mes tables je n'ai quasiment jamais eu de "magicen".


Bon, en conclusion, il y a quelques idées intéressantes (conviction sur l'idéal, réorganisation des domaines, valeurs des domaines et disciplines...) , mais dans l'ensemble je trouve que le reste est trop orienté grosbillisme et optimisation, ça n'est pas le mieux à mes yeux, il y a déjà trop de joueurs qui optimisent.

Avatar de l’utilisateur
Loutreféondemaismignonne
Messages : 12
Inscription : 04 sept. 2018, 13:36

Re: Proposition de refonte des règles

  •    
  • Citation

Message par Loutreféondemaismignonne » 10 sept. 2018, 19:21

Merci vraiment pour ton message (et pour le temps que tu nous as consacré à l'écrire) :D . On va répondre à ce message, mais pour le faire correctement, on se laisse quelque jours (en attendant, on l'a bien vu et on compte bien te répondre ^^).

Avatar de l’utilisateur
Loutreféondemaismignonne
Messages : 12
Inscription : 04 sept. 2018, 13:36

Re: Proposition de refonte des règles

  •    
  • Citation

Message par Loutreféondemaismignonne » 13 sept. 2018, 19:46

Par clarté, je vais essayer de répondre point par point.

Alors, on a fait ça sur base de nos propres expériences, donc je reconnais que c’est assez biaisé (l’échantillon est non représentatif et largement inférieur à !!!! 4500 !!!! ^^). Pour la valeur moyenne de créativité, c’est beaucoup plus que ce que je m’attendais et je reconnais être vraiment surpris par cette moyenne. Quant à la valeur moyenne en idéal, c’est en réalité extrêmement peu je trouve (surtout quand le minimum c’est 1 ^^), surtout parce que cette moyenne peut s’expliquer. Par exemple, avoir la moyenne d’idéal hors temple et la moyenne temple permettrait de confirmer ce qu’on dit de manière plus marqué (ce qu’on dit, c’est bien qu’en dehors des gars du temple, personne n’investit en idéal).

Ben en fait pour la compétence voyages, pour nous on ne va pas faire de jet pour se déplacer même sur de grandes distances en suivant une route, il suffit… ben de suivre la route ^^. Par exemple, un gars qui va partir d’Osta Baille vers Bald Ruoch on ne lui fera pas faire de test de voyage (et pour le coup je reconnais totalement que c’est un parti pris). Par contre, pour aller de Bald Ruoch vers un petit val paumé, là le gars, il va devoir faire un test de voyage, et pour nous dans ce cas la une des options est de couper à travers champs (une des options on est d’accord, mais un gars qui sait bien voyager doit pouvoir, de notre point de vue, prendre en compte toutes les options disponibles). Ça justifie pour nous le placement de la voyages dans le domaine milieu naturel (mais c’est un parti pris on est bien d’accord).

En fait, c’est pas ce qu’on voulait dire, on voulait dire que les domaines se recouvrent partiellement, il y a moyen de faire de la mécanique magientiste avec seulement Botaniste, de même il y a moyen de faire de l’extraction de flux vert avec cette seule discipline. Idem tu peux extraire tous les flux avec juste extraction de flux. Il ne faut, par exemple, pas avoir Médecine et flux vert pour pouvoir faire de la médecine avec des flux vert. La je trouve que tu as raison, ce serait super chiant. Ceci dit, en relisant nos règles, la manière dont tu as interprété est totalement exacte et on a mal formulé ça. Merci à toi du coup, on va retravailler ça.

Pourquoi on a fait l’explosion des dés. Ben ça va te paraitre bizarre, mais justement pour l’ambiance. En gros, on avait des gars qui avait un 16 en défense d’entrée de jeu (c’est possible d’avoir 18 si tu max bien et que tu dépense 10 XP). Prenons, ce dernier exemple, un garde avec son 6 en épée et 3 en combativité (tous les gardes ne sont pas des colosses ou des gars hyper hargneux en fait) ne pourra lui faire que maximum 1 point de dégâts, et il a 10% de chances de le faire, ce qui fait une espérance mathématique de 0,1, soit en moyenne 50 coups pour lui faire perdre ces 5 premiers point de vie (allez l’espérance est égal à 0,15 si on prend en compte les critiques, ce qui fait 33 coups). Bref, au niveau ambiance, on trouvait ça bof. Le but n’est donc pas d’augmenter l’epicness du truc, juste la variabilité des résultats (et sur le coup, +20% sur le coeff de variation, c’est plutôt pas mal ^^). Notre gars avec 18, il lui suffit d’un seul « mauvais jet » pour se faire littéralement défoncer, il faut juste voir l’explosion du dés comme un coup critique, ça ne doit pas forcément être épique (un simple coup près du cœur est une bonne description d’un double critique). Du coup, ça à un impact psychologique sur les combattants qui savent que chaque combat peut potentiellement leurs couter très cher, et ils adoptent du coup une attitude bien plus prudente. On a trouvé que l’ambiance à nos tables, augmentaient en flèche (ressenti purement personnel). Tu n'as pas fini le reste de ta phrases, je pense, mais je vois ce que tu veux dire en fait. En gros tu te dit que ça sert à rien autrement qu’en combat parce que si tu fait 10 le test sera automatiquement réussi (est-ce bien ça ?). Imaginons une situation, un gars se demande pour avancer sur une enquête un détail architectural sur le pont entre Reizh et Taol Kaer (test difficulté 17). Le gars il a vraiment un bon score et pourtant il se plante. Quand tout d’un coup le varigal qui a un score pathétique (2 en érudition et 3 en raison) lui donne la réponse (parce que le dés explose, ou sinon si il faisait 10 il avait un résultat de 15). L’érudit surpris lui demande « tiens comment tu sais ça ? » et le varigal lui réponds, «Il y a 2 ans, j’ai parlé à un ouvrier qui a travaillé sur le chantier du pont il y a 40 ans et ça l’avait marqué ». L’érudit pourra ensuite demander où se trouve le gars en question, bref, ça crée de l’inattendu et donc potentiellement du jeu (des situations comme ça nous est déjà arrivé. Voir les hyper spécialiste se planté et l’outsider réussir ça n’a juste pas de prix^^).

Pour le lieu de naissance, à la base c’était aussi ajusté le jeu au fait qu’il y ait 14 ou 15 domaine et plus 16 pour être honnête. On en a parlé avec mon pote parce que ton idée est vraiment cool. On y avait juste pas pensé et ta version apporte vraiment de la profondeur au jeu. Pour le choix binaire, on se disait qu’il fallait juste le préciser dans le BG mais ce que tu dis est plus chouette à mon sens. Même si ça pourrait aussi être inclus dans le milieu de vie. Bref on va y repenser et éventuellement retravailler la dessus.

Ben en gros, oui pour les revers, on a basiquement réécrit les règles pour ne pas devoir passer des bouquins à nos notes. Juste qu’en relisant ce que tu nous as mis, ça semble bien plus clair dans le livre de base. Donc tu as parfaitement raison aucune différences de ce cotés là (je ne sais pas si j’ai répondu clairement à ta question ^^).
Merci à toi pour souligner les points que tu as trouvé positifs. si les critiques « négatives » (dans le sens ou tu as pas aimé pas dans le sens « pas constructifs » ) nous aident à repenser nos règles sous un autre point de vue, les remarques « positives » nous aide aussi à savoir ce qui est bien :D.

Alors, pour le changement des couts dans les disciplines, on en avait juste marre des 5Xp qui dépassaient et dont le joueur ne savait que faire, ceci dit, ces 5 points apparaissent aussi dans les attributs. Maintenant tu as raison, c’est un cout en moins, et si pour les 5 premiers (de 6 à 10), c’est seulement 20% de différence, après ça monte méchamment à 33%, du coup, on pourrait modifier ça à 40 Xp pour 11 à 15. Merci pour ta remarque on va y repenser.

Alors, en fait « néocolosse » et colosse, c’est exactement le même talent, on n’a pas fait +3 dans un domaine (X2  +6 avec colosse) mais bien +1 dans les 3 domaines (donc 3X +1), c’est juste une autre manière de formuler la même chose, en appuyant bien sur le lien des 3 domaines avec la combativité (pour le coup, même après relecture, ça me semble assez clair). Mais soyons honnêtes, de base dans Esteren, il y déjà bien moyen d’avoir des scores infâmes. Combativité 5 (sans spécialement besoin d’avoir haut potentiel qui coute quand même 100 points d’expérience) CàC 6 (avec la discipline) Colosse (+2), et armes à 2 mains (donc +2 en attaque), ça fait +15, avec créativité 2, ça fait 17. Les dégâts des armes ont augmentés c’est vrai, mais les armures ont augmentés exactement de la même manière. Donc si un paysan se retrouve face à la montagne (de GOT)… Ben, c’est un paysan qui s’était retrouvé face à la montagne ^^. Par contre tu aurais pu prendre comme exemple armes à 2 mains, la oui c’est design pour être potentiellement du one shot, contre les gens qui n’ont pas beaucoup en défense ou en armure (le paysan en question ^^). Pour l’art de combat duelliste, il a de gros désavantages (pas de full plates et pas de bouclier) et si tu analyse l’augmentation brut de l’espérance mathématique, ça n’est pas si importante que ça par rapport à un +2 (en moyenne +0.8 allez, +1.8 avec le +1 et le reste des contraintes comme le 1 vs 1). Maintenant on est d’accord que les résultats moyens ne font pas tout, et justement, encore une fois, notre but est d’augmenter la variabilité des résultats sans faire exploser l’espérance math. En fait l’efficacité de l’art de combat varie en fonction de la différence entre l’attaque et la défense, mais si la défense est basse, ton combat à 2 armes est, en moyenne, nettement plus avantageux et surtout bien plus passe partout. Bref, pour nous ça créé de la diversité au niveau du combat et surtout comme expliqué plus haut, de l’inattendu, qui pousse les joueurs à la prudence et donc pas forcément à essayer de combler leurs faiblesses, en tout cas, ce n’est pas le cas lors des playtest qu’on a fait, ou le combat à plutôt tendance à s’installer comme dernière option à envisager.

Pour la résistance à la magie, je comprends un peu ta réticence, on avait hésité à vrai dire. Cependant, je pense que ce n’est pas parce que quelque chose est rare qu’il ne doit pas être pris en compte au niveau du jeu. Surtout qu’avoir miracles ou Sigil Ran, c’est possible, dès la création. Qui plus est, dans notre table, de la magie et des rituels, il y en a pas mal, du coup, nous ça nous est aussi beaucoup plus utile.

Pour répondre à ton dernier point, j’ai vraiment beaucoup de mal à voir en quoi nos règles sont plus grosbilliste. Le but de nos règles ici, ce n’est pas du tout de faire du grobillisme ou du D&D like, mais vraiment de créer du jeu d’ambiance et de casser le sentiment d’invincibilité de certains joueurs qui avaient trop bien compris le système et qui cassaient des gueules à tour de bras sans jamais se sentir en danger. On a ici essayé de résoudre le problème des persos « suroptimisé ». Le MJ a d’ailleurs dû refuser un gros troll (oui pour le coup c’était moi ^^) qui voulait 5 en raison et en Empathie avec la discipline utilisation d’artefact magientiste, les avantages lettré, vif d’esprit et lesteX2, soit 17 en défense et 13 en attaque (pour les désavantages je prenais faiblard au final ça n’est plus vraiment un désavantage), 15 si tu rajoutes combat à 2 armes. Enfin tu peux faire bien pire, tu peux monter jusque 21 en défense. Ce qui fait qu’un perso avec 15 en attaque fera en moyenne 1 point de dégâts à ce type-là chaque attaque (peut-être encore moins si il a une plate ^^). Tout en gardant une attaque de 11 et un profil scientifique, plus des scores de base élevé (genre 5 ou plus) dans 8 des 16 compétences (bref le gars qui sait tout faire), j’ai fait ça avec la magience, je peux faire ça aussi avec occultisme et sciences au choix… je suis sûr que je suis loin d’être le premier à y avoir pensé à cette petite blague ^^. On voulait aussi résoudre le problème des persos « sous optimisé » car ayant choisi leur voie avec sincérité sans prendre en compte l’aspect mécanique du jeu. Par exemple, un joueur voulait faire un chevalier (pas un chevalier lame, juste un chevalier) avec 4 en idéal, et il s’est rendu compte que ce n’était pas intéressant, simplement car à part en résistance mentale ou il serait bon, il serait en dessous du restant du groupe pour tout le reste. En fait, dans ce cas, précis autant prendre idéal 1 et augmenter de 3 en RM ce qui coute 45 points selon les règles parues dans occultisme, sauf qu’en vrai c’est hyper dommage parce que du coup, c’est plus du tout un idéaliste. Idem, j’ai fait un occultiste avec 4 en créativité, en sachant que je « perdais des points » d’un pur angle de vue mécanique (c’est relativement intéressant d’avoir 2 en créativité, voir limite 5 mais pas 4). En gros, ce déséquilibre pousse l’optimisation à prendre le pas sur le vrai jeu, et on ne voulait surtout pas décourager les gens qui avaient des idées aussi chouettes. En bref, on voulait libéré les joueurs, et leurs permettre de se concentrer sur le choix de style de jeu plutôt qu’un choix entre une bonne stat et une mauvaise, justement pour se concentrer sur le jeu, le RP en tant que tel. On est aussi parti du postulat qu’un système ou les joueurs étaient fragiles et les résultats imprévisible étaient le meilleur moyen (en dehors de toute considération lié au mastering pur genre la musique ou la description, bref l’art d’être un MJ) d’arriver à une ambiance stressante, oppressante et mystérieuse qui est pour nous le cœur des ombres d’Esteren (on c’est inspiré de Cthulhu sur cet aspect la, mais bon, on c’est peut être planté ceci dit ^^).

Dans tous les cas, on te remercie pour avoir pris le temps de nous répondre et de ta critique qui fait avancer nos règles. merci!

Avatar de l’utilisateur
Loutreféondemaismignonne
Messages : 12
Inscription : 04 sept. 2018, 13:36

Re: Proposition de refonte des règles

  •    
  • Citation

Message par Loutreféondemaismignonne » 13 sept. 2018, 21:41

Notre réflexion sur les règles, nos règles, ce serait un peu fort de café ^^

Avatar de l’utilisateur
Pierstoval
Web developer
Messages : 1480
Inscription : 03 août 2011, 19:09
Localisation : Aix-en-Provence
Contact :

Re: Proposition de refonte des règles

  •    
  • Citation

Message par Pierstoval » 26 sept. 2018, 00:20

Merci pour ta réponse exhaustive, pardonne-moi de ne pas répondre plus en détails, mais de manière générale ça m'aide bien à comprendre la démarche !

Pour les changements de prix d'avantages qui causent des 5 XP par-ci par-là, c'est normal : dans le calcul de points d'XP donnés en fin de session / d'arc narratif, tu peux avoir des nombres qui ne sont pas des multiples de 5. C'est bien, parce que renforce l'idée qu'un multiple de 10 est important pour la dépense dans de l'amélioration. Sinon, si tu ne prends aucun multiple de 5, autant diviser tous les gains par 10 et c'est réglé :)

Pour le reste, j'ai du mal à cerner les situations où tu obtiendrais 21 en défense, ou celles dont tu parles qui donneraient un•e "homme/femme à tout faire" (5 dans au moins 8 compétences). Ce n'est pas quelque chose que j'ai réussi à reproduire avec Corahn-Rin pour le moment, du moins pas sans de sérieux désavantages (31 ans pour avoir 3 point bonus, 3 désavantages qui donnent un max d'XP, etc.) qui du coup seraient repris de façon implacable par le MJ de toute façon (en tout cas c'est ce que je ferais en tant que MJ )

Et enfin, pour terminer, je comprends bien mieux l'idée derrière l'explosion de dés : c'est une idée intéressante, je la testerai un jour peut-être sur une table de one-shot pour voir ce que ça donne :)

Avatar de l’utilisateur
Loutreféondemaismignonne
Messages : 12
Inscription : 04 sept. 2018, 13:36

Re: Proposition de refonte des règles

  •    
  • Citation

Message par Loutreféondemaismignonne » 26 sept. 2018, 22:16

Merci de nous répondre.

J'avoue que tout divisé par 10 c'est parfaitement censé en fait, maintenant, je suis sur que par habitude on ne le fera pas ^^. En attendant, on a vraiment apprécié ta réponse et on a modifié les points que tu avais soulevé (la magience qui n'était pas clair on a même rajouté une suggestion au MJ et on a rajouté des points pour la classe sociale)

Alors, pour le coup, je me suis trompé c'est pas 21, c'est 19 (et 10 en attaque), car tu ne peux pas prendre d'art de combat (et donc pas armes à 2 mains) sans avoir Càc à au moins 5 (ce que j'avais totalement oublié). Pour le reste, il a 5 (ou plus) dans 8 des 16 compétences grâce à Empathie et Raison. Voici l'exemple de Sylvester "The Rock" Hawking de Lavoisier ^^.

https://jdr.pierstoval.com/esteren/fr/s ... /5564.html

Maintenant, ce que tu soulève pour l'explosion de dés, ça veut aussi dire qu'on a peut être mal expliqué le pourquoi on imprimait ce changement. Si tu as des retours sur l'explosion, ça nous ferait plaisir que tu nous dise ce que toi et ta table en pensez. Bref un grand merci pour tes remarques, on publiera la version corrigé d'ici peu de temps, si bien sur, ça vous convient.

Répondre