Médecine/Médecine traditionnelle/Herboristerie/1er soins

Questions et discussions autour du système de jeu.
backstab
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Re: Médecine/Médecine traditionnelle/Herboristerie/1er soins

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Message par backstab » 14 mars 2011, 17:49

Merci pour ces réponses. Je me posais effectivement la question de la possibilité de soigner en alitant plusieurs heures avec du materiel approprié (trousse de chirurgien + baume par exemple) pour contrebalancer mon demorthen (a qui j ai octroyé deux oghams de son choix a la crea) qui a lancé 3 oghams de soin pour recupérer 10 pv (gnark gnark c peu :)) en 2 minutes (3 rindath : 1D10 soin instantané si blessure "stabdard")

Exemple: en restant allongé 4 heures, un PJ ayant reçu une blessure de dague entaillant son flanc (pour 6 points de degats), suivi par un medecin utilisant le bon matériel, ne pourrait-il pas faire un jet de médecine compliqué (14) pour soigner en PV l'équivalent de sa marge de réussite par exemple ?

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Pénombre
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Re: Médecine/Médecine traditionnelle/Herboristerie/1er soins

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Message par Pénombre » 14 mars 2011, 18:17

Benares Skullington a écrit : PS: Je ne fais pas de mauvais esprit :roll: Le jeu et l'ambiance me plaisent, mon MJ est compétent et plutôt érudit et dans le monde et dans les règles (et puis il lit ces lignes alors j'ai pas trop le choix), j'essaie juste de noter un problème éventuel à long terme.
Et bien, à long terme, nous n'avons pas encore eu l'occasion de voir ça de visu. Donc, tu vas faire comme moi : t'aventurer dans des territoires peu explorés, si ce n'est de manière prospective, jusqu'à présent :)
PPS: A ce même MJ, inutile de nous pilonner de maladies et de joueurs agonisants pour que la Démorthen se sente utile, hein ?
Là, tout de suite, les procès d'intention :)

C'est à vous de gérer les situations de combat, hein... tu te rappelles de la morsure de loup qui t'a fait 9 points de dommage ? Ben dis toi que la dernière fois, si tu avais ouvert une certaine porte malgré l'intervention des autres, vous auriez certainement eu plus de difficultés que ça ;)

Si vous voulez éviter d'avoir recours à des soins, médicaux ou magiques, il faut déjà faire preuve de bon sens et minimiser les circonstances où ils risquent de devenir nécessaires. A ce niveau là, le fait de vous accorder une possibilité de soins magiques, de mon point de vue, c'est vous donner une chance de continuer à jouer sans avoir un membre du groupe cloué dans un lit pendant une semaine, parce qu'il a embrassé un ours.

Si vous voulez que la demorthèn serve à autre chose, alors ça commence avant tout par la manière dont vous vous jetez, ou pas, dans certaines situations. Et ça, à part vous faire des suggestions, voire un jet de dé pour voir si vous soupçonnez/entendez/ressentez un danger possible, c'est pas la magie qui vous aidera, juste le bon sens des joueurs.

La dernière séance aurait tourné tout autrement si l'un d'entre vous, seul, dans l'obscurité complète, avait raté un jet de dé au mauvais moment, par exemple ;)
Ce que nous écrivons dans la gamme officielle des Ombres d'Esteren n'est pas "la vérité" inaltérable et absolue.

Mais juste ce que nous écrivons.

Si quelque chose ne convient pas à vos besoins, faites comme d'habitude : changez le.

Deorman
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Re: Médecine/Médecine traditionnelle/Herboristerie/1er soins

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Message par Deorman » 14 mars 2011, 19:07

Benares Skullington a écrit :
"Personnellement, vu que je veux que mes joueurs utilisent peu de magies de toutes façon, ca ne me gène pas que cela se cantonne à des sorts de soins."

Le choix de ne pas utiliser leurs magies est-il dicté par les règles ou le rôleplay ? Je serais gêné qu'un de mes joueurs n'utilise pas ses pouvoirs pour de pures raison techniques.

D'un point de vue personnel Roleplay je veux qu'esteren reste un monde low fantasy, à la base je comptais ne donner aucun Miracle, Ogham, Artefact à mes joueurs à la créations :
Mais comme je leur ait dit que le surnaturel éxistait bel et bien je n'ai pas voulu bridé des joueurs qui prennait des classe de "sorcier" et je leur ai accorder UN ogham ou UN miracle dès la création.
Le systême de règle et des coût élevé en Rindah ou en Exaltation est donc très bon pour ma vision du jeux puisque cela les empèche d'abuser de leurs pouvoirs.
Si ces coût avaient été moins élevé je les briderai moi même en leur rendant beaucoup moins de points lors de la méditations ou de la prière.

Si votre MJ veut donner plus de place à la magie, je supose qu'il lui faudra adapté ces rêgles pour vos besoins.
"La prochaine fois essayez de mourir plus dans le cadre de notre stratégie"

denserdpz
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Re: Médecine/Médecine traditionnelle/Herboristerie/1er soins

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Message par denserdpz » 14 mars 2011, 19:19

Coucou tout le monde !

Juste pour partager avec vous ma vision de la gestion de la santé :

En fait la gestion naturelle du soin reste tel que proposé dans les règles, sauf si les joueurs se cassent la tête pour concocter un baume super rare et efficace, dans ce cas je rajoute un bonus au soin "naturel"
pour ce qui est du soin magique, fait par une Démorthen, je garde le malus au test du blessé même si son état de santé après soin magique ne le demande plus, en quelque sorte les tissus en profondeurs sont toujours abimé et douloureux même si en surface c est cicatrisé, puis si les joueurs en abusent quand même , je diminue les point de vie par "état" a cause de l usure prématuré du corps, qu'ils récupèrent après une convalescence + ou - longue
et enfin pour ce qui est fait par les Magientistes, je reprend la même histoire de malus et PV en moins due a l abus, mais en plus je rajoute des effet de "pollution" genre une plaque rougeâtre au niveau d une blessure qui a entrainé le PJ au bord de la mort etc,

enfin le PJ qui se dévoue a sacrifier des point pour monté sa compétence de médecine, je rajoute un coté Roleplay, genre le fait qu'il arrive dans un village et soigne la grand mère du coin, plus tard se transformera par un indice au moment ou ils patauges, ou un coup de main quelconque ^^

tout ca pour encourager les PJ a ne pas abuser des soins magique, et faire en sorte qu'ils s'arrangent d'eux même pour qu'il y ai une synergie des compétence du groupe.
voila j'espère pas avoir été trop long ou fouillis ^^

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Nelyhann
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Re: Médecine/Médecine traditionnelle/Herboristerie/1er soins

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Message par Nelyhann » 14 mars 2011, 19:36

D'un point de vue personnel Roleplay je veux qu'esteren reste un monde low fantasy, à la base je comptais ne donner aucun Miracle, Ogham, Artefact à mes joueurs à la créations
[...)
Le systême de règle et des coût élevé en Rindah ou en Exaltation est donc très bon pour ma vision du jeux puisque cela les empèche d'abuser de leurs pouvoirs.
Je suis le responsable du système de magie en question et c'est justement pour ces raisons que je l'ai corsé de la sorte. Après, ça ne plaira pas à tout le monde clairement.. et je serais sans doute maudit par toute une génération de PJ demorthèn et du Temple :mrgreen:

En ce qui me concerne, les PJ n'ont pas accès à la magie au départ. Ils commencent Ionnthèn ou Adepte. Comme je leur dit dès le début, ils ne mettent pas trop de point en Prière ou Mystères demlorthèn et se concentrent sur des compétences plus "quotidiennes" quant à leur utilisation.

Concernant les soins, n'oubliez pas les tonifiants magientistes mais attention aux abus et à la dépendance...!
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Re: Médecine/Médecine traditionnelle/Herboristerie/1er soins

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Message par Benares Skullington » 14 mars 2011, 20:14

Pénombre a écrit :
Benares Skullington a écrit :
Si vous voulez éviter d'avoir recours à des soins, médicaux ou magiques, il faut déjà faire preuve de bon sens et minimiser les circonstances où ils risquent de devenir nécessaires.

Si vous voulez que la demorthèn serve à autre chose, alors ça commence avant tout par la manière dont vous vous jetez, ou pas, dans certaines situations. Et ça, à part vous faire des suggestions, voire un jet de dé pour voir si vous soupçonnez/entendez/ressentez un danger possible, c'est pas la magie qui vous aidera, juste le bon sens des joueurs.
La dernière séance aurait tourné tout autrement si l'un d'entre vous, seul, dans l'obscurité complète, avait raté un jet de dé au mauvais moment, par exemple ;)
La raison même pour laquelle je n'ai pas ouvert cette porte malgré mon jet de témérité lamentablement foiré :) J'ai préféré me laisser convaincre que ce n'était guère raisonnable, sachant que seul le personnage avait envie de faire ce genre d'âneries, le joueur préférant opter sur les plans de survie. Hélas. Le choix ne nous sera pas toujours donné... En général je préfère jouer des archers dans ce genre de monde :) Mais il serait illogique de jouer un personnage comme Arwen prudent et circonspect, quand tout le pousse à l'action irréfléchie. Il lui faudra une ou deux gifles pour évoluer.
Ceci dit je te rejoins sur le fouineur et sa chance insolente.
Mais comme je te le disais, ce choix ne nous appartiendra pas toujours :)

Encore une fois, d'accord pour le côté 'low" s'il est assumé. Notons que la conversation dévie sur l'utilisation exclusive de la magie pour les soins, alors que c'est la compétence de soin qui est à l'étude :)
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Re: Médecine/Médecine traditionnelle/Herboristerie/1er soins

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Message par Deorman » 14 mars 2011, 20:35

Je ne me rappel pas bien mais il y a des règle sur les jet de soins critiques.
Pour que les médecins compétent soit privilégié on peu peut-être imaginer un systêmes de point de vie supplémentaire rendu par tranche de réussite au dessus.
(1 +1 par tranche de 5 au dessus de la diff par exemple)

Après je propose pour ceux qui veulent améliorer les soins
mais j'ai déjà peur des abus possible sur des bon jets de médecines.
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Benares Skullington
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Re: Médecine/Médecine traditionnelle/Herboristerie/1er soins

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Message par Benares Skullington » 14 mars 2011, 21:15

Oui, c'est un peu à ce genre de système que je pensais... Un bonus en fonction des différences de réussite pousse volontiers le joueur à augmenter ses compétences, sans faire des miracles au niveau du résultat. On peut aussi jouer sur le délai de guérison naturelle en cas de très bonne réussite.
mais j'ai déjà peur des abus possible sur des bon jets de médecines.
Je reconnais bien là la paranoïa du MJ :D
Pour être sincère, j'ai la même pour la magie en général. Quand trois sorts bien placés te bouffent un scénario, tu apprends à être prudent. Mais comment peut-on abuser sur un jet de médecine ?
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Argawaen
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Re: Médecine/Médecine traditionnelle/Herboristerie/1er soins

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Message par Argawaen » 15 mars 2011, 00:12

Salut tout le monde!

Je fais l'opportuniste et profite du topic pour me désengluer.
Je ne sais pas si j'ai compris les choses comme il fallait pour ce qui est de la magie demorthen, notamment au niveau des soins.
Si je comprends bien, mettons, un groupe de quatres Pjs parmi lesquels, un demorthen.
Pam, les Pjs sont dans la mouise, dans un état lamentable, toussa toussa.
Le demorthen, en invoquant un pouvoir de soin du troisième cercle, avec ca petite discipline à 6 n'aura pas un mal excessif à atteindre le seuil, ca le vidra certe de son energie mais il pourra soigner ses trois compagnons, à hauteur de 2D10?

Si c'est le cas, waouch. C'est ultra-violent..

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Re: Médecine/Médecine traditionnelle/Herboristerie/1er soins

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Message par Pénombre » 15 mars 2011, 09:24

Oui, c'est tout à fait ça.

Après, il peut faire 2 fois 1 sur ses dés de points récupérés, aussi, mais à la base, on peut compter sur une moyenne de 10 points rendus à chaque personne à portée, et au troisième cercle, ça fait du monde (3 personnes à moins de 50 mètres, ça offre pas mal de possibilités durant un combat).

Le 1er cercle est assez limité, mais (et on retrouve ça dans les miracles) à partir du deuxième, ça commence à devenir tout à coup intéressant, parce que c'est toujours le facteur le plus défavorable qui impose la difficulté, et que les autres s'alignent dessus sans ajouter de difficulté supplémentaire. Si je veux soigner quelqu'un a 2d10 et que j'ai un seul blessé dans le groupe, c'est un jet assez difficile et un sacré coùt en rindath. Mais si je veux soigner plusieurs personnes d'un coup, ben là...

Pareil pour les pouvoirs offensifs. Si je veux être assuré de carboniser un adversaire moyen tout seul, je vais sans doute devoir miser sur 3d10 de dommages, ce qui nous amène au 4ème cercle. C'est pas négligeable. Mais du coup, ça me coute pareil et c'est aussi difficile si je veux carboniser 4 personnes à moins de 100 mètres. Et dans un combat contre plusieurs adversaires, je peux tout à coup renverser complètement la situation... et du coup, le fait de pas pouvoir récupérer du rindath par packs de douze points, ca évite que ce genre de choses devienne trop courante.

La magie est relativement "faible" au début, mais elle devient rapidement quelque chose de puissant, en termes d'effet. Sa limite essentielle, c'est la gestion des ressources du "magicien" (son rindath, son exaltation, ses cartouches de flux...).

Mais c'est un équilibre assez délicat, clairement :)

Notre problème de fond, pour le système, est le suivant : on a des dizaines de séances de playtests et de corrections (la version du système que vous connaissez, c'est la sixième...), mais à l'heure actuelle, très peu de suivi d'un même perso sur du moyen/long terme.

Dans les mois qui viennent, notre challenge va être la suite de la gamme telle qu'annoncée (donc, des trucs assez lourds niveau background à finaliser, essentiellement, et du scénar). Et on va se laisser le temps de digérer tranquillement vos retours en matière de système.

Peut-être qu'un jour, on fera un supplément de règles optionnelles ou remaniées, je sais pas... mais on va aussi, maintenant qu'on peut faire jouer autrement qu'en démo, prendre le temps de faire nos propres expérimentations et affiner tout ça.

Dans l'intervalle, le mieux est encore de s'en référer à ma signature :) même si par ailleurs, vos retours nous intéressent beaucoup (ils confirment certaines choses et attirent notre attention sur d'autres qui nous avaient échappé, ou auxquelles on donnait peut-être moins d'importance...).
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