Première impression (Kit d'introduction)

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Tosheros
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Re: Première impression (Kit d'introduction)

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Message par Tosheros » 31 août 2010, 12:59

Il n'y a pas vraiment de classes à Esteren de ce que j'en ai vu, je pense que justement un des buts des personnages des prétirés est de montrer que les personnages sont un peu plus complexes qu'ils n'en ont l'air au premier abord.
Le seul personnage VRAIMENT bourrin c'est Arven, et c'est le personnage le moins bon en défense (domaîne où Liam est pratiquement intouchable).

Mòr touchera quand même environ une fois sur deux les divers adversaires rencontrés dans le scénario (il y a une erreur sur le prétiré du site, il a 6 et pas 8 en attaque, sinon il aurait dû se spécialiser, d'ailleurs il a 10 en prouesse sans spécialité...) et le bonus de dégâts de la Claymore leur quichera bien la gueule (c'est limite dangereux, tous les joueurs pourraient vouloir que leur perso en ait une s'il n'y a aucune contrepartie).

Urvan est très mauvais en combat par contre, c'est un fait. C'est plus un prêtre armé qu'un réel chevalier.

De toutes façons les joueurs ne sont pas censés connaître ce que fait leur personnage dans la première partie du scénario, ils ont juste leurs compétences pour se faire une idée. C'est pas comme si tu disais "J'ai une voyageuse, une combattante, un espion, un étudit, un druide et un chevalier, vous voulez quoi?" au début de la partie.
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Re: Première impression (Kit d'introduction)

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Message par Fhury_oss » 31 août 2010, 13:05

le joueur avec Uurvan a été quelque peu déconcerté au début mais à très vite fait passé le RP au dessus et à bien rigoler avec ce perso, idem pour Liam ^^

N'oublies pas c'est un Kit d'introduction donc nous n'avons pas toutes les informations et évolutions possible des classes de personnage :)

Pour ma part cela suffit amplement pour une introduction au monde, cela donne envie de découvrir la suite et les possibilités futur des personnages. Par exemple pour les Démorthen, tu as Deon qui peut invoquer des créatures des marais et insectes (c'est une option dans le scénario) donc il y a des évolutions mais que l'on n'a pas dans ce Kit.

Mais je ne peux que te conseiller de le faire jouer sans te poser tant de questions, les réponses arriveront avec le livre 1 en partie ;)

ps : parties testées en magasin (La cinquième dimension) et avec un groupe de vieux briscards :mrgreen:

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Tosheros
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Re: Première impression (Kit d'introduction)

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Message par Tosheros » 31 août 2010, 13:23

BàH a écrit :On a des scores de voies qui sont en fait les caractéristiques. On nous dit qu’avoir 1 n’est pas pire qu’avoir 5. En effet, un personnage qui a 1 en voie de combativité signifie par exemple qu’il est calme, flegmatique… Le problème c’est que c’est vrai en termes de roleplay, le score indique juste une attitude. Par contre, le score en voie permet de réussir ou non certaines actions (ce qui un peu contradictoire avec le concept développé). Je suis un peu déçu par cela.
C'est vrai que ça m'avait aussi un peu étonné, au final ce ne sont que des caractéristiques déguisées. Mais je trouve ça plus intéressant que Force/Agilité/Cognition... Ça pousse à essayer de nouvelles façons d'incarner son personnage au lieu de faire toujours le même personnage qu'on essaye de différencier de ses X précédents avatars pendant 1-2 parties avant de rejouer comme on a toujours joué. Je sais pas si ça marche sur le long terme, mais en te forçant à cadrer un peu ton roleplay ça peut éviter ce genre de dérives classiques.

Pour l'aspect "C'est pas tellement mieux d'avoir 5 que 1" qui ne transpirait pas trop du point de vue des règles, apparemment la version complète comprendra des jets inversés où avoir un score faible présenterait un avantage.
chewie a écrit :@ Fhury: il n'y a pas eu de frustration de la part des joueurs qui ont eu les PJs non combattants: Liam et Uurvan?
:?: Tu n'as jamais maîtrisé à une table où tous les joueurs ne font pas des persos doués pour le combat?
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Message par chewie » 31 août 2010, 13:36

Tosheros a écrit :
Pour l'aspect "C'est pas tellement mieux d'avoir 5 que 1" qui ne transpirait pas trop du point de vue des règles, apparemment la version complète comprendra des jets inversés où avoir un score faible présenterait un avantage.
Oui par exemple je vois bien une sorte de jet pour garder son sang-froid où il faut faire en dessous de sa combativité pour ne pas réagir impulsivement, et là forcément c'est beaucoup plus simple quand on a 1 que quand on a 5, et dans ce cas on retrouve bien l'aspect des Voies à double tranchant je pense.
Tosheros a écrit :
chewie a écrit :@ Fhury: il n'y a pas eu de frustration de la part des joueurs qui ont eu les PJs non combattants: Liam et Uurvan?
:?: Tu n'as jamais maîtrisé à une table où tous les joueurs ne font pas des persos doués pour le combat?
Pas avec mon groupe de furieux non^^ Eh puis soyons honnêtes, il est rare qu'une partie de jdr se déroule sans un seul combat donc autant avoir un minimum de compétence dedans non?
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Re: Première impression (Kit d'introduction)

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Message par Fhury_oss » 31 août 2010, 13:47

chewie a écrit : Pas avec mon groupe de furieux non^^ Eh puis soyons honnêtes, il est rare qu'une partie de jdr se déroule sans un seul combat donc autant avoir un minimum de compétence dedans non?
Ben Je maitrise pas mal de parties ou il y a peu ou pas de combats et je trouve cela bien ^^ (mes joueurs également). Les partie basé enquête et ambiance ont leurs charmes. Un personnage non combattant aura forcement des atouts que n'auront pas les bourrins du groupe et cela lui fera la part belle à ce moment la.
La mortalité est forte dans les ombres d'Estéren, je trouve le jeu bien plus porté sur l'ambiance (un peu à la Cthulhu) qu'un med fan classique ou basé combat. Enfin je le ressent comme ça et je le ferais jouer dans cet optique là :ugeek:

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Re: Première impression (Kit d'introduction)

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Message par Pénombre » 31 août 2010, 13:50

Effectivement, il n'y a pas vraiment de classes. Cependant, il y a des compétences dont l'accès est restreint (celles qui concernent les savoirs demorthèn, la magie du temple, la magience...).

Dans l'absolu, rien n'interdit de jouer un personnage qui serait à la fois un guerrier, et puis un dévot du Temple tout en étant désireux d'utiliser la magience. MAIS, encore faut-il qu'il ait le temps et la possibilité d'accéder à certains savoirs.

A ce niveau là, on a essayé de vous laisser un maximum de possibilités : si vous considérez qu'un personnage peut se "multiclasser" comme il le souhaite, ben il suffit d'autoriser le joueur à accéder aux compétences appropriées.

Si vous préférez considérer que les savoirs un peu spéciaux sont difficiles d'accès (les gens sont sélectifs sur ceux auxquels ils les délivrent, il faut de longues années d'étude, etc...) pareil, vous avez la main. D'une façon générale, on a simplement considéré que les gens détenteurs de certains savoirs seraient réticents à les partager avec des inconnus, mais nous n'avons pas fixé une règle absolue et universelle en la matière. Certains pourraient vouloir au contraire partager ce qu'ils connaissent, d'autres accepter de le faire en douce contre de l'argent, d'autres encore se montrer exclusifs, etc...

Evidemment, nous n'avons pas pu répondre à toutes les problématiques, parce que pour le dire franchement, on a pas eu comme priorité de le faire, mais de s'assurer avant tout de sortir un jeu qui tienne la route et soit plaisant. On aura donc l'occasion de revenir sur un tas de choses par la suite.

Le Livre 1 est destiné autant au meneur qu'aux joueurs. Il n'inclut pas de chapitre intitulé "comment maîtriser aux ombres d'Esteren" mais plutôt un chapitre pour aider à la fois le meneur et les joueurs à créer un groupe de personnages et à les interpréter. Notre souci était d'éviter que les apparents antagonismes dans l'univers et/ou l'inexpérience de certains joueurs puissent handicaper le jeu. Nous avons donc tenté de fournir dans le livre 1 des indications pour construire son perso en s'appuyant sur le système des Voies, ainsi que pour construire des personnages d'origines diverses, y compris ayant des croyances a priori antagoniste. On n'a pas fourni de recette universelle fourre-tout et applicable par tout le monde en toutes circonstances, mais des questions et des exemples visant à aider chacun à bâtir ses propres réponses.

Le livre des secrets, lui, sera le domaine exclusif du meneur. Il donnera donc plus de place à la gestion des parties, à l'instauration de l'ambiance, aux questionnement sur les axes de jeu à long terme, etc. Nous espérons que les mises en situation proposées à travers le kit de démo, l'écran, etc... pourront en faire servir d'études de cas pour les meneurs entre le Livre 1 et le Livre 2, mais aussi par la suite.

Par ailleurs, oui, la version complète des règles introduit le concept de Mise à l'Epreuve des Voies, dans laquelle on demande aux personnages de faire des jets (1d10+score de voie) en essayant de faire un score le plus petit possible, sachant que selon la voie concernée, le fait d'échouer aura des conséquences différentes. Il sera donc parfois utile de lutter contre ses propres tendances (donc, les Voies dans lesquelles on est le plus "fort").

C'est un concept que nous espérons approfondir et enrichir une fois le jeu lancé, par nos propres expériences au delà de parties de démo et par celles du reste de notre petite communauté.
Ce que nous écrivons dans la gamme officielle des Ombres d'Esteren n'est pas "la vérité" inaltérable et absolue.

Mais juste ce que nous écrivons.

Si quelque chose ne convient pas à vos besoins, faites comme d'habitude : changez le.

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Re: Première impression (Kit d'introduction)

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Message par Chicken Cocotte » 02 sept. 2010, 00:21

Bonjour à tous !

Ca faisait bien longtemps que je n'avais pas préparé une partie de jeu de rôle, et je ne suis pas déçu d'être tombé sur ce kit de démo (acheter un magazine et découvrir à l'intérieur une démo qui fournit suffisamment de contenu pour jouer une partie et s'imaginer la suite est excellent).

Je vais fournir, un peu comme tout le monde, mon avis sur ce kit avant d'aborder le scénario, sans spoiler.

Côté positif, j'apprécie l'étendue de l'univers, le fait de ne pas se retrouver devant un univers médiéval fantastique ou moderne. Je trouve le décor et les classes suffisamment nouvelles pour donner envie de s'y intéresser.
Le système de jeu me paraît bien conçu même si, kit oblige, tout n'est pas forcément expliqué en détails. Il y en a en tout cas suffisamment pour se prêter au jeu... et pour ma part avoir envie d'acheter le livre des règles lorsqu'il sortira !

En revanche, je trouve certains passages bien moins clairs que d'autres. Jamais gênants mais certains concepts manquent de détails pour être clairement appréhendés. Mais pareil, il s'agit d'une démo, je ne doute pas que tout est bien expliqué dans le bouquin.

Mais c'est surtout sur le scénario que j'ai des choses à dire. Je ne suis pas non plus un expert en matière de jeux de rôle (j'ai pratiqué un peu de Donj' et de Vampire, pas mal de Star Wars et énormément de Cthulhu... mais ça fait longtemps, au point de ne plus être sûr de l'orthographe du dernier jeu cité ^^).

En tout cas, je trouve que le scénario se destine à des meneurs et des joueurs expérimentés, ce qui m'a choqué au départ pour un kit de démo qui concerne logiquement des novices dans l'univers. La contrepartie positive, c'est que l'histoire est très intéressante (je suis en train de la préparer pour la faire jouer vendredi soir !).
Le vrai problème du scénario, c'est à mon avis l'organisation de l'information. Je m'y perd tellement qu'il m'a fallu tout lire six fois pour bien cerner l'histoire totale. Je m'explique :

Par exemple, pour les descriptions des personnages, il n'y en a que deux dans la partie "Personnalités et motivations". Les deux persos principaux certes, mais j'aurais aimé que les seconds rôles y soient aussi. Malheureusement pour eux, il faut trouver leur description un peu partout. Certains sont détaillés dans la présentation générale de l'histoire, d'autres dans le descriptif des scènes dans lesquelles ils apparaissent, etc. Vu la difficulté du scénario, une meilleure organisation aurait été souhaitable à mes yeux.

Idem pour le descriptif des lieux. Une partie résume tous les lieux, mais parfois, certains lieux sont détaillés dans le scénario même. Il faut régulièrement jongler entre les pages, ce qui n'est pas pratique.

Enfin, mais j'imagine que ce n'était pas possible (ou que c'était voulu), j'aurais aimé que chaque personnage soit plus détaillé sur le plan physique. Leurs vêtements, leur apparence, leur visage... j'aurais aimé tout connaître. Alors bien sûr, vous étiez sûrement limité en place ou alors vous cherchez peut-être à ce que le meneur apporte sa propre touche dans la création. Mais perso, je préfère quand des personnages et des lieux sont totalement posés par un jeu, quitte à ce que le meneur, une fois familiarisé avec l'univers, les modifie à sa guise. Ce n'est évidemment que mon avis.

En revanche, concernant l'organisation des infos comme je le disais plus haut, j'espère que les prochains scénarios (qui bénéficieront de leur propre maquette, pas cantonnée dans un magazine) seront un poil plus clairs.

Mais en tout cas, félicitation pour ce kit qui d'une manière générale, donne vraiment envie d'acheter le livre de base. Et pour ce scénario qui mettra à coup sûr mes joueurs dans une ambiance rare pour une première partie d'initiation. Une fois l'histoire jouée, je suis sûr qu'ils en redemanderont (et moi aussi !).

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Re: Première impression (Kit d'introduction)

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Message par Akae » 02 sept. 2010, 11:05

Merci beaucoup pour ta critique :)

Pour ce qui est des divers concepts peu développés ou effleuré dans le kit, pour sûr l'ensemble est développé dans le livre 1 qui va sortir. Comme tu le fais remarqué nous ne pouvions pas développer tout ce que nous aurions voulu dans le seul Kit démo.

Pour la complexité du scénario, c'est un parti pris certe, mais il s'agit réellement d'un kit démo et pas d'un kit d'initiation. Toutefois nous allons éventuellement proposer de quoi satisfaire d'éventuels novices ou personne préférant démarrer en "douceur". Quoi qu'il en soit je pense que le scénario du kit est une bonne manière de montre clairement nos choix en la matière. :)

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Re: Première impression (Kit d'introduction)

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Message par Heuhh » 02 sept. 2010, 12:41

Akae a écrit :Quoi qu'il en soit je pense que le scénario du kit est une bonne manière de montre clairement nos choix en la matière. :)
C'est une vrai bonne nouvelle.

En général, dans les kits on trouvait un petit scénario pas bien intéressant mais présentant bien l'univers. Là pour le coup, on a un bon scénar qui donne envie de continuer.

En plus, on dit que c'est pas pour les novices... Je n'en suis pas sûr, c'est un style. Si tu fais jouer à des novices motivés et qui rentrent direct dans le truc, je suis sûr qu'ils accrochent.

Bon ben vivement le MdJ alors...

Et courage Chicken Cocotte!! Si tu as des questions sur le scénar n'hésite pas à les poser... Et n'oublie pas la playlist.

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Re: Première impression (Kit d'introduction)

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Message par Pénombre » 02 sept. 2010, 14:14

Toutefois nous allons éventuellement proposer de quoi satisfaire d'éventuels novices ou personne préférant démarrer en "douceur".
Pour le dire plus clairement, nous sommes sur plusieurs scénarios qui présentent l'univers de manière bien plus classique. Esteren n'est pas seulement un jeu "à concept", mais un jeu qui à travers une problématique donnée (instiller progressivement une ambiance dérangeante ou choquante, et inciter les joueurs à prendre des risques pour comprendre certaines choses) a quand même une perspective plus générale. On peut tout aussi bien y faire de la chasse à l'horreur que du survival, ou a contrario s'impliquer dans l'intrigue et le crime conventionnels.

Le Livre 1 fera la part belle comme on l'a dit à l'univers tel que le perçoivent ses habitants. C'est à dire des gens qui pour la très grande majorité vivent des existences ordinaires. Certains jouissent d'une certaine prospérité et sécurité, d'autres ont des existences plus précaires, notamment ceux qui vivent dans les villages des montagnes. Mais la civilisation de Tri-Kazel n'est pas une civilisation qui est prise à la gorge : il y a des famines, des conflits, des périls naturels, et puis les feondas. Mais globalement, on est pas du tout dans un univers apocalyptique, ou post-apocalyptique. Ca ne veut pas dire qu'il n'y a pas des menaces de portée, disons, générale. Mais elles ne sont pas forcément évidentes et dans l'absolu, on peut très bien jouer sans jamais s'en approcher ni même laisser les joueurs penser qu'elles sont là. Là, ça sera à chaque meneur de voir.

Des tas de gens en Esteren vivent toute leur vie sans jamais approcher un feond, ou être soumis à des périls autres que ceux que pourrait connaitre un paysan écossais ou gallois de la fin du moyen-âge. D'autres ont déjà été directement exposés aux feondas, et pour certains plus d'une fois. La plupart ont eu du mal à s'en remettre. Il y a des gens qui ont une certaine expérience, acquise sur le terrain et à la dure, du surnaturel ou du monstrueux. Ils n'en sont pas tous sortis indemnes psychologiquement.

Tout ça pour dire que tout le côté horrifique peut très bien constituer l'axe central de vos parties, à chaque séance ou très régulièrement. Mais que l'univers dans son ensemble, lui, ne tourne pas uniquement ainsi. Un scénario comme Loch Varn n'est pas censé représenter un échantillon standard (dans la forme comme dans le fond) de ce qui pourrait meubler une campagne... à moins que vous le décidiez ainsi. Il peut tout aussi bien constituer un climax, une aventure aussi dérangeante qu'exceptionnelle. A l'inverse de ce scénario, vous trouverez aussi dans la gamme des enquêtes tout à fait classiques, par exemple. Elles non plus ne sont pas censées constituer la "routine". Il s'agit juste de proposer une palette de choses différentes, et de vous laisser assez de place pour voir à vos tables si vous aimez l'horrifique ou le choquant à chaque séance, ou si au contraire il doit pour vous demeurer exceptionnel à la fois dans sa forme et dans sa fréquence d'apparition.

Cela découle simplement du fait que c'est un projet collectif, dont la thématique a été revue, pesée, amendée, discutée, remaniée, revue encore, re-discutée, ré-envisagée à la fois par les participants et au fur et à mesure de la progression du travail. L'objectif final étant "autant leur en proposer plus que moins" et "autant que malgré des sensibilités différentes, chacun puisse puiser autant que possible dans le jeu".

Donc, si tout va bien, on devrait arriver dans les mois qui viennent à vous proposer un échantillonnage assez diversifié pour que l'univers dans sa diversité prenne du relief, et que vous puissiez affiner d'autant vos propres choix.
Ce que nous écrivons dans la gamme officielle des Ombres d'Esteren n'est pas "la vérité" inaltérable et absolue.

Mais juste ce que nous écrivons.

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