Sondage – Qu’attendez-vous comme règles additionnelles ?

Questions et discussions autour du système de jeu.
Deorman
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Re: Sondage – Qu’attendez-vous comme règles additionnelles ?

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Message par Deorman » 16 janv. 2013, 18:47

:arrow: : Combat de masse.
Sujet déjà évoqué et problêmatique, comment géré une bataille ? En fonction de son envergure il convient de géré la part d'influence que les pj auront dessus s'ils sont pris dedans, comment peuvent-ils influer par leurs dons de combattants voir de tacticien ? Comment y survivre ?

Pourquoi ?
Bien que Esteren ne soit pas un jeux qui se doit de placé le PJ en héros conquérants, l'univers semble propice aux querelles de seigneurs. Même si ces derniers ne vont pas jusqu'à lever des troupes systématiquement ce risques ne peut être écarté.
Des batailles ont eu et auront lieux en Tri-Kazel, bon gré mal gré il est probable que de nombreux bourreaux de Mj voudront y meller leurs joueurs même s'il veulent préserver Esteren de tout caractère super-héroïque.
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Wolf
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Message par Wolf » 10 mars 2013, 14:21

:arrow: Manque de sommeil
Objet : Gérer l'impact du manque de sommeil
Pourquoi : Les circonstances, la pression ou la peur peut inciter voire obliger les PJs à veiller. Un système simple des conséquences de la veille serait pratique. Personellement, je donne des points de trauma temporaires

:arrow: Plus de désordres mentaux
Objet : Créer de nouveaux désodres menteux disponibles pour les PJs.
Pourquoi : Lorsqu'on joue en One-Shot, on fait rapidement le tour des différents troubles. Et je ne me sens pas capable d'en inventer moi-même.

:arrow: Phobie
Objet : Détailler des exemples de phobies
Pourquoi : Aider le joueur à choisir une phobie appropriée à son personnage. Actuellement, j'utilise des suppléments pour Cthulhu.

:arrow: Onomastique
idem que Tosheros

:arrow: Objets de pouvoirs
Objet : créer des règles unifiées sur les objets de pouvoir qui peuvent prendre le contrôle d'un personnage.
Pourquoi : on trouve ces objets dans plusieurs scénarios officiels. Comment un personnage est contrôlé, échappe au contrôle, comment aider un personnage à sortir du contrôle (exorcisme ?). A quelle condition un personnage a-t-il conscience de la prise de contrôle ? Comment gérer harmonieusement un contrôle partiel ?

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Wolf
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Message par Wolf » 10 mars 2013, 15:09

:arrow: Revers
Objet : une table de revers sur 100 et pas sur 10.
Pourquoi : Dans chaque groupe j'ai un personnage qui tire "amour tragique" ! Le système des revers est bien, mais comme il n'y en a que 10, ils reviennent trop souvent.

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Gaishi
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Message par Gaishi » 01 nov. 2014, 17:48

Daïn a écrit :Beaucoup de chose a été dit, c'est cool d voir tout le monde s'impliquer.

:arrow: Système de combat plus évolué.
- Objet: Permettre de choisir un autre système de combat supplantant/ se greffant sur l'actuel permettrait d'ajuster le système selon les souhaits de chacun. Ajouter des effets suivant la partie du corps touchée, des inconsciences, des os cassés etc
- Je comprend très bien les choix éditoriaux. Toutefois, je trouve que dans un JdR où l'atmosphère du jeu est un point focal, étoffer le système de combat sur le principe d'effets critiques variables en fonction de la réussite serait un plus. Nul besoin de partir dans une usine à gaz, mais 3 petits tableaux suivant une attaque de taille/ estoc et pour les projectiles serait suffisants. les dommages occasionneraient des malus, des incapacités diverses, des étourdissements etc. Tous ces détails apportent des outils au MJ pour ajouter au côté dramatique des combats et des clefs scenaristiques pour pousser les joueurs à développer des tactiques roleplay plutôt que juste de jeter les dès sur la table et espérer faire le plus possible.
En prenant connaissance du sujet dédié aux règles additionnelles j’ai eu envie de réagir à ce message traitant du système de combat
En effet, j’ai été par le passé, soit il y a plus de 30 ans, un amateur de règles de combat simulationnistes pour, au fils des années, préférer les systèmes simples, voire même simplistes, et rapides qui offrent la part belle à l’interprétation et permettent d’envisager toutes les situations de combat sans perte de temps.

Ceci étant dit tout est affaire de goût et si la tablée y trouve son compte pourquoi pas adopter un système de combat plus détaillé. Néanmoins je n’estime pas utile d’en voir développé dans un supplément pour ce jeu. Il suffit d’adopter, moduler, adapter un des multiples systèmes qui existent déjà. :)
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Message par Deorman » 02 nov. 2014, 02:16

:arrow: Rêgle de combat non-léthal pour assomer, mettre hors d'état de nuire.

Objet : Répondre a une demande recurante de joueurs (qui veulent souvent interroger les ennemis).
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Message par Casaïr » 02 nov. 2014, 08:51

Pour des combats non létaux, tu peux considérer que si tes joueurs (ou toi si tu cherches à les torturer... mmmm, pardon ? faut pas le dire ça ?) frappent à mains nues ou utilisent des méthodes/technologies non mortelles, les points de dégâts deviennent des points de fatigue et que les points de fatigue sont basés sur les points de vie.

A partir de là, on peut déterminer qu'un joueur qui les aurait tous perdu ou qui échouera à un jet de Vigueur tous les 10 pts de fatigue perdus (par exemple) s'évanouit pour un nombre d'heure égal à 1h/2 pts de fatigue (soit un maximum de 10h environ). Pour la récupération de points de fatigue, on peut dire qu'une journée de repos COMPLÈTE (parce qu'avec les joueurs on sait ce que ça veut dire, mais là je parle de 24h d'affilée) permet de récupérer 10pts de fatigue (ou plus sur un jet de vigueur, à la discrétion du MJ)

Si la victime perds un trop grand nombre de points de fatigue en une fois, elle doit faire un jet de vigueur pour éviter que tout ou partie de cette fatigue ne devienne une véritable blessure (échec = moitié de la fatigue convertie en dommage, échec critique = totalité de la fatigue en dommage)

Si l'attaquant fait un échec critique, il inflige automatiquement 5 pts de dommages réels au lieu des dommages de fatigue.

On peut également dire que Vigueur = 10 (ou 20 ou plus, suivant comment tu veux le jouer) points de fatigue, dans ce cas la, il faudra ajuster le reste, en divisant les dommages réels par deux pour en faire des attaques non mortelles par exemple. Un échec critique, comme indiqué plus haut, infligera toujours 5 points de dommages réels.

Petite précision : Je dis Vigueur = 10 pts de fatigue, mais cela vaut pour un score de 10 en Vigueur. Si celui-ci est inférieur ou supérieur, il faudra bien sûr ajuster en conséquence.

c'est une base à chaud, mais ça peut toujours servir comme base de réflexion ^^
Il est toujours utile d'affronter un ennemi prêt à mourir pour son pays. Vous avez en définitive, lui comme vous, le même objectif en tête.

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Message par Pierstoval » 02 nov. 2014, 09:17

Perso pour assommer quelqu'un, je demande à cette personne un jet de Combat au Contact (ou à défaut un jet de discipline "Combat à Mains Nues") et au lieu de surpasser la défense adverse, il doit surpasser un jet de vigueur adverse.

Assommer c'est jamais "facile", ce qui explique l'avantage donné à la vigueur plutôt qu'à l'attaque...

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Message par Gaishi » 02 nov. 2014, 11:22

Un système simple pour différencier les types de dommage est de les noter différemment sur la piste de santé, un peu comme le système WWolf, une barre « / » pour les dommages non létaux et une croix « X » pour les autres ou même une étoile « * » pour certains dommages aggravés.
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Message par Iris » 04 nov. 2014, 21:47

Gaishi a écrit :Un système simple pour différencier les types de dommage est de les noter différemment sur la piste de santé, un peu comme le système WWolf, une barre « / » pour les dommages non létaux et une croix « X » pour les autres ou même une étoile « * » pour certains dommages aggravés.
Hum... dans ce cas... en fait... tu l'as déjà ta règle additionnelle ! ;)

X : létal normal
Etoile : irrécupérable, définitivement perdu (mutilation ou que sais-je)
/ : non létal

:mrgreen:
Si je ne suis pas là, vous pouvez me trouver ici ou ou par MP.

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Message par Gaishi » 05 nov. 2014, 09:13

Iris a écrit :Hum... dans ce cas... en fait... tu l'as déjà ta règle additionnelle ! ;)
Ceci s’énonçait clairement ;)
Néanmoins, même si la règle est simple encore faut-il qu’elle ait, globalement, une quelconque utilité ; si c’est pour gérer des cas d’exceptions autant s’en remettre à l’improvisation.
En effet, finir par multiplier les règles simples ne rend pas forcément un système plus intéressant et encore moins fluide.
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