Perso j'ai une vision des pouvoirs Demorthèn qui diffère pas mal de ce que les règles laissent entendre à ce sujet, avec de la magie "à échelle humaine" (genre justement ce qu'il se passe à la fin du chapitre sur les Demorthèn) qui est justement de haut niveau alors que des trucs à plus large échelle pas forcément difficiles, mais beaucoup plus subtils, au point qu'on se demande si c'est vraiment le Demorthèn qui a communiqué avec les C'maoghs pour déclencher un phénomène particulier ou si c'est juste du hasard.
Le genre de truc où faut un rituel de près d'une journée pour faire gonfler le flot d'un torrent jusqu'à débordement, une heure de méditation pour que le vent tourne dans un sens qui arrange le groupe, une nuit de psalmodies pour que des blessures se soignent plus vite qu'elles n'auraient dû.
Toujours avec l'idée que c'est un peu gros pour être juste du hasard, mais pas assez flashy pour être une magie qui convaincra les sceptiques.
J'comptais aussi un peu jouer sur le "pas vu, pas pris".
Quelques oghams avec de base des pouvoirs moins démonstratifs sont assez adaptés pour ça, genre celui pour effacer ses traces, où quand le Demorthèn l'utilise au premier abord ça fait rien de spécial, mais le fait est que des poursuivants arrivent pas à retrouver la piste du groupe alors qu'il était pas particulièrement précautionneux...
Il y a un ogham qui te donne des branchies et des mains palmées, adapté par exemple pour le Demorthèn d'un village côtier. Il nage très bien et peut respirer sous l'eau.
Suffit de jouer sur le fait que personne n'a vu ladite transformation du Demorthèn, ou bien que les autres le voient comme un homme normal. Est-ce qu'il respire vraiment sous l'eau ou est-ce qu'il est juste étonnamment doué pour l'apnée mais remonte régulièrement à des poches d'air quand même? Si ça se trouve la "transformation" c'est juste dans sa tête...
Bref, toujours dans l'optique que des sceptiques pourraient toujours trouver des arguments à ressortir pour dire qu'il y a pas de magie. Et du Demorthen qui dit rien mais qui a un petit sourire au coin des lèvres.
Après la puissante Sigil Rahn il y a moyen d'avoir les trucs bien démonstratifs qu'on a un peu dans les scénarios, avec le contrôle mental d'une nuée d'animaux, l'invocation de créatures des marécages, la forêt qui attaque un ennemi...
Mais ça vire dans les pouvoirs rares, que même les puissants Demorthèn sortent pas souvent, surtout en présence de non-initiés, et qui relèveraient limite plus de l'apanage des Morcails.
Niveau magie démonstrative, ce serait quand même plus la marque de fabrique du Temple a mon avis.
Guérisons miraculeuses, apparition de stigmates chez les infidèles, ennemis prisonniers des glaces...
Des miracles toujours rares, réservés aux croyants les plus purs, mais franchement impressionnants quand ils ont lieu.
Du coup, dans ma vision des choses, un peu incompatible avec l'idée du pouvoir à volonté tant qu'il reste de l'Exaltation...
Un Élu sait qu'il aura des chances de réussir à nouveau un miracle qu'il a déjà accompli, mais au fond ça repose entre les mains d'une autre entité et pas de lui et c'est pas tant quelque chose qu'il arrivera à contrôler qu'une espèce de transe qu'il va soudain ressentir dans une situation extrême, et en la retentissant il saura qu'il a les moyens d'accomplir un miracle.
Dans un cas comme dans l'autre, niveau mise en scène la présence de la magie est assez limitée aux joueurs. J'ai pas envie de la bannir parce que c'est quand même un axe important des Ombres d'Esteren je trouve, juste pas la garder telle quelle...
Chuis partagé entre retirer les oghams et laisser l’apprentissage de rituels Demorthèn plus flexible (en gros n'importe quel Demorthèn prenant vraiment le temps d'entrer en symbiose avec un C'maogh peut réussir à en obtenir une faveur, avec évidemment des facilités pour les pouvoirs plus familiers), ce qui correspondrais plus à ma vision, ou garder les Oghams qui sont mine de rien un moteur de trame scénaristiques particulièrement intéressants de par leur gestion et les choix auxquels les joueurs peuvent se retrouver confrontés à leur égard.
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Il y avait dans le JDR Etherne une idée que j'aime bien aussi dans un traitement plus "Est-ce de la superstition ou est-ce vrai" de la magie. Les personnages pouvaient avoir soit un score de foi, soit un score de raison.
Quand on a beaucoup de foi, on peut lancer des magies de plus en plus puissantes.
Quand on a beaucoup de raison, la magie a de moins en moins d'effet sur nous (dans les deux sens, aussi bien pour te faire du mal que te soigner donc).
Du coup croire aux superstitions nous rendait plus vulnérable à elles, mais présentais quand même un certain moyen de mieux se débrouiller grâce à la pensée magique. Les cartésiens avaient moins de trucs auxquels se raccrochaient, mais souffraient moins des effets néfastes de la magie.