Comment donnez vous l'ambiance lors de vos parties??

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Sarog
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Comment donnez vous l'ambiance lors de vos parties??

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Message par Sarog » 15 janv. 2012, 16:55

Bonjour, voila, après une longue lecture du Livre et de ses extensions, il y a une ambiance ou la magie est casi-mystèrieuse, mais je me disais si j'ai des joueurs qui prennent un Demorthéen ou un Adepte du Temple, si je les laisse faire des Miracles ou bien utiliser les Oghams a tout bout de champs, l'ambiance se fera trop style "DD", et si je limite beaucoup trop, ils vont pleurés. Bref, et vous, comment gardez vous cette ambiance de magie-casi mystérieux, sans toutefois frustré les joueurs, et surtout ne pas limité la partie et faire en sorte que les joueurs s'amusent??
A vos claviers!!
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Aldeas
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Message par Aldeas » 15 janv. 2012, 19:33

Techniquement, les PJ seront plutôt amenés à jouer des novices, ou des ionneth (me souviens plus de l'orthographe là comme ça :mrgreen: ) et donc ils ne disposeront que de peu de pouvoirs. Personnellement j'interprète la chose comme un genre de savoir que la plupart des gens doivent et considèrent comme intimidant. Que ce soit avec crainte ou avec admiration, la magie est un "art d'élite". Quelque chose qui doit rester exceptionnel et qui doit marquer durablement. Je trouve que les magies ont finalement un rôle de second plan d'un point de vue combat. En combat, les magies sont délicates d'usage... Mais, si l'on regarde du point de vue RP, c'est là que cela se révèle intéressant. Réussir l'utilisation d'un ogham est exceptionnel pour un apprenti démorthèn, l'accomplissement d'un miracle, le summum des récompenses pour qui a la foi en l'Unique.

Je sais pas si j'étais clair, mais personnellement, la magie a surtout un rôle d'ambiance a mon sens. La magie est mystérieuse dans Esteren et joue un rôle dans les convictions des "fidèles". Elle est aussi la preuve que ce en quoi, ils ont "foi" est réel.

Sengiir
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Message par Sengiir » 16 janv. 2012, 11:02

Pour faire simple, j'ai dit tout de suite à mon joueur qui incarne un ionnthen qu'il n'aurait pas accès tout de suite à la magie et aux oghams. Ayant pour allier son mentor, j'ai donc un moyen aisé de lui filer une pierre lorsque j'estimerai qu'il le mérite. Et donc lui ouvrir la porte à la magie.

Pour l'interprétation:
Concernant les demorthen et leur apprentis, l'utilisation des oghams est seulement un lien qui leur permet de communiquer avec les C'maoghs. Rien ne garanti que ceux-ci répondront favorablement à leur demande.

En jeu, cela peut se traduire par une intense concentration du personnage qui essaie d'une manière ou d'une autre à se faire comprendre: former une image mentale de ce qu'il souhaite obtenir, le dire à voix haute de manière rituelle, en psalmodiant, etc. En fonction du résultat (et selon ton envie, de l'interprétation effectué par le joueur), tu peux très bien biaisé dans un sens ou dans l'autre pour que la magie est lieu ou non. Et aussi modifier l'échelle de la magie selon ton bon vouloir, pour coller avec l'ambiance de la scène en cours. Ainsi, même si cela peut paraitre sadique, le personnage aura fait appel a de nombreuses ressources en lui même (cout en rindath ou exaltation) tout en ayant obtenu un résultat moindre qu’espérer (ou inversement, un résultat supérieur).

Si les demorthens usent trop de leur pouvoir, ils perturbent l'équilibre et les C'maogh peuvent très bien cesser de leur répondre favorablement => " tu as réussi ton jet, c'est bien, mais rien ne se passe. Frustrant? dit le a ces pauvres fermiers qui n'auront plus de récolte parce que tu as trop invoquer la pluie a tel endroit." (bon évidement, le ton est pas très dans l'ambiance, mais c'est pour illustrer rapidement ^^)

Pour les Élus, il est tout à fait envisageable de leur accorder un miracle en fonction de leur interprétation. Une grande ferveur peut être entendu par le Dieu Unique, par la prière et la dévotion, que ce soit au repos ou en plein cœur d'un combat. La volonté de soigné un ami gravement malade par exemple: si le PJ passe beaucoup de temps a prier au chevet du malade en lui tenant la main, d'un coup, une aura entoure leurs mimines jointes et une grand froid s'impose alors que l'élu rentre dans une sorte de transe => Félicitation, tu as été sympa et tu as bien interprété ton bonhomme, voila ta récompense...

Comme les C'maogh, le Dieu Unique peut vouloir réserver ses dons et refuser d’exaucer une prière si celui à qui il a attribué ses dons en abuse (soins trop réguliers à son meurtrier de compagnon, peut-être?). Le personnage est plus épuisé qu'il en a l'air? Ton miracle sera moins puissant, voir tu n'arriveras pas à atteindre cet état de transe dont tu as besoin. Ton personnage a réussi à trouver en lui des ressources cachées? Et bien banco, ton miracle est plus puissant! (par contre, tu es lessivé ensuite...). La encore, tu peux biaisé dans un sens ou dans l'autre.

Ce faisant, même si tes joueurs ont une grille de niveau de magie en face d'eux c'est le MJ, donc toi, qui décide si tout se passe comme prévu par les joueurs ou non. C'est toi qui gère l'ambiance de la partie. Qu'ils essaient, ils verront bien le résultat et en arriveront peut-être à se restreindre eux même et ne pas abuser. Comme le dit Aldeas, la magie est plus liée à l'ambiance du monde. Il faut que les joueurs en soient conscient lorsqu'ils débutent le jeu pour pas avoir un sentiment de frustration alors qu'ils pensaient jouer à un D&D'like.

Sarog
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Message par Sarog » 16 janv. 2012, 19:21

Merci de vos conseils,ca ma beaucoup inspiré sur ce que je ferais.
Je pense que, premièrement, je leur dirais de bien jouer leurs perso mais pas qu'ils seront récompensés^^, ensuite, je leurs distiburaient pas les fiches de magies avec les valeurs de lancement, ils n'auront qu'a me préciser ce qu'ils veulent faire. De plus, si je trouve qu'ils meritent leurs miracles, je leurs donneraient selon les situations ou leurs gouts, et devront faire un "entrainement" pour le maitriser.
Encore merci pour vos conseils, bonne soirée.
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Tosheros
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Message par Tosheros » 16 janv. 2012, 20:56

Perso j'ai une vision des pouvoirs Demorthèn qui diffère pas mal de ce que les règles laissent entendre à ce sujet, avec de la magie "à échelle humaine" (genre justement ce qu'il se passe à la fin du chapitre sur les Demorthèn) qui est justement de haut niveau alors que des trucs à plus large échelle pas forcément difficiles, mais beaucoup plus subtils, au point qu'on se demande si c'est vraiment le Demorthèn qui a communiqué avec les C'maoghs pour déclencher un phénomène particulier ou si c'est juste du hasard.

Le genre de truc où faut un rituel de près d'une journée pour faire gonfler le flot d'un torrent jusqu'à débordement, une heure de méditation pour que le vent tourne dans un sens qui arrange le groupe, une nuit de psalmodies pour que des blessures se soignent plus vite qu'elles n'auraient dû.
Toujours avec l'idée que c'est un peu gros pour être juste du hasard, mais pas assez flashy pour être une magie qui convaincra les sceptiques.

J'comptais aussi un peu jouer sur le "pas vu, pas pris".
Quelques oghams avec de base des pouvoirs moins démonstratifs sont assez adaptés pour ça, genre celui pour effacer ses traces, où quand le Demorthèn l'utilise au premier abord ça fait rien de spécial, mais le fait est que des poursuivants arrivent pas à retrouver la piste du groupe alors qu'il était pas particulièrement précautionneux...
Il y a un ogham qui te donne des branchies et des mains palmées, adapté par exemple pour le Demorthèn d'un village côtier. Il nage très bien et peut respirer sous l'eau.
Suffit de jouer sur le fait que personne n'a vu ladite transformation du Demorthèn, ou bien que les autres le voient comme un homme normal. Est-ce qu'il respire vraiment sous l'eau ou est-ce qu'il est juste étonnamment doué pour l'apnée mais remonte régulièrement à des poches d'air quand même? Si ça se trouve la "transformation" c'est juste dans sa tête...

Bref, toujours dans l'optique que des sceptiques pourraient toujours trouver des arguments à ressortir pour dire qu'il y a pas de magie. Et du Demorthen qui dit rien mais qui a un petit sourire au coin des lèvres. ;)

Après la puissante Sigil Rahn il y a moyen d'avoir les trucs bien démonstratifs qu'on a un peu dans les scénarios, avec le contrôle mental d'une nuée d'animaux, l'invocation de créatures des marécages, la forêt qui attaque un ennemi...
Mais ça vire dans les pouvoirs rares, que même les puissants Demorthèn sortent pas souvent, surtout en présence de non-initiés, et qui relèveraient limite plus de l'apanage des Morcails. :?



Niveau magie démonstrative, ce serait quand même plus la marque de fabrique du Temple a mon avis. :twisted:
Guérisons miraculeuses, apparition de stigmates chez les infidèles, ennemis prisonniers des glaces...
Des miracles toujours rares, réservés aux croyants les plus purs, mais franchement impressionnants quand ils ont lieu.
Du coup, dans ma vision des choses, un peu incompatible avec l'idée du pouvoir à volonté tant qu'il reste de l'Exaltation...
Un Élu sait qu'il aura des chances de réussir à nouveau un miracle qu'il a déjà accompli, mais au fond ça repose entre les mains d'une autre entité et pas de lui et c'est pas tant quelque chose qu'il arrivera à contrôler qu'une espèce de transe qu'il va soudain ressentir dans une situation extrême, et en la retentissant il saura qu'il a les moyens d'accomplir un miracle.


Dans un cas comme dans l'autre, niveau mise en scène la présence de la magie est assez limitée aux joueurs. J'ai pas envie de la bannir parce que c'est quand même un axe important des Ombres d'Esteren je trouve, juste pas la garder telle quelle...

Chuis partagé entre retirer les oghams et laisser l’apprentissage de rituels Demorthèn plus flexible (en gros n'importe quel Demorthèn prenant vraiment le temps d'entrer en symbiose avec un C'maogh peut réussir à en obtenir une faveur, avec évidemment des facilités pour les pouvoirs plus familiers), ce qui correspondrais plus à ma vision, ou garder les Oghams qui sont mine de rien un moteur de trame scénaristiques particulièrement intéressants de par leur gestion et les choix auxquels les joueurs peuvent se retrouver confrontés à leur égard.


edit :arrow: Il y avait dans le JDR Etherne une idée que j'aime bien aussi dans un traitement plus "Est-ce de la superstition ou est-ce vrai" de la magie. Les personnages pouvaient avoir soit un score de foi, soit un score de raison.
Quand on a beaucoup de foi, on peut lancer des magies de plus en plus puissantes.
Quand on a beaucoup de raison, la magie a de moins en moins d'effet sur nous (dans les deux sens, aussi bien pour te faire du mal que te soigner donc).
Du coup croire aux superstitions nous rendait plus vulnérable à elles, mais présentais quand même un certain moyen de mieux se débrouiller grâce à la pensée magique. Les cartésiens avaient moins de trucs auxquels se raccrochaient, mais souffraient moins des effets néfastes de la magie.
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Message par Nelyhann » 17 janv. 2012, 08:24

en gros n'importe quel Demorthèn prenant vraiment le temps d'entrer en symbiose avec un C'maogh peut réussir à en obtenir une faveur, avec évidemment des facilités pour les pouvoirs plus familiers), ce qui correspondrais plus à ma vision,
Tu viens de décrire l'art du Liadh mon cher Tosheros, l'un des Trois Arts demorthèn, qui n'a pas besoin d'ogham et est encore plus "free form" ;)


Sur tout ce qui a été dit, je vous rejoins sur beaucoup de choses !
Ayant écrit ce système de magie Sarog, je ne pourrais qu'insister sur la "rareté" des pouvoirs et de la magie. Si c'est rare, alors il y aura du mystère. Il faudrait également que tes joueurs comprennent ce parti pris et y adhèrent. Tu peux également utiliser toutes les astuces décrites précédemment, le meilleur moyen restant encore de décider que tes PJ n'auront pas de pouvoirs en commençant mais les découvriront au fil du jeu. Ca leur donnera forcément une aura particulière. Il ne faut pas oublier que la magie dans Esteren, si elle est rare, est très puissante.
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Message par nemesis » 17 janv. 2012, 08:28

Tosheros a écrit : Le genre de truc où faut un rituel de près d'une journée pour faire gonfler le flot d'un torrent jusqu'à débordement, une heure de méditation pour que le vent tourne dans un sens qui arrange le groupe, une nuit de psalmodies pour que des blessures se soignent plus vite qu'elles n'auraient dû.
J'avoue que j'aime bien ta vision des choses.
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Message par Nelyhann » 17 janv. 2012, 08:43

Oui c'est intéressant comme perception mais comme vous l'aurez remarqué, la magie dans Esteren est très rapide à invoquer. Ce choix est très pragmatique et il a été fait suite aux playtest. Son but est d'équilibrer un minimum les personnages entre eux et permettre aux lanceurs de sorts de s'amuser eux aussi. Sur le papier, c'est très bien ce genre d'invocation occulte demandant beaucoup de temps... mais en plein jeu, ça peut rapidement devenir lassant pour un joueur. Et je ne parle pas que des pouvoirs d'attaque, loin de là.

Après, tout dépend de votre style de jeu bien sûr et clairement, c'est une solution qui met le plus en avant l'ambiance et le mystère ;)
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Message par Sengiir » 17 janv. 2012, 08:50

Selon la situation et selon le but rechercher, je pense aussi qu'il est possible de se passer de "l'échelle" de pouvoir. C'est juste que l'effet sera insidieux, discret. Un peu dans le style du battement d'aile d'un papillon qui déclencherai un cyclone beaucoup plus loin et les exemples précédent sont assez éloquent pour illustrer l'état des choses.

Cependant, en pleine action, l'échelle de pouvoir permet de limiter les risques de débordement de la part des joueurs. Le personnage doit se concentrer pour obtenir un effet quasi instantané ce qui demande beaucoup d’énergie, car il ne peut se permette que les choses suivent un cours "normal". L'interférence avec l'environnement est plus intense, plus puissant qu'en prenant du temps, ce qui pourrait laisser des marques en quelque sorte: plantes ternies ou maladive, froid prolongé dans la zone si on fait appel à un sort de feu puisant dans la chaleur environnante, etc.

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Message par Nelyhann » 17 janv. 2012, 09:00

Excellente interprétation Sengiir ;)
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