"l'atlas" très sympa permet de cerner en petits parragrpahes l'ambiance du monde et ses régions, on sent un plus grande inspiration pour taol kaer. est ce normal?
Oui, parce que les fondateurs du jeu ont dés le départ souligné que Taol-Kaer resterait le "référent" des trois royaumes tant qu'on développerait Tri-Kazel. On n'a pas l'intention de détailler toute la péninsule, et à terme, les meneurs auront plus de liberté - dans le sens où on leur laissera plus de place - en ce qui concerne Gwidre et Reizh. Il y a déjà une prédominance de Taol-Kaer dans le Livre de base, difficile de faire sans en tenir compte dans la carto de l'écran. Par contre, il y a sensiblement plus de lieux gwidrites et reizhites que précédemment, même s'il n'a jamais été question, délibérément, de faire quelque chose à parité. Et puis, il y a l'intérêt de la prégnance des factions.
En Gwidre, les demorthèn vivent dans la clandestinité et à part quelques magientistes accrédités par les autorités, ceux-ci n'ont pas droit de cité ou sont étroitement surveillés.
En Reizh, les demorthèn et le Temple sont présents, mais les magientistes sont la faction dominante et comme ils pèsent fortement sur le pouvoir royal, le clergé de l'Unique est très peu apprécié d'une façon générale, et a peu d'installations. Quand aux demorthèn, ils sont assez divisés.
En Taol-Kaer, bien que les demorthèn soient restés très influents, les deux autres idéologies sont présentes ouvertement et de manière conséquente, notamment à la capitale, mais il y a d'autres sites magientistes et soustrainiens un peu partout. En dépit des apparences "un royaume, une faction", on peut considérer les choses de la manière suivante : Gwidre obéit le plus à cette apparence, Reizh moins, Taol-Kaer encore moins. Naturellement, ce dernier royaume offre donc le plus de possibilités pour creuser des problématiques impliquant des groupes de PJ à allégeances multiples, ou plus "neutres".
A contrario, évidemment, d'autres challenges sont à prévoir en Reizh et en Gwidre, et on y reviendra d'ailleurs. Mais Taol-Kaer reste le royaume le plus facile à gérer pour les meneurs et donc, on continuera à le développer en priorité.
Pour les canevas, nous avons fait un choix éditorial : proposer cinq situations différentes pour que les meneurs puissent justement appréhender différents aspects de la péninsule, au lieu d'en rester à un scénario localisé sur une thématique unique. L'expérience - la notre sur Esteren et l'expérience qu'on a comme rôlistes en général - montre clairement que faire le choix d'un scénario mécontente toujours la moitié du lectorat (ceux qui auraient voulu un autre endroit comme cadre, une autre situation, un autre dosage de l'action, une autre fin par défaut, un autre grand méchant, un autre style d'écriture, un autre...).
Nel a écrit le scénario Loch Varn en faisant un pari audacieux, en termes de style. Et c'est un pari qui a été payant, mais qui a lui aussi amené certains lecteurs à dire "j'ai beaucoup aimé mais je peux pas le faire jouer à ma table" ou encore "il est bien mais c'est pas du tout mon style de scénar d'introduction, donc, je l'utiliserais autrement", etc. C'est un scénario qui a été très apprécié, mais qui a aussi été considéré par certains comme difficilement exploitable, ou trop limité pour présenter le jeu à des néophytes, parce qu'il a une perspective très forte, qui lui donne son identité. C'était d'ailleurs prévisible et induit dans le pari fait. Donc, ca a été de notre point de vue un succès. Mais c'est un succès qui en lui-même ne peut être considéré dans une perspective générale comme devant être notre seul axe de travail, parce qu'il s'avérerait forcément contreproductif. Et plus rapidement qu'on pourrait le croire.
Donc, on aura différents types de scénarios : des très orientés, d'autres plus classiques, d'autres sous formes de canevas afin de brosser rapidement d'autres facettes de l'univers à travers des "études de cas". Nous espérons que cette diversité de style fournira à la fois à certains meneurs des outils directement utilisables, et à d'autres simplement de l'inspiration pour leurs propres créations.
Vous proposer cinq canevas de scénarios avec une forte contrainte de temps et de signage, tout en vous fournissant autre chose qu'un unique scénario difficilement transposable s'il ne correspond pas à vos besoins, a amené en quelques semaines à la création de ce livre 2, juste après avoir bouclé le 1, qui a principalement vu le jour pour que vous puissiez rapidement avoir des outils meneurs permettant de cogiter de votre côté, demande récurrente depuis... la sortie du kit de démo en juin
En fait, le livre 2 - voyages n'était pas prévu dans la gamme sous la forme que vous connaissez. On l'a écrit "on the fly" en créant à toute vitesse la plupart de son contenu et en dépecant des trucs à venir pour en utiliser plus tôt que prévu certains éléments, parce que le kit de démo et le livre 1 ont amené pas mal de monde à nous dire "j'aime beaucoup, mais je fais quoi avec maintenant ?".
Voilà déjà un début de réponse à cette question. Et on continuera à y répondre par la suite, évidemment