"Et toi, combien de morts dans ton historique ? "
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- Nico du dème de Naxos
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Re: "Et toi, combien de morts dans ton historique ? "
Arthus, ta théorie sur le mécanisme de défense est à mon avis tout à fait pertinente. Pour ma part, j'ai tendance à penser qu'un historique trop dark nuit à la crédibilité du jeu et à la construction de l'histoire que vont partager les personnages. Trop de dark tue le dark. Et puis, il faut réussir à éviter l'écueil de la complaisance. Comme le JDR est un environnement virtuel simulé en gros uniquement par les mots du MJ, des joueurs et nos cerveaux, on peut se lâcher et le MJ a intérêt a bien cadrer les choses sous peine de voir les choses partir en quenouille. Il y a dans le JDR une fonction cathartique et vivre paar le truchement d'un tiers de fiction (le personnage) des choses horribles, peut servir à exorciser la peur qu'on en a dans le monde réel.
Quand j'écris pour Esteren, j'essaye au maximum de trouver un équilibre entre la noirceur et la poésie propre à ce genre d'univers "survivaliste". Sinon, l'histoire que je raconte basculera sans nul doute dans le ridicule. Quand les choses sont poussées à bout, il faut ensuite d'autant plus de maîtrise pour les assumer : mais si certains y arrivent (peut-être Paul Kearney justement) la plupart du temps, tous les efforts consentis paar la suite pour tenter de normaliser les choses vont apparaître comme une vaine tentative de gommer la dérive initiale.
Donc, pour moi, à choisir, je pense qu'il est plus tragique pour un personnage d'avoir toute sa famille en vie, car c'est là que la menace est vraiment la plus forte. Comme tu le dis très bien Arthus, si les évènements se sont produits "hors-jeu" leur impact en est amoindri, car cela gomme la partie vécu du traumatisme. Donc, toutes ces morts qui se produisent avant le jeu sont effectivement un bon mécanisme de défense : puisqu'elles ont déjà eu lieu, elles ne pourront pas avoir lieu en cours de jeu.
Dans ce cas, un bon MJ, peut décider que la famille du personnage n'est en fait pas morte et qu'il va la retrouver au détour d'un scénario. Il devra alors veiller sur elle. Dans une optique plus dark, on peut aussi imaginer des retrouvailles glaçantes, où la famille du personnage agit curieusement avec lui, voire de façon hostile, et le personnage doit comprendre ce qui s'est passé pour essayer de rétablir la situation. Ou alors, ses proches l'ont complètement oublié et le personnage va devoir résoudre l'énigme de cette perte de mémoire. Des amorces de scénarios que je trouve pour ma part tout à fait passionnantes !
Quand j'écris pour Esteren, j'essaye au maximum de trouver un équilibre entre la noirceur et la poésie propre à ce genre d'univers "survivaliste". Sinon, l'histoire que je raconte basculera sans nul doute dans le ridicule. Quand les choses sont poussées à bout, il faut ensuite d'autant plus de maîtrise pour les assumer : mais si certains y arrivent (peut-être Paul Kearney justement) la plupart du temps, tous les efforts consentis paar la suite pour tenter de normaliser les choses vont apparaître comme une vaine tentative de gommer la dérive initiale.
Donc, pour moi, à choisir, je pense qu'il est plus tragique pour un personnage d'avoir toute sa famille en vie, car c'est là que la menace est vraiment la plus forte. Comme tu le dis très bien Arthus, si les évènements se sont produits "hors-jeu" leur impact en est amoindri, car cela gomme la partie vécu du traumatisme. Donc, toutes ces morts qui se produisent avant le jeu sont effectivement un bon mécanisme de défense : puisqu'elles ont déjà eu lieu, elles ne pourront pas avoir lieu en cours de jeu.
Dans ce cas, un bon MJ, peut décider que la famille du personnage n'est en fait pas morte et qu'il va la retrouver au détour d'un scénario. Il devra alors veiller sur elle. Dans une optique plus dark, on peut aussi imaginer des retrouvailles glaçantes, où la famille du personnage agit curieusement avec lui, voire de façon hostile, et le personnage doit comprendre ce qui s'est passé pour essayer de rétablir la situation. Ou alors, ses proches l'ont complètement oublié et le personnage va devoir résoudre l'énigme de cette perte de mémoire. Des amorces de scénarios que je trouve pour ma part tout à fait passionnantes !
Dernière modification par Nico du dème de Naxos le 09 août 2013, 13:18, modifié 1 fois.
"La masse ténébreuse du Boischandelles se dressait contre l’horizon tel un mur de nuit. Derrière lui, les moutonnements sombres des collines se mêlaient aux vallées envahies par l’ombre." (La Vieille Tour)
Re: "Et toi, combien de morts dans ton historique ? "
L'analyse de l'effet de mode d'Arthus semble très pertinente.
Il faudrait demander aux vieux baroudeurs du JdR si les historiques étaient plus ou moins "enrichis en morts" il y a quelques temps. Mais c'est vrai que les styles de fantaisie évoluent vers plus de noirceur, et je dirais même plus de réalisme (à titre purement personnel, je n'en pouvais plus de toutes ces histoires "bisounours" sans cohérence où un gamin de 10 ans a comme par hasard le super-pouvoirs-de-la-mort et est le seul à pouvoir sauver le monde, ou autre niaiseries dans le même genre - avis purement personnel, je n'émet aucun jugement de valeur, c'est un genre comme un autre qui plait aussi). Mais c'est vrai qu'à trop vouloir tuer, ça en devient presque ridicule. Il faut garder un certain réalisme (ou plutôt cohérence, car le réalisme dans un monde fantaisiste peut être mal compris ^^ ).
De même, l'effet de mode du personnage ténébreux peut être vraiment énervant. Ce qu'on appelle souvent les "kikous trop dark" du genre "je suis une victime parce que c'est classe" ou "je suis méchant c'est trop stylé" n'ont pas compris grand chose, sans doute influencés par des stéréotypes véhiculés par certains médias ou types d’œuvre. La distance que l'on met entre le PJ et son historique peut être à l'origine de ces comportements (s'ils pensaient plus à ce que le personnage à vécu au moment du drame, peut-être changeraient-ils d'avis).
EDIT : Nico venant de poster en même temps que moi, il l'a mieux formulé.
Concernant le mécanisme de défense face au MJ, je ne pense pas que ça intervienne. Excepté dans des cercles très "optimisateurs", les historiques sont des choses qui donnent de l'épaisseur ou un style aux PJ, ou justifient les options que le joueur a choisi. Vouloir se prémunir volontairement contre des atteintes du MJ en tuant ses proches, ce serait assez extrême. Au contraire, garder des proches peut enrichir une histoire en drames ou sauvetages épiques.
Au sujet des interrogations d'Iris, je ne pense pas qu'il faille voir ça de manière linéaire. Chaque rupture n'induit pas une progression dans une même direction. On ne peut pas dire que plus les gens vivent des ruptures, plus ils se blindent et moins ils peuvent être disponibles à autre chose.
Comme je l'avais souligné, chaque rupture est différente et chaque personne y répond de manière unique. Quelqu'un qui s'est blindé suite à un évènement tragique aura une façon plus froide de répondre à une autre sollicitation du même genre, mais l'expérience qu'il en tirera sera différente de la première justement parce qu'il ne la ressent pas de la même façon. La prise de conscience de ce gèle émotionnelle peut l'amener à vouloir se découvrir ou se renforcer, ou encore à chercher une émotion, une situation spécifique qui suscite un état qui l'aiderait. Quelqu'un qui n'a pas su surmonter un drame pourrait souffrir plus encore dans une situation semblable ou au contraire trouver le courage nécessaire pour ne pas revivre le choc. Il pourrait aussi fuir dans le déni ou le fanatisme.
La confrontation à la mort induit une réflexion, un changement plus profond que pour d'autres situations limites, mais cette réflexion ou ce changement peut mener le sujet dans de très nombreuses directions et aucune n'est définitive. Chaque choix amène une expérience qui sera utilisé par la suite pour orienter les autres choix. L'enchainement n'est pas linéaire car la situation et l'état seront toujours différents.
Le fait qu'un PJ ait été confronté à de très nombreux drames ne va pas forcément le blaser. Le cerveau met forcément en place des mécanismes de défense (gèle émotionnelle, oublie, modification de souvenirs, etc. De mémoire, il me semble qu'en psychologie, une vingtaine de mécanismes ont été identifiés) mais la psychologie du sujet ne sera pas forcément celle d'un blasé. Il pourrait toujours craindre ces confrontations (s'il a développé une phobie), les désirer (car elles sont devenu son but) ou y être indifférent (mais cette indifférence peut elle même faire réagir et conduire à autre chose). Par exemple, on remarque que les personnes ayant un certain degré de gèle émotionnel développent paradoxalement une plus forte empathie (manière de ressentir les choses malgré le gèle). La maturité se traduit de plusieurs manière. De plus, ce que tu décris, le personnage du blasé qui a déjà tout vécu, est un cas très particulier, voir un cas impossible. L'homme est une créature de désir. Sans désir, sans but, l'homme est d'une certaine manière déjà mort. Il ne vit pas, il ne ferait que survivre (et encore, pour survivre il faut aussi avoir une once de but).
Un PJ "frais" aura tout à offrir à un personnage ayant vécu des drames. Leurs différences va provoquer une confrontation entre deux points de vue différents dont aucun n'est meilleur que l'autre. Ils reconnaitront en l'autre une altérité qui les interrogera sur eux-même, comment ils se définissent. Le personnage frais pourrait désirer les expériences de l'autre comme il pourrait être dégoûté par le "monstre" qu'il est devenu. De même, l'autre pourrait désirer cette innocence, cette douce ignorance, comme il pourrait la mépriser. Je parle là des extrêmes mais il y a une infinité de réactions possibles envers l'autre entre ces états opposés que je viens d'énoncer.
Le trop-plein de morts, s'il est bien joué, est une option de roleplay comme une autre qui a des avantages comme des inconvénients. La différence fondamentale est le degré, l'ampleur de ces défauts/avantages et des possibles réactions futures aux ruptures. Mais personne ne sait où tout cela peut mener.
Il faudrait demander aux vieux baroudeurs du JdR si les historiques étaient plus ou moins "enrichis en morts" il y a quelques temps. Mais c'est vrai que les styles de fantaisie évoluent vers plus de noirceur, et je dirais même plus de réalisme (à titre purement personnel, je n'en pouvais plus de toutes ces histoires "bisounours" sans cohérence où un gamin de 10 ans a comme par hasard le super-pouvoirs-de-la-mort et est le seul à pouvoir sauver le monde, ou autre niaiseries dans le même genre - avis purement personnel, je n'émet aucun jugement de valeur, c'est un genre comme un autre qui plait aussi). Mais c'est vrai qu'à trop vouloir tuer, ça en devient presque ridicule. Il faut garder un certain réalisme (ou plutôt cohérence, car le réalisme dans un monde fantaisiste peut être mal compris ^^ ).
De même, l'effet de mode du personnage ténébreux peut être vraiment énervant. Ce qu'on appelle souvent les "kikous trop dark" du genre "je suis une victime parce que c'est classe" ou "je suis méchant c'est trop stylé" n'ont pas compris grand chose, sans doute influencés par des stéréotypes véhiculés par certains médias ou types d’œuvre. La distance que l'on met entre le PJ et son historique peut être à l'origine de ces comportements (s'ils pensaient plus à ce que le personnage à vécu au moment du drame, peut-être changeraient-ils d'avis).
EDIT : Nico venant de poster en même temps que moi, il l'a mieux formulé.
Concernant le mécanisme de défense face au MJ, je ne pense pas que ça intervienne. Excepté dans des cercles très "optimisateurs", les historiques sont des choses qui donnent de l'épaisseur ou un style aux PJ, ou justifient les options que le joueur a choisi. Vouloir se prémunir volontairement contre des atteintes du MJ en tuant ses proches, ce serait assez extrême. Au contraire, garder des proches peut enrichir une histoire en drames ou sauvetages épiques.
Au sujet des interrogations d'Iris, je ne pense pas qu'il faille voir ça de manière linéaire. Chaque rupture n'induit pas une progression dans une même direction. On ne peut pas dire que plus les gens vivent des ruptures, plus ils se blindent et moins ils peuvent être disponibles à autre chose.
Comme je l'avais souligné, chaque rupture est différente et chaque personne y répond de manière unique. Quelqu'un qui s'est blindé suite à un évènement tragique aura une façon plus froide de répondre à une autre sollicitation du même genre, mais l'expérience qu'il en tirera sera différente de la première justement parce qu'il ne la ressent pas de la même façon. La prise de conscience de ce gèle émotionnelle peut l'amener à vouloir se découvrir ou se renforcer, ou encore à chercher une émotion, une situation spécifique qui suscite un état qui l'aiderait. Quelqu'un qui n'a pas su surmonter un drame pourrait souffrir plus encore dans une situation semblable ou au contraire trouver le courage nécessaire pour ne pas revivre le choc. Il pourrait aussi fuir dans le déni ou le fanatisme.
La confrontation à la mort induit une réflexion, un changement plus profond que pour d'autres situations limites, mais cette réflexion ou ce changement peut mener le sujet dans de très nombreuses directions et aucune n'est définitive. Chaque choix amène une expérience qui sera utilisé par la suite pour orienter les autres choix. L'enchainement n'est pas linéaire car la situation et l'état seront toujours différents.
Le fait qu'un PJ ait été confronté à de très nombreux drames ne va pas forcément le blaser. Le cerveau met forcément en place des mécanismes de défense (gèle émotionnelle, oublie, modification de souvenirs, etc. De mémoire, il me semble qu'en psychologie, une vingtaine de mécanismes ont été identifiés) mais la psychologie du sujet ne sera pas forcément celle d'un blasé. Il pourrait toujours craindre ces confrontations (s'il a développé une phobie), les désirer (car elles sont devenu son but) ou y être indifférent (mais cette indifférence peut elle même faire réagir et conduire à autre chose). Par exemple, on remarque que les personnes ayant un certain degré de gèle émotionnel développent paradoxalement une plus forte empathie (manière de ressentir les choses malgré le gèle). La maturité se traduit de plusieurs manière. De plus, ce que tu décris, le personnage du blasé qui a déjà tout vécu, est un cas très particulier, voir un cas impossible. L'homme est une créature de désir. Sans désir, sans but, l'homme est d'une certaine manière déjà mort. Il ne vit pas, il ne ferait que survivre (et encore, pour survivre il faut aussi avoir une once de but).
Un PJ "frais" aura tout à offrir à un personnage ayant vécu des drames. Leurs différences va provoquer une confrontation entre deux points de vue différents dont aucun n'est meilleur que l'autre. Ils reconnaitront en l'autre une altérité qui les interrogera sur eux-même, comment ils se définissent. Le personnage frais pourrait désirer les expériences de l'autre comme il pourrait être dégoûté par le "monstre" qu'il est devenu. De même, l'autre pourrait désirer cette innocence, cette douce ignorance, comme il pourrait la mépriser. Je parle là des extrêmes mais il y a une infinité de réactions possibles envers l'autre entre ces états opposés que je viens d'énoncer.
Le trop-plein de morts, s'il est bien joué, est une option de roleplay comme une autre qui a des avantages comme des inconvénients. La différence fondamentale est le degré, l'ampleur de ces défauts/avantages et des possibles réactions futures aux ruptures. Mais personne ne sait où tout cela peut mener.
"La seule chose que l'on peut décider est quoi faire du temps qui nous est imparti"
Gandalf, La Communauté de l'Anneau, J.R.R. Tolkien
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Re: "Et toi, combien de morts dans ton historique ? "
Je pense que le mécanisme de défense est bien réel, et n'est pas réservé aux cercles "optimisateurs".Elwe a écrit : Concernant le mécanisme de défense face au MJ, je ne pense pas que ça intervienne. Excepté dans des cercles très "optimisateurs", les historiques sont des choses qui donnent de l'épaisseur ou un style aux PJ, ou justifient les options que le joueur a choisi. Vouloir se prémunir volontairement contre des atteintes du MJ en tuant ses proches, ce serait assez extrême. Au contraire, garder des proches peut enrichir une histoire en drames ou sauvetages épiques.
Pour illustrer ce fait simplement et ne pas rentrer dans les détails techniques, je citerai ton excellente analyse de la mort en tant que "situation limite" :
Je ne pense pas que tout le monde soit désireux, ou même capable, d'aborder par un vécu -même fictif- de telles thématiques, surtout en groupe, alors que le regard des autres pèse sur soi...La confrontation à la mort fait partie de ce qu'on appelle les "situations limites". Ce concept, à la frontière entre la philosophie et la psychologie (j'avais oublié l'auteur de cette théorie mais Wikipédia me dit qu'il s'agit de Karl Jaspers), désigne une situation dans laquelle un évènement va forcer le sujet à se confronter à une notion existentielle, comme l'altérité, la fragilité ou l'insignifiance de l'existence humaine, etc.
La mort, par tout ce qu'elle est et tout ce qu'elle symbolise, est la plus puissante des situations limites (elle l'est d'autant plus que les morts sont des proches, nombreux ou que leur mort est horrible). Elle nous renvoie à notre propre finitude, à notre vie et donc à ce qu'on veut en faire, au sens (ou au non-sens) qu'elle a ou que l'on voudrait lui donner. La mort va forcer le sujet à se confronter à elle et à prendre position, à réfléchir à ses croyances et à son existence en général. Ces expériences sont des moments particuliers de la vie d'une personne et ont souvent un impact significatif sur l'existence du sujet, notamment dans la construction de sa personnalité.
Parce que dans tous les cas, ce sera un moment de faiblesse pour le joueur autant que pour le personnage : ils seront renvoyés imitoyablement face à leur propre vulnérabilité, à leurs peurs ou à leurs sentiments douloureux, ce qui peut conduire certains joueurs à réellement éprouver une peur existentielle, ou une émotion de tristesse forte au point de leur mettre la larme à l'oeil.
Tout le monde n'apprécie pas forcément de telles choses, et le fait que cela se déroule en public rend ce genre de scène encore plus délicate.
Dans cette optique, tuer tous ces proches permet d'éviter de vivre ce genre d'évènements en direct, tout en donnant un excellent moyen de mettre de la distance lors d'évènements tragiques futurs : si tous les proches du pj ont déjà été massacrés sous ses yeux, alors la confrontation avec une situation limite a déjà eu lieu. Cela sous-entend que le personnage a normalement déjà eu l'occasion de s'interroger sur la manière de gérer ce genre de situation...
Résultat : le joueur s'évite de se retrouver dans la situation difficile décrite plus haut car :
1) son personnage aura naturellement tendance à moins s'attacher à d'autres personnages/pnj du fait de son vécu
2) Tout le monde étant déjà mort, la situation risque moins de se produire, faute de base scénaristique
3) si la situation survient quand même, le joueur pourra plus facilement sauver les apparences en se réfugiant derrière son image de gros dur blasé!
Il s'agit donc bien (entre autres) d'un mécanisme de défense, selon moi!

Ce qui revient en fait à répéter ce que NdddN a déjà souligné de manière plus concise :
Et au passage... J'adore tes pistes de scénario, Nico!!!si les évènements se sont produits "hors-jeu" leur impact en est amoindri, car cela gomme la partie vécu du traumatisme. Donc, toutes ces morts qui se produisent avant le jeu sont effectivement un bon mécanisme de défense : puisqu'elles ont déjà eu lieu, elles ne pourront pas avoir lieu en cours de jeu.



Dernière modification par Arthus le 09 août 2013, 14:50, modifié 2 fois.
La sagesse est un chemin ténu et difficile mon fils, et surtout il est sans fin. Il est naturel et salutaire que l'humilité te le rappelle de temps en temps... Mais n'oublie pas que l'humilité est un guide, non un fardeau...
Re: "Et toi, combien de morts dans ton historique ? "
Aaaah ok.
Effectivement, je n'avais pas vu les choses comme cela. Je pensais plus à l'aspect purement historique et j'avais complètement mis de côté le roleplay.
Tu as tout à fait raison. Du coup oui, je pense que le mécanisme de défense peut bel et bien participer à cette hécatombe jeuderolesque, mais peut-être pas forcément de manière parfaitement consciente et volontaire. J'ai quand même un peu de mal à imaginer les joueurs ayant un raisonnement volontaire les amenant à tuer leurs persos pour éviter des situations embarrassante. Je ne pense pas qu'ils réfléchissent à ça lors de la création de leur perso mais je peux évidemment me tromper (étant le plus souvent MJ je peux avoir une vision très erronée).
Effectivement, je n'avais pas vu les choses comme cela. Je pensais plus à l'aspect purement historique et j'avais complètement mis de côté le roleplay.
Tu as tout à fait raison. Du coup oui, je pense que le mécanisme de défense peut bel et bien participer à cette hécatombe jeuderolesque, mais peut-être pas forcément de manière parfaitement consciente et volontaire. J'ai quand même un peu de mal à imaginer les joueurs ayant un raisonnement volontaire les amenant à tuer leurs persos pour éviter des situations embarrassante. Je ne pense pas qu'ils réfléchissent à ça lors de la création de leur perso mais je peux évidemment me tromper (étant le plus souvent MJ je peux avoir une vision très erronée).
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Re: "Et toi, combien de morts dans ton historique ? "
Hello !
Beaucoup de gros post argumentés & étayés ! Je vais me concentrer sur des points de détails je pense...
Il y a également le cas de Joueurs qui dans leur vie personnelle n'admettent pas leur propre sensibilité et la masquent derrière une couche épaisse de cynisme. Ceux-là également préfèrent un historique où il n'y a plus personne qui puisse les faire souffrir directement ou indirectement.
... au final... le mécanisme protecteur concerne deux grands groupes de sensibles qui ne l'admettent pas trop... enfin, ce sont deux attitudes que j'ai rencontrées, il y a peut-être d'autres cas encore !
Tiens, en fait, même moi, qui suis a priori plutôt ouverte à l'expérience, j'ai été passablement dégoûtée sur deux campagnes par deux MJ différents qui avaient tout deux saccagés la vie de mes deux PJ en tuant la plupart de leurs êtres chers dans des circonstances tragiques et en appuyant lourdement sur le fait que mes PJ ne pouvaient rien faire. Ben... le mode "dark c'est cool" et "l'épreuve ça change, ça approfondit le PJ", j'ai surtout eu une impression de surenchère désespérante et démotivante. Même IRL quand on a un problème, long et pénible, on sait qu'on ne peut pas avoir encore trois autres tonnes de problèmes. Là, si, c'était possible d'avoir la succession la plus invraisemblables. Résultat : des PJ dépressifs qui ne réagissaient plus et des MJ un peu embêtés d'en avoir trop fait... sans bien comprendre qu'ils avaient tapé trop fort par rapport aux capacités psychologiques du PJ harcelé. Donc le mauvais dosage des problèmes par le MJ, loin d'être stimulant, en vient à blaser le Joueur, même de bonne volonté...
... résultat... ?... eh bien... je vais tout simplement éviter certains MJ à l'avenir ou n'aborder leurs projets de parties qu'après avoir posé beaucoup de questions
... et à côté de ça, je continue de tendre des bâtons (PNJ liés à l'historique) en m'efforçant de ne pas prendre une expérience déplaisante avec certaines maîtrises pour des normes générale
A part ça, je discutais avec Amnèsya de la question des historiques dark, et il me faisait remarquer qu'en toute logique, les historiques de mondes pré-industriels durs sont forcément plein d'événements pas sympas... Sur quoi ma réponse était que ça n'impliquait pas nécessairement des carnages... J'avais commencé dans ma réponse à faire un vrac des événements possibles : froid, faim, épidémie, maladie ou mort du bétail, dettes, éboulement, année trop pluvieuse, tremblements de terre, empoi-sonnement, mort en couche, mort en accident, mort en bas âge du fait de maladie ou de cause inexplicable... On a bien des morts, mais les causes sont ... peu glamour (maladie, accouchement, accident, ou encore disparu au loin, mort à la guerre, en mer...). Et les drames peuvent être très variés également ! ... parce que niveau choc : être déshérité, banni, abandonné, victime d'une injustice, d'une cabale, avoir dû fuir suite à une calomnie ou la pression populaire, être pris pour un menteur alors qu'on dit la vérité... ce sont des vécus très durs et à mon sens parfaitement exploitable dans un historique sombre... et ça change des cadavres
Beaucoup de gros post argumentés & étayés ! Je vais me concentrer sur des points de détails je pense...
Pas si rare que ça... Je connais justement des cas. Typiquement : un Joueur joue un PJ amoureux / fils loyal / ami bienveillant... et tombe sur un MJ qui trouve que ça met de la profondeur de massacrer & torturer les proches. Le Joueur est tellement dégoûté de cette campagne qu'il élimine tout aspect personnel de l'historique de ses persos. Un MJ sadique, qui gère mal la violence psychologique peut pousser à de tels réflexes.Elwe a écrit :Vouloir se prémunir volontairement contre des atteintes du MJ en tuant ses proches, ce serait assez extrême.
Il y a également le cas de Joueurs qui dans leur vie personnelle n'admettent pas leur propre sensibilité et la masquent derrière une couche épaisse de cynisme. Ceux-là également préfèrent un historique où il n'y a plus personne qui puisse les faire souffrir directement ou indirectement.
... au final... le mécanisme protecteur concerne deux grands groupes de sensibles qui ne l'admettent pas trop... enfin, ce sont deux attitudes que j'ai rencontrées, il y a peut-être d'autres cas encore !
Tiens, en fait, même moi, qui suis a priori plutôt ouverte à l'expérience, j'ai été passablement dégoûtée sur deux campagnes par deux MJ différents qui avaient tout deux saccagés la vie de mes deux PJ en tuant la plupart de leurs êtres chers dans des circonstances tragiques et en appuyant lourdement sur le fait que mes PJ ne pouvaient rien faire. Ben... le mode "dark c'est cool" et "l'épreuve ça change, ça approfondit le PJ", j'ai surtout eu une impression de surenchère désespérante et démotivante. Même IRL quand on a un problème, long et pénible, on sait qu'on ne peut pas avoir encore trois autres tonnes de problèmes. Là, si, c'était possible d'avoir la succession la plus invraisemblables. Résultat : des PJ dépressifs qui ne réagissaient plus et des MJ un peu embêtés d'en avoir trop fait... sans bien comprendre qu'ils avaient tapé trop fort par rapport aux capacités psychologiques du PJ harcelé. Donc le mauvais dosage des problèmes par le MJ, loin d'être stimulant, en vient à blaser le Joueur, même de bonne volonté...
... résultat... ?... eh bien... je vais tout simplement éviter certains MJ à l'avenir ou n'aborder leurs projets de parties qu'après avoir posé beaucoup de questions


A part ça, je discutais avec Amnèsya de la question des historiques dark, et il me faisait remarquer qu'en toute logique, les historiques de mondes pré-industriels durs sont forcément plein d'événements pas sympas... Sur quoi ma réponse était que ça n'impliquait pas nécessairement des carnages... J'avais commencé dans ma réponse à faire un vrac des événements possibles : froid, faim, épidémie, maladie ou mort du bétail, dettes, éboulement, année trop pluvieuse, tremblements de terre, empoi-sonnement, mort en couche, mort en accident, mort en bas âge du fait de maladie ou de cause inexplicable... On a bien des morts, mais les causes sont ... peu glamour (maladie, accouchement, accident, ou encore disparu au loin, mort à la guerre, en mer...). Et les drames peuvent être très variés également ! ... parce que niveau choc : être déshérité, banni, abandonné, victime d'une injustice, d'une cabale, avoir dû fuir suite à une calomnie ou la pression populaire, être pris pour un menteur alors qu'on dit la vérité... ce sont des vécus très durs et à mon sens parfaitement exploitable dans un historique sombre... et ça change des cadavres

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Re: "Et toi, combien de morts dans ton historique ? "
Moi, ce sont les historiques qui m'inspirent le plus : dans la droite ligne du Comte de Monte Cristo, de Mathias Sandorf (inspiré à Jules Vernes par le précédent) ou de la BD L'Epervier par exemple. Pas de cadavre, mais une vengeance implacable. Comme Elwe ou Iris le mentionnait plus haut, l'homme est "machine à désirs" qui a toujours besoin d'avoir envie de quelque chose pour avancer. Et la vengeance est à mon sens une des formes de désir les plus puissants qui soient.Iris a écrit :Et les drames peuvent être très variés également ! ... parce que niveau choc : être déshérité, banni, abandonné, victime d'une injustice, d'une cabale, avoir dû fuir suite à une calomnie ou la pression populaire, être pris pour un menteur alors qu'on dit la vérité... ce sont des vécus très durs et à mon sens parfaitement exploitable dans un historique sombre... et ça change des cadavres
Ce devait d'ailleurs être le thème de ma prochaine nouvelle pour les Ombres d'Esteren (ce que j'avais annoncé sur le forum). C'est raté, car je termine en ce moment une nouvelle dont les sources d'inspiration avouées sont Poe, Lovecraft et Mérimée. Evidemment, je ne prétends pas écrire aussi bien qu'aucun de ces trois génies là. Mais j'espère en tout cas que cette nouvelle en forme d'hommage ne sera pas trop mauvaise en comparaison de celles qui l'ont suscitée.
"La masse ténébreuse du Boischandelles se dressait contre l’horizon tel un mur de nuit. Derrière lui, les moutonnements sombres des collines se mêlaient aux vallées envahies par l’ombre." (La Vieille Tour)
Re: "Et toi, combien de morts dans ton historique ? "
Je dois bien avouer que mon expérience est presque intégralement celle d'un MJ et qu'elle n'est pas non plus très longue (jeunesse oblige). Du coup je dois être beaucoup trop naïf concernant les défenses face aux MJ ! ^^
Étant plutôt gentil dans ce rôle, je ne m'étais pas douté que ça pouvait être si fort et surtout si courant. Je garde ça en tête pour de futurs parties au cas où. Je n'ai pas envie de dégoûter mes joueurs.
A propos des historiques, c'est vrai que le réalisme (la cohérence) devrait privilégier ces tragédies là. Il y a effectivement d'excellentes idées à construire dessus mais ça demande un peu plus d'efforts et, comme tu dis Iris, c'est beaucoup moins glamour !
Ah, les méfaits des stéréotypes ! ^^
Étant plutôt gentil dans ce rôle, je ne m'étais pas douté que ça pouvait être si fort et surtout si courant. Je garde ça en tête pour de futurs parties au cas où. Je n'ai pas envie de dégoûter mes joueurs.
A propos des historiques, c'est vrai que le réalisme (la cohérence) devrait privilégier ces tragédies là. Il y a effectivement d'excellentes idées à construire dessus mais ça demande un peu plus d'efforts et, comme tu dis Iris, c'est beaucoup moins glamour !
Ah, les méfaits des stéréotypes ! ^^
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Re: "Et toi, combien de morts dans ton historique ? "
Hello !
1. Vengeance : pour cause de situation familiale comportant des éléments tourmentés, le sentiment d'injustice et le désir de vengeance, je connais, et je vois ce que ça donne sur le comportement des personnes. Franchement, c'est extrêmement pénibles pour les proches. La haine et le désir de vengeance, ce sont des poisons et en vrai, c'est nettement moins "glamour" (pour reprendre la même terminologie que précédemment) qu'un Edmond Dantès dans le Comte de Monte Cristo. Je suis donc plutôt réservée sur la réalité des manifestations. Par contre, oui, en littérature, on a pas mal de ressorts dramatiques basés sur la vengeance. Maintenant "bizarrement" que je vois les choses de l'intérieur, je ne trouve plus d'intérêt à la vengeance et la vois plutôt vaine et destructrice, ayant pour effet d'anéantir même ce qui restait de bon car pour elle, il y a un clivage et une énorme agressivité rentrée. Franchement pas sain... mais adapté à l'horrifique, c'est clair.
2. Les drames pas glamours :
... "alors moi je veux un historique dark tu vois, mais les trucs affreux que tu me proposes, ils n'ont pas assez la classe, tu vois ?"
... Cette réflexion... me fait entamer une ébauche d'aide de jeu sur les historiques sombres mais plus "sobres"... je vais voir ce que je peux faire pour les rendre intéressants... évidemment ils resteront moins faciles d'abord que "toute ma famille a été massacrée", mais au moins on aura un outil proposant une diversité à laquelle on n'a pas aisément accès à l'heure actuelle... On verra ce que ça donne... encore un truc à rédiger sur la pile...
1. Vengeance : pour cause de situation familiale comportant des éléments tourmentés, le sentiment d'injustice et le désir de vengeance, je connais, et je vois ce que ça donne sur le comportement des personnes. Franchement, c'est extrêmement pénibles pour les proches. La haine et le désir de vengeance, ce sont des poisons et en vrai, c'est nettement moins "glamour" (pour reprendre la même terminologie que précédemment) qu'un Edmond Dantès dans le Comte de Monte Cristo. Je suis donc plutôt réservée sur la réalité des manifestations. Par contre, oui, en littérature, on a pas mal de ressorts dramatiques basés sur la vengeance. Maintenant "bizarrement" que je vois les choses de l'intérieur, je ne trouve plus d'intérêt à la vengeance et la vois plutôt vaine et destructrice, ayant pour effet d'anéantir même ce qui restait de bon car pour elle, il y a un clivage et une énorme agressivité rentrée. Franchement pas sain... mais adapté à l'horrifique, c'est clair.
2. Les drames pas glamours :


Re: "Et toi, combien de morts dans ton historique ? "
J'ai hâte d'en lire plus sur cette aide de jeu, Iris!
Elwe, je ne pense pas qu'il faille trop se focaliser sur les mécanismes de défense vis à vis du MJ : ce n'est qu'un facteur parmi d'autres qui permet d'expliquer dans l'absolu pourquoi certains joueurs choisissent d'intégrer le massacre de proches dans leur historique.
Rien ne dit que tu rencontres cette situation un jour : si ça se trouve, tu géres déjà ce phénomène naturellement, sans t'en rendre compte!
Comme tu sembles être à MJ à l'écoute des retours de tes joueurs, et qui recherche avant tout à écrire une belle histoire qui fasse plaisir à tout le monde (ta campagne est là pour le prouver), je ne pense pas que ce genre de problématique risque de se présenter facilement.
Et pour en revenir aux historiques "à morts", justement, je pense qu'identifier les différentes motivations et causes que expliquent ce phénomène permettrait de dégager des solutions adaptées à chaque cas, en gardant bien en tête que chaque historique "à morts" ne doit pas nécessairement être perçu comme un problème à corriger.
Je reviens donc sur ma petite liste, à compléter au besoin :

Elwe, je ne pense pas qu'il faille trop se focaliser sur les mécanismes de défense vis à vis du MJ : ce n'est qu'un facteur parmi d'autres qui permet d'expliquer dans l'absolu pourquoi certains joueurs choisissent d'intégrer le massacre de proches dans leur historique.
Rien ne dit que tu rencontres cette situation un jour : si ça se trouve, tu géres déjà ce phénomène naturellement, sans t'en rendre compte!

Comme tu sembles être à MJ à l'écoute des retours de tes joueurs, et qui recherche avant tout à écrire une belle histoire qui fasse plaisir à tout le monde (ta campagne est là pour le prouver), je ne pense pas que ce genre de problématique risque de se présenter facilement.

Et pour en revenir aux historiques "à morts", justement, je pense qu'identifier les différentes motivations et causes que expliquent ce phénomène permettrait de dégager des solutions adaptées à chaque cas, en gardant bien en tête que chaque historique "à morts" ne doit pas nécessairement être perçu comme un problème à corriger.
Je reviens donc sur ma petite liste, à compléter au besoin :
- effet de mode ("le trône de fer"), sans doute partiellement influencé par la situation culturelle et économique actuelle (on est pas vraiment dans une phase d'enchantement du monde actuellement)
- mécanisme de protection
- mimétisme (les prétirés ont aussi leur lot de tragédies, du coup faire un personnage qui leur ressemble permet d'être "dans le ton" du jeu)
- désir de se différencier du commun des mortels, d'être spécial
- désir de ménager à son personnage un potentiel scénaristique (induit par le phénomène de rupture décrit par Elwe)
- commodité (les joueurs veulent partir le plus vite possible à l'aventure, et ne souhaitent pas forcément avoir une figure parentale qui les chapeaute)
- ...
Dernière modification par Arthus le 12 août 2013, 10:54, modifié 2 fois.
La sagesse est un chemin ténu et difficile mon fils, et surtout il est sans fin. Il est naturel et salutaire que l'humilité te le rappelle de temps en temps... Mais n'oublie pas que l'humilité est un guide, non un fardeau...
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Re: "Et toi, combien de morts dans ton historique ? "
Marrant la mention de la volonté d'une absence de figure parentale... j'ai justement fait exactement l'inverse pour mon PJ de la campagne de Wolfen !
(http://iris-d-automne.over-blog.fr/-figure-essylt)
... ça doit être la tendance "je fais pas comme tout le monde"
... désormais le défi est d'avoir un historique sans cadavre ou avec des morts non glamour !
...
Merci Arthus pour les encouragements à l'aide de jeu ! Je pense que si je veux la réaliser, il faudra le faire vite tant que c'est frais dans ma tête... ah, tant de choses à faire...

... ça doit être la tendance "je fais pas comme tout le monde"


Merci Arthus pour les encouragements à l'aide de jeu ! Je pense que si je veux la réaliser, il faudra le faire vite tant que c'est frais dans ma tête... ah, tant de choses à faire...
