on peut aussi considérer que les deux sont possible, du gros rituel au sort en combat. Personnellement je serais enclin à, si le personnage a des pouvoirs, à le faire lancer petit au début (table, etc.) et considérer qu'après un moment, s'il désire faire un truc équivalent à plus grande échelle cela serait possible pour peu qu'il s'en donne la peine et les moyens (temps de méditation, rituel interminable, etc.) D'ailleurs plus le joueur sera maso et proposera un rituel contraignant et plus je serais enclin à lui valider.
Quoi qu'il en soit, ma vision des arts demorthèn, et de la magie en général, doit se faire plus discrète. Les pjs feront des petites choses au début, on verra ce qu'ils en font ensuite. Je l'ai vu en faisant quelques figures, j'avais tendance à trop faciliter l'accès aux pouvoirs et autres miracles ; je vais donc revoir ma copie sur certains trucs.
Je pourrais détailler ma conception des choses mais cela à plus sa place dans la partie secrets qu'ici en fait :p
Ceci dit les demorthèn sont surtout, à l'époque ou débutent les pjs, l'équivalent des druides celtiques, pratiquant un certain nombres de rituels, garants des traditions et d'un savoir séculaire. Pour ma part un grand nombre des demorthèn que croiseront mes joueurs auront peut-être des oghams, héritage probable d'un maître, sans pour autant parvenir à les utiliser et ce malgré le fait qu'ils aient été initiés (empathie faible, par exemple). Ils suivent un enseignement permanent et par voie de faits leur savoir est considérable dans bien des domaines pratiques (vie dans la nature, arts et techniques, savoir de guérison, histoire, politique, etc.) Accessoirement je les voies aussi comme des confidents, des personnes auprès de qui on vient chercher conseil, ce qui en définitive assoie aussi leur pouvoir et leur influence sociale dans les communautés rurales. C'est un aspect très intéressant de cette faction, en dehors d'une possible magie, qui possède des possibilité scénaristiques assez vaste *note dans sa tablette d'en tenir compte*
En fait, je crois que si tu veux être dans l'ambiance des OdE il vaut mieux que les pjs subissent la magie plus qu'ils ne la pratiquent. D'autant plus que dans le cas des demorthèn, prônant l'équilibre des choses, user de leurs pouvoirs reviendrait à altérer un peu l'ordre des choses. Donc les plus puissants d'entre eux, dans cette optique, s'ils connaissent les rouages de ce pouvoir, rechignent à l'utiliser. Savoir ne signifie pas nécessairement pouvoir.
Les miracles sont puissants, mais encore plus rares, quoi qu'impressionnants. Les pjs ne devraient pas y avoir accès dès la création.
L'occultisme. A la fois puissant et anodin. Peut-être l'art magique le plus facilement utilisable pour les pjs. Ceci dit on peut considérer que comme son utilisation est plus aisée l'usage de l'occultisme tend à "corrompre" son utilisateur qui développe une propension à en user/abuser. Il pourrait être amusant de traiter l'usage de l'occultisme avec un effet de dépendance d'autant plus fort que le pouvoir et puissant : "alors mon personnage sera pyrokinésite. Ok. Quelques scénario plus tard, et après avoir allumé un incendie pour se sortir d'une situation périlleuse, le joueur développe une dépendance. Il doit allumer des feux par son pouvoir, de plus en plus grands." Il y a fort à parier que ce don devienne malédiction. Mouais, je vais garder cette idée

Enfin, et pour conclure sur autre chose que la magie, une ambiance c'est avant tout une histoire solide, et donc un bon canevas/scénario.
iz