Je ne me sens pas à l'aise de définir ce qu'est estereniens à l'aide d'un score, alors permettez-moi d'apporter ces quelques lignes à l'édifice (je sais, je mélange les expression. Et alors!)
Pour moi, ma première expérience avec les Ombres d'Esteren, je l'ai eu alors que je ne connaissait que Donjons & Dragons (et encore, pour la moitié, ce fut pour la version 4.0

). Ce fut une révélation pour moi. Le système invitait au rôleplay! Même après le coup, après m'être essayer au Shadowrun, à l'Appel de Cthulhu et autre Iron Kingdom, j'ai toujours considéré que le système utilisé favorise le roleplay plus que tout les autres.
La raison est que les caractéristiques principales (for, con, int, cha, etc) ne reflète pas les capacités du personnage, comme dans D&D, où on est fort de 15, intelligent de 16, ou charismatique de 18. Non, ces caractéristiques compose la psyché du personnage. Le personnage est empathique de 3, combatif de 2, ou idéaliste de 5. Au centre du système, on a le comment jouer notre personnage! C'est comme si tout le système de D&D reposait sur l'alignement, au lieu de comment est résistant, sage ou rapide le héro!
Du côté des mécaniques de jeu, quand je pense à Esteren, c'est à ça que je pense. C'est à un des système qui encourage le plus le roleplay que je connaisse.
Ensuite. L'univers.

(prend une bonne inspiration)
Habitant au Québec, où la météo semble être la même que sur Tri-Kazel, je ne peut m'empêcher de résumer les Trois Royaume en un mélange de "normands plus tout à fait viking à la sauce celtique, avec deux-trois ingénieurs steampunk, et prêtres anglicans installé au Québec. Et des gros trucs méchants avec des dents."

Ouep, c'est pas très claire, je recommence.
Esteren possède quatre axes: druidisme (demorthèn-isme, ça se dit?) & culture traditionnelle, christianisme (bon, d'accord, Soustrainisme) & choc des culture, steampunk & transition vers la modernité, et finalement, monstre bouffeur de gens (les féondas, ça, c'est vous

). Ce qui est intéressant, c'est la façon dont ces axes se combinent, se superposent, ou s'exploitent chacun de leurs côtés, grâce à la grande malléabilité de l'univers, tout en restant cohérent. Pas comme Pathfinder, où tout peut se passer, en dépit de logique réglé à coup de "Ta gueule, c'est magique" d&d-esque. Les axes de l'univers d'Esteren, eux, sont reliés entre eux par l'ambiance. Vous savez, le "Ravenloft gothique horrifique low-fantasy"?
Mais surtout, ce qui rend ces axes si important, c'est que le joueur n'est pas un héros, supérieur à un paysan du D&D, un supermercenaire du future ou un investigateur se démarquant du commun des mortels. Non, le joueur est sur le pied d'égalité avec les autres PNJ de l'univers. Bon, il est peu-être sensiblement plus armé et a plus voyagé, mais l'intention est là. Nous
sommes les petites gens (ou les fils de riches envoyés chez les hildelins c'est selon

). Nous sommes relié dans la même cultures, dans les même préoccupations qu'eux. Faut-il accepter le progrès et la magience à tout prix? Que vaut la religion Uniste? Devont-nous rester fidèles aux anciennes traditions?
Enfin, les féondas... bon, c'est grosso modo le grand méchant loup, qu'on connaît pas très bien parce que la majorité des personnes à les avoir vu sont soit morte, soit trop occupé à rester en vie pour les étudier. L'important, c'est qu'il fasse peur quand on les voit, quand on y pense, et encore plus quand on ne les voit pas encore.
Petite synthèse courte: Pour moi, Esteren, c'est:

Un système de jeu qui met en avant le roleplay

Un univers très malléable et diversifié grâce à ses factions

Une ambiance "low-fantasy gothique et horrifique" garante de la cohérence de l'univers

Un univers qui nous intègre, et non qui nous met sur un piédestal

Des monstres qu'on a peur de combattre
Voilà, voilà, désolé pour le pavé!
Le bonheur, c'est un dix naturel.