[Pitchs] Enquêtes urbaines en Osta-Baille

Les canevas sont des scénarios synthétiques, destinés à être rapidement pris en main. Ce forum propose des canevas officiels et ceux créés par la communauté.
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[Pitchs] Enquêtes urbaines en Osta-Baille

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Message par Val » 03 déc. 2013, 13:23

Salut !

Je vous propose dans ce thread une série de pitchs pour enrichir la ville d'Osta-Baille en enquêtes ou en évènements.

LES DIFFERENTES PROPOSITIONS DE CE SUJET SONT TOUTES CENTRALISEES DANS LE SECOND POST !

LA FORME
De manière générale, j'aime bien les scénarios et les canevas mais ceux-ci sont souvent un peu trop "produits finis" à mon goût. Ici je propose à la communauté de réfléchir à des enquêtes sous le format "Pistes". L'excellent modèle que je reprendrais est celui du livre 3 "Dearg". Dans le premier épisode de la campagne, on trouve notamment une description détaillée du val de Dearg, avec de nombreuses pistes d'enquêtes.

POURQUOI ?
Principalement parce que mes joueurs arrivent bientôt en Osta-Baille. Pour des raisons politiques, ils risquent d'avoir à interagir avec des personnages très haut placés (notemment Algwich Dert, peut-être même le roi selon la tournure que ça prend). En dehors de cette trame principale, je voudrais que la ville fourmille de pistes d'enquêtes, bien trop pour que les joueurs creusent chacune d'entre elles, mais qu'ils puissent choisir éventuellement celles qui les tentent. Le très bon modèle que je prendrai est celui du jeu de rôle français Dark Earth, pour lequel une partie standard commence dans la ville de Phénice. Avant de tenter de sortir (ce qui est quand même un des grands intérêt du jeu), les joueurs peuvent enquêter en ville pendant des séances et des séances si le meneur le désire. C'est un peu cet esprit que je souhaiterai retranscrire.

Voilà ! Je proposerai donc des pistes régulièrement tout au long de ce post, je vous enjoins à faire pareil.

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Re: [Pitchs] Enquêtes urbaines en Osta-Baille

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Message par Val » 03 déc. 2013, 14:28

SPECTACLE DE RUE : (par Val)

Le décor : Une bande de Tarish présente un spectacle de cirque et de magie dans une rue passante. Le public est invité à participer à certains numéros. En particulier, le clou du spectacle consiste à faire disparaître une personne du public, avant de la faire réapparaître sous les yeux ébahis des spectateurs. Une jeune fille est choisie dans la foule. Le numéro se déroule comme prévu, la fille disparait, puis réapparait coiffée d'une magnifique couronne de fleurs, dans une gerbe de pétales mutlicolores.

L'envers du décor : Il s'agit en réalité d'un enlèvement scrupuleusement planifié à l'avance. La victime de l'enlèvement est Deora Mac Serys, fille de l'un des trois gouverneurs de Tradail, qui ne sors que rarement seule de chez elle. Une jeune fille ressemblant le plus possible à la victime a été maquillée et habillée avec les vêtements de Deora pour réapparaître dans une mise en scène détournant l'attention, et retourner dans le public comme si de rien n'était. Le commanditaire de l'enlèvement n'est autre que le mercanthas des Maîtres du Fer-Croix, une guilde réputée pour avoir la main mise sur la grande majorité du commerce de métal en Taol-Ker. Une décision concernant la hausse des impots doit être votée le lendemain par le conseil d'Osta-Baille, il est question d'augmenter la taxe, soit sur le métal, soit sur les textiles. Le vote du gouverneur Mac Serys et de ses administrateurs pourrait faire pencher la balance, surtout si la vie de sa fille en dépend.

impliquer les personnages : Les PJ seront témoins du spectacle de rue. Un PJ très physionomiste, s'il se tient au premier rang, pourra remarquer que la fille qui est entrée dans la boite n'était pas la même que celle qui en est sorti. Les PJ pourront aussi remarquer (s'ils ne restent pas sur place, par exemple si ils reconnaissent un malandrin précédemment rencontré parmi les artistes et qu'ils se méfient) qu'une jeune femme est ligotée et baillonée et emmenée par une ruelle sombre. Enfin, les PJ pourront être mis au courant de l'enlèvement après (par Mac Serys) et faire le lien avec les Tarish qu'ils ont vu plus tôt.
UN CIDRE QUI A TOURNÉ : (par Val)

Le décor : L'auberge des trois Osags est située dans le quartier de Diol, à deux rues de la place des architectes. Cet établissement est surtout réputé pour ses grands stocks de cidre de Tilliarch', dont le patron, Ern Karalas, est originaire. La soirée est bien avancée et la demande en cidre est forte, Ern doit alors descendre dans sa cave pour ouvrir un baril de cidre supplémentaire. Imaginez sa grande surprise lorsqu'il découvre que les parois du tonneau sont doublées de métal et que celui-ci ne contient pas du cidre, mais un étrange liquide rougeâtre...

L'envers du décor : Le brave Ern vient en fait de mettre son nez dans un trafic de flux organique. En effet, le roi de Taol-Ker a nettement augmenté la taxe sur ce type de flux, déjà cher de par sa rareté (en Taol-Ker, on n'extrait pas comme ça l'essence vitale des animaux, encore moins des cadavres humains !). Des cargaisons de flux sont donc amenées en douce dans la capitale, dissimulées dans des tonneaux de cidres de Tiliarch. En effet, de grosses quantités de cidre sont montées régulièrement par les élévateurs de Diols. Les tonneaux sont ensuite stockés dans des entrepôts, puis acheminés dans les différentes auberges de la ville. C'est dans ces entrepôts que des magientistes à la solde de la loge qui se cache derrière ce trafic échangent les tonneaux marqués contenant du flux avec d'autres tonneaux achetés dans la capitale. Pourquoi Ern s'est-il retrouvé avec un tonneaux de flux ? simple erreur d'innatention, probablement...

impliquer les personnages : Si les PJ crèchent à l'auberge des trois Osags et que l'un d'entre eux est magientiste, Ern les appelera lors de sa découverte. Les PJ peuvent aussi être témoin d'une effraction nocturne, un malandrin s'étant introduit dans les sous sols de l'auberge pour... ouvrir des tonneaux de cidre ! Sinon, les PJ peuvent carrément travailler pour des magientistes de Diol qui les envoient récupérer le tonneaux manquant en enquêtant dans toutes les auberges. Le but sera surtout d'éviter que l'affaire ne s'ébruite...
MEURTRES EN SERIE : (par Val)

Le décor : Depuis un mois environ, un tueur en série officie en Osta-Baille. Des femmes sont retrouvées frappées à mort et violées, toujours selon le même mode opératoire. Parmi les victimes, l’épouse du riche Seorn Mac Cargail, un noble réputé pour son implication dans l’architecture et les travaux de modernisation actuels d’Osta-Baille. Deux sœurs ont été retrouvées mortes dans le quartier de Tradail à quelques jours d’intervalles, ainsi qu’une prostituée et plusieurs roturières. Le commandeur de la milice d’Osta-Baille, Georg Liatràn, aurait mis plusieurs hommes sur le coup.

L'envers du décor : Il s’agit bien du pendentif d’Amro (c.f. Dearg, épisode 1) qui frappe les femmes qui le portent d’une malédiction, les condamnant à se faire brutaliser par leurs amants. Ces derniers deviennent fous et finissent par brutaliser physiquement et sexuellement les porteuses, avant de les tuer. Ils n’en gardent alors aucun souvenir. La victime prostituée, Elena, a été victime de plusieurs agressions de clients dans les jours qui ont précédés sa mort. De plus, en s’interessant aux lieux des meurtres, les PJ pourront constater que le pendentif « remonte » Osta-baille, les premières victimes étant des roturières de la ville basse et les dernières des marchandes et des nobles. En revanche, la mort de l’épouse Mac Cargail n’a rien à voir avec le pendentif. Seorn cherchait depuis longtemps à se débarasser de sa femme pour officialiser la relation qu’il entretien avec sa maîtresse, cousine de l’ansaïléir Eober. Il a profité de la série d’agressions pour faire croire que sa femme était l’une des victimes. C’est en réalité l’un de ses hommes de main qui a effectué le travail…

impliquer les personnages : Rien de plus simple ! Il suffit de faire en sorte qu’ils connaissent une des victimes, ou que le meurtre de celle-ci ait des conséquences sur l’histoire (pour ma part, je tuerai l’une des femmes de l’entourage proche du roi (sa fille, sa nièce, une cousine…). Ils pourront alors être accusé du meurtre et devoir se blanchir, ou ils pourront essayer de disculper l’amant de la victime qu’ils connaissent bien (qui en fait SERA le meurtrier, malgré lui). Plus retors, l’un des PJ pourrait être l’un des meurtriers victime du pendentif…
LES CENT FLEURS BLEUES : (par Val)

Le décor : Le Toil-taigh des cent fleurs bleues est la plus réputée des maisons des plaisirs de toute la péninsule. L’établissement est tenu par l’élégante Dame Janacà, réputée pour être l’une des femmes les plus belles de la capitale. La vingtaine de courtisanes qui font la réputation de l’établissement travaille dans des conditions d’hygiène et de sécurité irréprochables, pour assouvir tous les fantasmes qui leur sont demandé. En revanche, les clients payent le prix fort. On raconte que Dame Janacà s’offre elle-même aux hommes prêts à débourser une fortune pour passer la nuit en sa compagnie. On dit aussi qu’elle possèderait un amant, un mystérieux barde aux origines Tarish voyageant dans toute la péninsule. Récemment, l’une des prostituées de Dame Janacà a été retrouvée battue à mort, après avoir subi plusieurs agressions (c.f. "meurtres en série"). Mais un autre événement étrange est arrivé : un des clients d’origine Gwidrite s’en est pris avec hystérie à l’une des courtisanes, Neria, et seule l’intervention de Dame Janacà a permis d’éviter le pire. En revanche, cette dernière a tué l’homme d'un carreau d'arbalète et se retrouve avec le cadavre d’un inconnu sur les bras, mystérieusement brûlé au torse…

L'envers du décor : L'homme est en réalité un sigire, venu avec deux de ses confrères pourchasser une sorcière coupable de sorcellerie et de nombreux meurtres a Ard-Amrach. Neria, toute innocente et effrayée qu'elle peut apparaître aux yeux des gens, est bien celle que les gwidrites traquent, avec l'autorisation spéciale des autorités de la capitale. A la manière de Ciany Lorn, celle-ci est possédée par un esprit lié au feu (d'ailleurs, les deux femmes correspondent par écrit). Le sigire, entré dans l'établissement dans le seul but de neutraliser la jeune fille pour l'attacher et la ramener en Gwidre à l'aide de ses deux camarades d'armes, s'est heurté aux pouvoirs de la jeune fille qui s'est débattu. Dame Jacanà appelle des mercenaires pour renforcer la sécurité de son établissement. Les deux autres sigires se trouvent encore à l'extérieur, dans l'attente de leur frère d'arme...

Impliquer les personnages : Les PJ pourront se trouver dans l'établissement lors des évènements, soit parce qu'ils interrogent Dame Jacanà relativement à une autre enquête (c.f. "meurtre en séries", par exemple), soit pour profiter de la compagnie d'une femme, soit parce que leur ami Rizal, le barde Tarish, les a amené en ces lieux. Ils pourront aussi être appelé en renfort suite aux évènements si ils connaissent dame Jacanà, pour assurer la protection de la jeune femme par exemple...
L'ASCENSEUR : (par Pitche)

Le décor : les élévateurs de Diol (cf. Livre 1 - Univers, p. 64). Pendant une remontée alors que tout le monde se tient serré les uns contre les autres, attendant que ça se passe, un homme est poignardé à mort (discrètement avec un stylet pointé judicieusement) et s'écroule, net mort comme victime d'un malaise, ayant juste le temps de murmurer "Jamial...". Très vite, c'est la confusion, l'horreur, les cris, les pleurs et même les bousculades. Une personne ou l'autre pourrait basculer par dessus la rambarde, bousculée et venir s'écraser au sol... Il faudra de longues minutes pour que la nacelle arrive en haut et que tous tentent de fuir mais vite contenus par la milice alertée. Avant cela, vu l'agitation, le manque de place, il n'était pas possible de se rendre compte que l'homme avait été assassiné.

L'envers du décors : l'homme détenait une lettre de change et des infos commerciales cruciales sur un accord important. Il devait les remettre à une personnalité importante : la famille Jamial (p. 66). Cela concernait un transport de ce minerai rare et précieux qu'est le tugarch' (p. 17). La Guilde des Armuriers de la ville, concurrente voudrait bien voir cet approvisionnement s'éteindre et reprendre la main sur ce juteux contrat d'équipement militaire (armure) et damner le pion à la guilde des Chaudronniers. Elle a donc commandité l'assassinat et la récupération des documents. Mais juste avant cela, l'homme avait été victime d'un pickpoket (membre d'une bande de gamin, c.f. "les enfants sous la ville") qui s'était emparé d'une sorte de portefeuille les contenant. De ce fait, l'assassin va devoir rentrer bredouille.

Impliquer les personnages : les PJ empruntent l'élévateur à ce moment, et l'homme vient mourir dans les bras de l'un des PJ. Celui-ci va sûrement essayer de lui porter secours pour comprendre plus tard qu'il a été assassiné. Une fois le tumulte passé et avec plus d'attention, on remarque la trace du coup fatal. Voyant l'homme tombé dans les bras d'un PJ, l'assassin pensera - à tort - qu'il détient les documents.
AU PORT(E) DE LA VILLE : (par Pitche)

Décor : au port de la cité, sur les quais (Cf. Livre 1 - Univers, p. 62). Des employés de la famille Arweal contrôlent les arrivés et marchandises pour délivrer les laisser-passer. Le bateau par lequel sont arrivés les PJ est contrôlé et à son bord, on trouve une marchandise illicite (le MJ déterminera laquelle). Le capitaine est arrêtée et le bateau mis sous séquestre. Ces hommes d'équipage jetés dehors manu militari par la milice armée de la famille Arweal.

Envers du décor : En effet, le capitaine trempait dans un trafic louche et espérait que son navire ne serait pas fouillé; ça arrive rarement. Il n'y a pas de fouilles systématiques. Un Adversaire des PJ (MJ détermine lequel) a eu vent de ce trafic et a dénoncé la combine aux autorités du port. Et voilà nos PJ dans de beaux draps.
Il se servira de ça pour leur mettre un 'espion' sur le dos en permanence.

Impliquer les PJ : les PJ sont à bord de ce bateau et ça jette le discrédit sur eux. Impossible d'obtenir le précieux sésame alors que pour une raison importante ils doivent se rendre en ville. Il faudra tout l'aide précieuse et monnayée d'un Toscaire (p. 62) pour s'en sortir et obtenir le droit de pénétrer dans la cité. Il en coûtera aux PJ. De plus et surtout, le Toscaire qu'on leur a présenté est un indicateur de l'Adversaire des PJ qui prendra note de tous les faits et gestes des PJ car il a ordre - c'est ce qu'il a dû négocié pour les faire entrer - de ne pas les lâcher d'une semelle. Les PJ pourront peut-être se rendre compte des 'rapports" qu'il transmet à l'occasion (envoi de missives qu'il fait transiter par d'autres toscaires croisés en chemin)
LES ENFANTS SOUS LA VILLE : (par Val)

Décor : les orphelins sont monnaie courante à Osta-Baille. En particulier, dans le quartier de Diol, une bande organisée de gosses des rues vivent de larcins et de vol à l'étalage. Depuis peu, les plaintes sont devenues plus nombreuses et la milice d'Osta-Baille a été chargée de les remettre à leur place. Cependant, Georg Liatràn, le commandeur de la milice, a d'autres chats à fouetter (c.f. "meurtres en série") que de pourchasser de pauvres enfants...

L'envers du décor : Les enfants sont au nombre de 17 et vivent dans un recoin crasseux des égouts d'Osta-Baille, dans une petite cour des miracles. Ils s'occupent notemment du vieux Rufus, un ancien occultiste talentueux devenu clochard alcoolique suite à des évènements horribles qu'il n'a pu effacer de sa mémoire, si ce n'est en s'imbibant d'alcool. Les enfants sont en réalité sous la coupe de Guido Paolumbo, l'une des figures majeures du crime organisé à Osta-Baille. Ce dernier extorque la quasi-totalité des biens volés par les enfants et leur laissent à peine de quoi vivre. Il les terrorise et vient régulièrement fouiller leur antre avec quelques uns de ses hommes, au cas ou ils décideraient de cacher quelque chose, n'hésitant pas à battre violemment lun dentre eux. Il leur confie parfois des missions, comme dérober un objet en particulier, ou faire diversion lorsque ses propres hommes en ont besoin.

Impliquer les personnages : Les PJ se font voler leur bourse / un objet important et coursent l'un des enfants dans les égouts. C'est la porte ouverte à plein d'autres aventures souterraines (ils peuvent se perdre, faire des rencontres...). Les enfants sont également à la recherche d'un médecin ne posant pas de questions pour soigner rufus qui depuis peu est très malade. Ils pourront contacter un PJ médecin / magientiste et le conduire (en lui bandant les yeux) dans leur antre. Enfin, les PJ pourront être à la recherche de Rufus, qui en connait peut-être un bon rayon en occultisme et en secrets... ou bien à la recherche de Guido, pourquoi pas.
UN BATARD DE TROP : (par Val)

Décor : Une jeune femme, enceinte jusqu'au dents, court dans une ruelle sombre d'Osta-Baille, visiblement poursuivie par des gens qui en veulent à sa vie. Deux hommes armés la poursuivent en effet, bien décidés à mettre fin à sa vie et à se débarasser rapidement de son corps (via les égouts, par exemple).

Envers du décor : Gaelys, jeune paysanne issue des environs de Terkhen, porte le fruit de son amour avec Torren, le fils cadet du seigneur Eowald Mac Dorgàn. L'aîné de la famille, Darjan, devait se marier avec la fille unique du duc de Kel-Loar, assurant ainsi la main mise de la famille Mac Dorgàn sur le duché de Kel-Loar. Cette alliance était fortement approuvée par le pouvoir royal qui voyait une bonne occasion de placer l'un de ses plus fidèles vassaux dans une position stratégique. Le duc de Kel-Loar étant un bien trop grand adepte de la magience, l'influence que Reizh exerçait sur lui était forte et en cas de soulèvement au sein du royaume, il serait difficile et mal perçu par le peuple que la magience soit du côté du Roi. La mort récente de Darjan a conduit Eowald a se rabattre sur son fils cadet, Torren, pour assurer le mariage politique. Dans ce cadre, un batard serait la dernière des choses à exhiber. Mais Gaelys est tenace, et pourrait faire changer d'avis un Torren déjà peu emballé par la proposition... Elle a fait le voyage jusqu'en Osta-Baille dans ce but.

Impliquer les PJ : Deux possibilités : soit ils tombent sur Gaelys encore vivante, et devront réfléchir à un moyen de la planquer (peut-être dans une maison des plaisirs, c.f. "les cents fleurs bleus"), soit ils assistent à sa mort et décident de traquer les assassins. La variante "Nounou" peut conduire à l'accouchement de Gaelys qui, lui étant fatal, laisse les PJ avec un môme sur les bras...
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Re: [Pitchs] Enquêtes urbaines en Osta-Baille

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Message par Deorman » 03 déc. 2013, 18:54

J'aime bien ton idée, personnellement j'ai évité de m'attaqué a Osta-baille pour l'instant avec mes joueur car j'ai le sentiment de ne pas avoir assez de matière a leur fournir une fois dans la ville.

J'vais réfléchir à contribuer à quelques pistes mais avant ça je te propose de lire le scénario "Trafic d'influence" la suite de "Un magientiste qui aurait pu être Demorthèn" qui sont de proposition de Pitche que j'aime bien.
"La prochaine fois essayez de mourir plus dans le cadre de notre stratégie"

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Re: [Pitchs] Enquêtes urbaines en Osta-Baille

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Message par Patrick Cialf » 03 déc. 2013, 22:56

Je n'ai pas encore vraiment réfléchi sur Osta-Baille. Pour le moment, je préfère me limiter aux villes moyennes ou aux villages pour ne pas avoir à gérer des centaines de PNJ. Mais il y a déjà quelques pré-tirés ostiens qui se promènent.

Salyè, malandrine http://www.esteren.org/forum/viewtopic. ... %A8#p24968

Sol "feòrag" Mac Lachlan, malandrin (les malandrins ont l'air d'inspirer les joueurs) http://www.esteren.org/forum/viewtopic. ... n&start=10

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Re: [Pitchs] Enquêtes urbaines en Osta-Baille

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Message par Clovis » 03 déc. 2013, 23:37

Val a écrit :je voudrais que la ville fourmille de pistes d'enquêtes, bien trop pour que les joueurs creusent chacune d'entre elles, mais qu'ils puissent choisir éventuellement celles qui les tentent. Le très bon modèle que je prendrai est celui du jeu de rôle français Dark Earth, pour lequel une partie standard commence dans la ville de Phénice. Avant de tenter de sortir (ce qui est quand même un des grands intérêt du jeu), les joueurs peuvent enquêter en ville pendant des séances et des séances si le meneur le désire. C'est un peu cet esprit que je souhaiterai retranscrire.
Bon concept ça ! J'ai justement démarré une campagne qui prend place dans Osta-Baille, et c'est le genre d'approche que j'essaie de suivre, avec les Joueurs perdus au milieu de cette masse grouillante de monde et d'intrigues, ce qui est d'autant plus déstabilisant pour les Personnages ruraux non habitués à une telle masse de population.

Cependant, n'étant malheureusement pas très bien organisé, je ne suis pas très doué pour retranscrire une telle ambiance de façon posée et maîtrisée. Je te souhaite bonne chance dans ton entreprise, et sache que si tu souhaites bénéficier de mes idées, je suis tout à fait disposé à te les fournir !
Allez, come on, allons-y, here we go, en avant, godspeed, hardi, let's do this!

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Re: [Pitchs] Enquêtes urbaines en Osta-Baille

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Message par Val » 08 déc. 2013, 19:08

C'est parti avec un petit pitch ou encore une fois, les Tarish sont des sales gens.
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Re: [Pitchs] Enquêtes urbaines en Osta-Baille

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Message par Val » 08 déc. 2013, 23:01

Et trois autres !
Bon c'est fini pour ce soir, je vous laisse la main, en attendant d'autres idées :D
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Message par pitche » 09 déc. 2013, 03:05

Dans le scénario (Trafic d'influxence : http://www.sden.org/ombres-d-esteren/sc ... influxence) que j'avais rédigé, on trouvait (entre)croisé deux péripéties à Osta-Baille : détroussage des allumeures de nébulaires et trafic de cadavres. Peut-être que cela pourra t'intéresser ? Je l'espère.
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Message par pitche » 09 déc. 2013, 03:41

Une petite contribution/proposition. J'espère que ça conviendra et pourra vous servir.

L'ASCENSEUR :

Le décor : les élévateurs de Diol (cf. Livre 1 - Univers, p. 64). Pendant une remontée alors que tout le monde se tient serré les uns contre les autres, attendant que ça se passe, un homme est poignardé à mort (discrètement avec un stylet pointé judicieusement) et s'écroule, net mort comme victime d'un malaise. Très vite, c'est la confusion, l'horreur, les cris, les pleurs et même les bousculades. Une personne ou l'autre pourrait basculer par dessus la rambarde, bousculée et venir s'écraser au sol... Il faudra de longues minutes pour que la nacelle arrive en haut et que tous tentent de fuir mais vite contenus par la milice alertée. Avant cela, vu l'agitation, le manque de place, il n'était pas possible de se rendre compte que l'homme avait été assassiné.

Mais juste avant cela, l'homme avait été victime d'un pickpoket qui s'était emparé d'une sorte de portefeuille. Celui-ci contient entre autres une lettre de change et des informations sensibles. De ce fait, l'assassin va devoir rentrer bredouille et voyant l'homme tombé dans les bras d'un PJ pensera - à tort - qu'il détient les documents. Il n'en est rien, c'est un jeune voleur qui a mis la main dessus.
Au choix du Meneur, cette information peut se perdre concentrant l'affaire sur le PJ soit-disant détenteur de l'information sensible.

L'envers du décors : l'homme détenait des infos commerciales cruciales sur un accord important. Il devait les remettre à une personnalité importante : la famille Jamial (p. 66). Cela concernait un transport de ce minerai rare et précieux qu'est le tugarch' (p. 17). La Guilde des Armuriers de la ville, concurrente voudrait bien voir cet approvisionnement s'éteindre et reprendre la main sur ce juteux contrat d'équipement militaire (armure) et damner le pion à la guilde des Chaudronniers.

Impliquer les personnages : les PJ empruntent l'élévateur à ce moment, et l'homme vient mourir dans les bras de l'un des PJ. Celui-ci va sûrement essayer de lui porter secours pour comprendre plus tard qu'il a été assassiné. Une fois le tumulte passé et avec plus d'attention, on remarque la trace du coup fatal.

L'homme a réussi à glisser quelques mots au PJ avant de mourir : "c'était pour Jamial..."

Une fois arrivé en haut, la milice procède à l'arrestation de tout le monde pour tirer cette affaire au clair. L'assassin aura sûrement fait tomber le stylet compromettant au sol ni vu ni connu. Les PJ seront bien vite relâchés et le jeune et rapide voleur aura réussi à filer son "butin" à l'un des compagnons qui ne demandera pas son reste et filera à l'anglaise.

Avec les mots lâchés au personnage, les PJ peuvent remonter la piste de la famille, décrire la personne pour que Jamial comprenne que son intermédiaire (émissaire) s'est fait tuer et que les documents sont dans la nature.
Entretemps les PJ risquent d'avoir à faire avec les hommes de mains de la Guilde des Armuriers qui veulent récupérer les docs.
Là tous devraient comprendre qu'aucune des parties n'a les documents..
Peut-être penseront-ils à un vol à la tire et pourront remonter la piste d'une petite bande de gamins du coin qui officient là et commettent ce type de larcins.

---

Peut-être développerai-je tout ceci en scénario :) ça me plait bien ?
Sinon, c'est inspiré du scénario exiléen - Sporadiquement Vôtre - que j'avais écris et qui se trouve publié dans le livre de base d'Exil.
Dernière modification par pitche le 09 déc. 2013, 04:26, modifié 1 fois.
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Message par pitche » 09 déc. 2013, 04:13

Une autre péripétie.

AU PORT(E) DE LA VILLE :

Décor : au port de la cité, sur les quais (Cf. Livre 1 - Univers, p. 62). Des employés de la famille Arweal contrôlent les arrivés et marchandises pour délivrer les laisser-passer.
Le bateau par lequel sont arrivés les PJ est contrôlé et à son bord, on trouve une marchandise illicite (le MJ déterminera laquelle). Le capitaine est arrêtée et le bateau mis sous séquestre. Ces hommes d'équipage jetés dehors manu militari par la milice armée de la famille Arweal.

Envers du décor : en effet, le capitaine trempait dans un trafic louche et espérait que son navire ne serait pas fouillé; ça arrive rarement. Il n'y a pas de fouilles systématiques.

Maintenant, un Adversaire des PJ (MJ détermine lequel) a eu vent de ce trafic et a dénoncé la combine aux autorités du port. Et voilà nos PJ dans de beaux draps.
Il se servira de ça pour leur mettre un 'espion' sur le dos en permanence.

Impliquer les PJ : les PJ sont à bord de ce bateau et ça jette le discrédit sur eux. Impossible d'obtenir le précieux sésame alors que pour une raison importante ils doivent se rendre en ville.

Il faudra tout l'aide précieuse et monnayée d'un Toscaire (p. 62) pour s'en sortir et obtenir le droit de pénétrer dans la cité. Il en coûtera aux PJ. De plus et surtout, le Toscaire qu'on leur a présenté est un indicateur de l'Adversaire des PJ qui prendra note de tous les faits et gestes des PJ car il a ordre - c'est ce qu'il a dû négocié pour les faire entrer - de ne pas les lâcher d'une semelle.
Les PJ pourront peut-être se rendre compte des 'rapports" qu'il transmet à l'occasion (envoi de missives qu'il fait transiter par d'autres toscaires croisés en chemin)
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