[Planète JDR] Annonces, actualités...

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Nelyhann
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Re: [Planète JDR] Annonces, actualités...

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Message par Nelyhann » 30 mars 2016, 15:38

Très esthétique en effet ! C'est quoi le soucis avec le système ?
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Pierrot le fou
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Re: [Planète JDR] Annonces, actualités...

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Message par Pierrot le fou » 30 mars 2016, 15:42

oui, suis curieux de savoir aussi, je n'ai pas eu le temps de regarder dans le détail !? :)
Je présente ma table de joueur-euses ici.

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Re: [Planète JDR] Annonces, actualités...

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Message par Fafi06 » 30 mars 2016, 21:02

Ben quand on regarde la façon de faire les calculs de différence de difficulté, c'est pas niveau+dé à comparer avec une difficulté croissante, mais c'est un différence de niveau de carac à faire pour en déduire un bonus/malus à ajouter/retrancher à une carac fixe.
Ca ne parait pas comme cela, mais déduire le fameux bonus/malus nécessite plusieurs allé-retour entre le joueur et le MJ. Donc a priori lourd et long, sujet aux erreurs.
De plus, définir autant de caracs de départ, c'est pire que du donjon.
Donc oui, de prime abord, ça me parait lourd et compliqué. Même l'exemple fourni est déjà compliqué.
Ensuite, les bases de création proposées qui sont censés établir une base d'équilibre, montrent des répartitions assez déséquilibrées. Ceci implique donc que tout personnage aura donc de très grandes forces, mais aussi de très grandes faiblesses, ce qui ne dénote pas d'une normalité (ou alors il faut me préciser que l'on compte jouer des handicapés. Ce n'est pas parce que j'ai 18/20 en force qu'on me verra bien, mais plus parce que j'ai 5/20 en adresse et que je suis incapable de tenir quelque chose à la main sans le laisser tomber à terre). De plus, ça ne me semble pas du tout coller au background décrit par le speech ou il faut jouer des "héros" dans l'acception générale du terme (j'ai pas dis des super-héros).

Oui, je sais, après, comme tant d'autres diront avec toute leur bonne foi, "ça marche à ma partie, c'est un a priori, c'est n'importe quoi, critiques pas sans savoir" et j'en passe et des meilleures. J'ai pas encore une fois envie de me justifier sur mon avis, c'est ce que j'en analyse au premier abord, et je sais pertinemment qu'à ma table, deux joueurs déjà ne sauront pas comment utiliser un tel système. Je finirai par l'amender tellement qu'il ne sera pas reconnaissable ou, plus probablement, je le changerai pour un autre.

Après je n'achète pas un jeu pour le changer du tout au tout et y coller un autre système. J'estime que le système fait partie du jeu et devrait à minima y coller, et mieux si possible, s'y intégrer comme un vecteur du jeu.
Ainsi, chaque JdR a plus ou moins su le faire.
Je pourrai ainsi dire qu'Esteren n'est pas un top du genre, mais s'en tire très bien quand même. Le système est simple et efficace et a peu près équilibré, rapide en jeu. Il peut être un peu "light" pour des purs amateurs de lancés de dés et d'actions détaillées (parade, contre-attaque....) mais à l'avantage d'accélérer l'action pour l'impression de vie du combat.
Ce qu'il lui manquerait, c'est un système imbriqué au jeu, un système qui reflèterait le cœur du jeu lui-même.
Par comparaison, je dirai qu'un système comme celui de Qin est un peu l'inverse. Il n'est pas très équilibré à haut niveau (bien que...), mais il est intégré au concept/thème du jeu au point qu'il en devient en permanence moteur de l'ambiance donnée.

Donc en ce sens, le quorum de règles des OdE est plus classique mais reste efficace pour ce qu'il doit faire/retranscrire.

Et donc pour revenir au sujet, celui de Symbaroum ne m'apporte rien de tout ça, d'où mon désaveu.

Après ceci n'est que mon opinion... Dommage parce l'affiche est jolie et le cadre de la magie corruptrice est quelque peu novateur dans l'idée et la gestion.

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Pierrot le fou
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Re: [Planète JDR] Annonces, actualités...

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Message par Pierrot le fou » 30 mars 2016, 21:46

Merci de ton avis, c'est très intéressant ! Et c'est un avis, le tien, évidemment. Je serai tout aussi intéressé par quelqu'un qui soutiendrait exactement l'inverse, c'est ça le débat ! :)
Je présente ma table de joueur-euses ici.

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Casaïr
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Message par Casaïr » 31 mars 2016, 10:08

Je vais juste revenir sur un point évoqué par Fafi, à savoir les caractéristiques.

Effectivement, on en a beaucoup (8, pas autant que Warhammer, mais plus que du D&D) MAIS ! Car il y a un mais, on a QUE ça !

Pas de compétences ou rien, juste des talents (le plus souvent de combat) que l'on acquiert au fur et à mesure, sachant qu'on commence avec trois talents au départ (sur 35, ce qui laisse quand même un certain choix) à divers niveau de maîtrise, augmentant ainsi l'effet du dit talent, en sachant que ces talents permettent surtout d'utiliser telle ou telle caractéristique au lieu d'une autre dans une situation donnée (souvent de combat). Par exemple, permettre d'utiliser Persuasion ou Précision au lieu de Force pour frapper son ennemi. Evidemment, chaque talent fait bien plus que ça, mais je ne vais pas m'amuser à tout résumer ici ^^

Ca oblige effectivement à bien répartir les valeurs de départ même si on ne peut pas empêcher un certain déséquilibre (voire un déséquilibre certain) à la création qui ne sera contrebalancé que par la prise de certains talents.

Reste effectivement le système en lui même (le jet du joueur est égale à 1D20+carac associée - (carac adverse-10*)) qui me semble un peu lourdingue sauf si l'on pense à dire au joueur de noter certains trucs, sachant que le PJ fait son jet pour toucher ET AUSSI le jet pour NE PAS être touché (le MJ ne lance aucun dé). Ce point-là, chacun verra midi à sa porte, personnellement j'aime bien jeter les dés même en meneur, du coup, j'aime pas ^^"

Autre chose qui me plait moyennement, c'est la protection variable de l'armure (armure légère : protection de 1D4, armure lourde : 1D8) qui me semble alourdir un peu le système même si je peux comprendre son intérêt : simuler qu'un coup adverse peut très bien trouver une faille dans notre protection ou au contraire taper pile sur la partie la plus résistante de l'armure. Mais du coup, ça fait un jet de plus à faire qui me laisse un peu dubitatif.

La magie corruptrice, j'aime beaucoup par contre, même si on en sait pas grand chose pour le moment (logique ^^). En tout cas, l'idée de départ est intéressante, le fait que la nature même du monde cherche à se défendre de ceux qui font appel à la magie, tel un organisme luttant contre un virus, me plait bien.

Au final, intrigué par ce jeu, TRÈS intéressé en tant que joueur (Arthus, tu as un joueur potentiel !), mais moyennement en tant que meneur.
* Ce qui peut donner un bonus comme un malus au jet de dé du joueur
Il est toujours utile d'affronter un ennemi prêt à mourir pour son pays. Vous avez en définitive, lui comme vous, le même objectif en tête.

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Message par Iris » 31 mars 2016, 10:46

Casaïr a écrit :sachant que le PJ fait son jet pour toucher ET AUSSI le jet pour NE PAS être touché (le MJ ne lance aucun dé).
En pratique ça signifie qu'en une passe d'arme, le PJ connaît les stat' offensives et défensives de l'adversaire (calcul mathématique simple)

J'ai eu des joueurs qui les déduisait laborieusement en calculant (de tête parfois sur plusieurs tours, en fonction de leurs jets). Ce type de joueur avec cette mécanique, entre le premier et second tour, il est déjà en train de présenter une stratégie métajeu pour gagner le combat...

Pas évident dans un jeu orienté combat de rattraper l'ambiance derrière sachant que les joueurs auront déduit une parti des forces en présence et calculeront la meilleure stratégie possible...
Si je ne suis pas là, vous pouvez me trouver ici ou ou par MP.

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Re: [Planète JDR] Annonces, actualités...

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Message par Casaïr » 31 mars 2016, 11:33

Oui, contre les minimaxeurs, ça risque d'être compliqué.

Après, tout ceci n'est que le résumé de mon ressenti après avoir lu le kit de démo (9 pages, c'est court !), il peut y avoir d'autres subtilités ensuite dans le LdB, ça reste à voir.

En tout cas, les talents semblent avoir une importance prépondérante puisqu'il n'y a pas de compétence à proprement parler (ce qui signifie qu'un personnage avec une grosse agilité est tout à la fois un tire-laine expérimenté qu'un alpiniste chevronné, moué, pourquoi pas).

A voir à l'usage après une ou deux parties. En tout cas, l'univers (pour le peu que j'en ai lu) me plait bien.
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Message par Akae » 31 mars 2016, 11:56

Iris a écrit :
Casaïr a écrit :sachant que le PJ fait son jet pour toucher ET AUSSI le jet pour NE PAS être touché (le MJ ne lance aucun dé).
En pratique ça signifie qu'en une passe d'arme, le PJ connaît les stat' offensives et défensives de l'adversaire (calcul mathématique simple)

J'ai eu des joueurs qui les déduisait laborieusement en calculant (de tête parfois sur plusieurs tours, en fonction de leurs jets). Ce type de joueur avec cette mécanique, entre le premier et second tour, il est déjà en train de présenter une stratégie métajeu pour gagner le combat...

Pas évident dans un jeu orienté combat de rattraper l'ambiance derrière sachant que les joueurs auront déduit une parti des forces en présence et calculeront la meilleure stratégie possible...
Est-ce que ce n'est pas le propre de tout expert du combat que de calculer et analyser les faiblesses et points forts de son adversaire? Perso ça ne me gène pas dès lors que la personne en face est susceptible de déduire ce genre de chose. Il ne faut bien entendu pas que ça ralentisse l'action, mais franchement quand des maitres d'escrime, d'arts martiaux (je parle là de technique de combat réel ou encore sportif, pas d'arts martiaux "esthétiques" ou artistiques ou encore philosophiques) te parlent de combat une fois que tu enlèves le peu de décorum, c'est rarement autre chose que de l'analyse et de la tactique, etc. bien froide. Perso je trouve ça très dans le ton. :) Un guerrier est un minimaxeur en puissance en combat. Et ça n'enlève rien à l'atmosphère ou au roleplay ce genre de chose. Tout du moins c'est pas parce que tu calcules la manière d'abattre ton adversaire de la plus rapide et efficace manière que tu dois être moins "roleplay". Et ça n'a rien de méta-jeu, un bon guerrier sait très vite qui est le plus compétent et sait évaluer le niveau de puissance, de technique, etc. de son adversaire très rapidement.

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Message par Iris » 31 mars 2016, 12:13

Akae a écrit :un bon guerrier sait très vite qui est le plus compétent et sait évaluer le niveau de puissance, de technique, etc. de son adversaire très rapidement.
Sauf que là, c'est une analyse disponible pour tous les PJ, quelle que soit leur compétence ou le type d'affrontement : qu'ils soient bons dedans ou pas ^^

Enfin, si on part du principe qu'on joue des héros ça peut se justifier, mais voilà, cet aspect ne me rappelait pas de bons souvenirs :)
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Message par Casaïr » 31 mars 2016, 14:33

Je suis plutôt d'accord avec Iris pour le coup. Même si là on ne connait presque rien du jeu, ça ne donne pas un apriori positif.

Dans un jeu comme L5R, essayer de deviner la difficulté pour toucher est intéressante car justement on peut l'augmenter volontairement pour faire plus de dommages ou frapper à la tête.

Là, pour le moment, ça nous dit juste si l'adversaire est facile à tuer ou carrément imbattable, du coup, niveau stratégie, ça me semble assez limite.

Quelqu'un qui lit le suédois pour nous traduire le chapitre du combat ? :P
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