[Planète JDR] Dungeons & Dragons 5 OGL

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Iris
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Re: [Planète JDR] Dungeons & Dragons 5 OGL

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Message par Iris » 22 janv. 2016, 14:26

Arthus a écrit :Et justement, j'ai eu une idée qui va dans cette direction. Elle constituerait probablement un véritable inédit, tout en jouant sur les points forts et l'expérience d'Agate.

Il s'agirait d'un ouvrage donnant des conseils aux débutants pour développer leur propre univers.

Quelles sont les méthodes à utiliser pour développer un univers sans se perdre dans cette tâche colossale? Quels sont les éceuils à éviter? Comment structurer son travail?

Autant de questions pour lesquelles Agate pourra faire part de son expérience grâce à l'aventure Esteren.

Par ailleurs, cela pourrait s'accompagner par des conseils plus pratiques, comme des tutos pour créer des cartes, par exemple.

Un tel projet me semblerait totalement en phase avec l'optique de "Dragons", et serait sans doute plus original et utile qu'un livre d'Univers (tout en demandant potentiellement moins de travail).
Au vu de mon blog "création - méditations", tu dois bien te douter que la question de la démarche de conception d'un univers est quelque chose qui me tiens à cœur. On peut aussi bien dire peu de choses à ce propos (mais seraient-elles bien comprises d'un débutant ?) que beaucoup (et dans ce cas, ça devient une vraie boîte à outils... mais demande plus de boulot !)

... et puis je vois bien le conseil "passez votre vie à éplucher la presse scientifique et les reportages BBC, prenez des notes sur tout, préparez un tableau pinterest sur chaque ambiance" :lol: ... OK, ça me réussit bien, mais c'est clairement chronophage :)
Si je ne suis pas là, vous pouvez me trouver ici ou ou par MP.

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Arthus
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Re: [Planète JDR] Dungeons & Dragons 5 OGL

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Message par Arthus » 22 janv. 2016, 14:48

Evidemment, j'ai pensé très fort à toi en écrivant ça! :D (tu t'en doutais, hein? :mrgreen: )

Cela dit, mon idée n'allait pas aussi loin dans le détail : je voyais plutôt un texte vulgarisé destiné avant tout à fournir une structure, une proposition de chemin de fer au débutant, afin de lui éviter de se perdre en cours de route.

Et pour la question des revues scientifiques et autres pinterest, il est toujours possible de faire un court chapitre qui parle des sources d'inspiration, par exemple! ;)

En tout cas, je sais qu'il existait un tel texte dans le manuel du maître de DD3.5. Il me semblait cependant trop court sur certains points, et manquer de conseils pour donner une âme à un univers. :)

Et puis bon, ce n'était qu'une suggestion! ;)
La sagesse est un chemin ténu et difficile mon fils, et surtout il est sans fin. Il est naturel et salutaire que l'humilité te le rappelle de temps en temps... Mais n'oublie pas que l'humilité est un guide, non un fardeau...

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Message par Casaïr » 22 janv. 2016, 18:47

Arthus a écrit :[...]Et justement, j'ai eu une idée qui va dans cette direction. Elle constituerait probablement un véritable inédit, tout en jouant sur les points forts et l'expérience d'Agate.

Il s'agirait d'un ouvrage donnant des conseils aux débutants pour développer leur propre univers.[...]
L'idée est intéressante mais pour moi totalement incompatible avec le SRD qui, lui, n'est clairement pas destiné aux débutants, pour la simple et bonne raison qu'avant de créer l'univers, le meneur devra AUSSI compléter les manques (= les dons entre autre) du triptyque. Et pour ne prendre que l'exemple des dons, ce n'est pas avec un seul exemple qu'un meneur débutant (entendu par là un débutant complet) sera capable d'en créer d'autres, que ce soit en terme de quantité que de qualité.

Moi qui connais quand même un peu D&D, je ne m'y risquerai certainement pas ! Trop de travail pour, au final, peut-être accouché d'un truc injouable, sans compter le temps nécessaire pour tout faire.

C'est malheureux à dire, mais la version BBE est nettement plus accessible à un débutant que la version d'Agate. D'ailleurs, c'est ce que je lis de temps en temps sur le net : Agate = MJ experimentés, BBE = accessible au plus grand nombre. Ce n'est pas un mal loin de là mais, partant de ce postulat, si on essaie de contenter tout le monde, on court le risque de tous les perdre.
Il est toujours utile d'affronter un ennemi prêt à mourir pour son pays. Vous avez en définitive, lui comme vous, le même objectif en tête.

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Message par Nico du dème de Naxos » 22 janv. 2016, 21:49

Casaïr a écrit : D'ailleurs, c'est ce que je lis de temps en temps sur le net : Agate = MJ experimentés, BBE = accessible au plus grand nombre.
On peut également le formuler comme cela : Agate=MJ qui ont le temps de préparer, BBE=MJ qui veulent du clé en mains parce qu'ils n'ont plus ces vastes plages de temps dont ils disposaient jadis.
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Re: [Planète JDR] Dungeons & Dragons 5 OGL

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Message par Casaïr » 22 janv. 2016, 22:06

Je ne suis pas si sûr de ça justement ^^

Même avant d'avoir une vie de famille bien rangée (ou presque), jamais je n'ai eu l'envie de faire ce genre de trucs, parce que justement je sais pertinemment que je n'ai pas les épaules pour modifier un système de jeu.

Et les rares fois où j'ai testé un truc (mineur), c'est parti en cacahouète direct, donc je le dis : c'est un système pour les MJ qui aiment et qui ont l'habitude de mettre les mains dans le cambouis pour modeler un système à leur convenance, et ce n'est certainement pas le cas de tous. En tout cas, ce n'est pas le mien.
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Re: [Planète JDR] Dungeons & Dragons 5 OGL

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Message par Nico du dème de Naxos » 22 janv. 2016, 23:06

Casaïr a écrit :Je ne suis pas si sûr de ça justement ^^

Même avant d'avoir une vie de famille bien rangée (ou presque), jamais je n'ai eu l'envie de faire ce genre de trucs, parce que justement je sais pertinemment que je n'ai pas les épaules pour modifier un système de jeu.

Et les rares fois où j'ai testé un truc (mineur), c'est parti en cacahouète direct, donc je le dis : c'est un système pour les MJ qui aiment et qui ont l'habitude de mettre les mains dans le cambouis pour modeler un système à leur convenance, et ce n'est certainement pas le cas de tous. En tout cas, ce n'est pas le mien.
Ca dépend vraiment des MJ. Pour ma part, j'ai écrit un bon millier de pages pour DD 2/3 entre descriptions des différents univers de campagnes, règles spécifiques, nouveaux sorts et scénarios.

En moyenne, chaque scénar que je faisais jouer me prenait une dizaine d'heures de préparation et certains m'en ont pris bien plus (notamment quelques gros donjons ou quelques intrigues à tiroir pour lesquelles j'avais dû faire un tableau des différentes factions et PNJ en présence pour rappeler leurs objectifs).

C'est ce qui m'a toujours plus à Donj', laisser mon imagination dériver et créer de nouveaux univers (certes toujours sur une base classique, mais comportant toujours leurs lots de petites originalités différenciantes ; dans l'un d'entre eux, le soleil avait été brisé en morceaux par des sorciers joueurs et les PJ vivaient dans un monde plongé dans une pénombre permanente, recherchant les fragments dudit soleil (un gros artefact magique en vérité) pour apporter de nouveau sa lumière sur le monde)).

Bon, depuis l'annonce de la traduction du SRD, je frétille comme une puce et je me permets de vous partager les bases d'un univers de campagne maison que je viens de coucher sur le papier pour de futures aventures :

Ellenvëdias, la Terre des Sang-Ancien

Les Ellënve, les zones civilisées et les terres sauvages


Le monde fut jadis dominé par des êtres d’une puissance phénoménale, qui réduisirent en esclavage toutes les autres formes de vie. Cela fait bien longtemps qu’ils ont disparu de la surface des terres habitées, mais les légendes les connaissent encore sous le nom de Sang-Ancien. Nul ne sait pourquoi ils ont disparu, quelle calamité ou cataclysme entraîna leur chute. Mais force est de constater qu’ils n’arpentent plus depuis des siècles les vastes étendues du monde qui porte leur nom.

Les personnages des joueurs sont le trait d’union entre le monde d’autrefois et le monde actuel. Descendant des Sang-Ancien, ils sont détenteur de leur héritage qui fait d’eux des êtres à part, suffisamment curieux et téméraires pour aller défier les dangers d’une terre majoritairement mystérieuse, murmurant ses secrets aux seuls individus assez fous pour risquer leurs vies face aux horreurs oubliées qui se terrent loin de la civilisation.

Ellenvëdias est une terre immense, dont on ne connaît pas les limites et dont les zones civilisées sont semblables à des oasis épars perdus dans l’immensité d’un désert titanesque. Les terres sauvages constituent la grande majorité des surfaces émergées. Elles inspirent une terreur que les simples mortels n’osent presque jamais braver. Les personnages, en revanche, devinent en eux une puissance suffisante pour se hasarder au-delà des villes des hommes. Leur assurance confine souvent à de l’arrogance, leur force à la brutalité et les hommes les craignent voire les haïssent ; mais peu d’entre eux osent les approcher et à plus forte raison les défier.

Les personnages sont des Ellenvë (singulier, Ilunvar), des êtres qui portent en eux une infime partie du pouvoir des Sang-Ancien et qui ont beaucoup de mal à s’intégrer à la société des hommes. La plupart d’entre eux travaillent comme soldats, mercenaires, bûcherons, guetteurs, ou mènent une vie solitaire à la frontière entre les zones civilisées et les terres sauvages. Souvent, ils finissent par se lasser de l’existence des autres hommes et s’aventurent, seuls ou en groupes, dans les immenses forêts, steppes ou montagnes qui constituent les limites du monde cartographié. Peu d’entre eux reviennent. Lorsque c’est le cas, ils racontent des histoires invraisemblables d’autres peuples qu’ils nomment elfes, nains ou halfelins, parlent de dragons aussi hauts que des palais et de vieilles ruines aux pièges et aux trésors innombrables.

Les Ellenvë peuvent arborer des particularités physiques mineures et pas toujours visibles, comme des yeux aux couleurs très vives, des cornes, des écailles sur une partie du corps, une couleur de peau inhabituelle, des cheveux translucides, des canines plus longues, un sang doré ou bleu, des palmures entre les doigts des mains ou des pieds, etc. Mais ce n’est pas toujours le cas. En revanche, d’eux tous émane une aura qui intimide au mieux voire effraie les hommes et les animaux. S’agit-il d’un pouvoir surnaturel ou d’une crainte alimentée par les rumeurs et les légendes qui courent à propos des Ellenvë ? Personne ne le sait et nul ou presque ne souhaite essayer de s’en assurer.

Certains Ellenvë sont pris d’une animosité voir de détestation instinctive pour d’autres de leurs semblables, sans qu’ils puissent en expliquer les raisons. Evidemment, ce ne peut être le cas entre les membres d’un groupe de personnages. Le phénomène inverse, qui se traduit par un sentiment de proximité voire une véritable attirance pour un autre Ilunvar, peut également advenir, mais de manière plus rare. Dans les deux cas, répulsion et attirance, ce phénomène n’engendre pas nécessairement de réciprocité. Ainsi un personnage peut très bien se sentir particulièrement à l’aise en présence d’un autre membre du groupe, sans que ce sentiment soit partagé. Très rarement, il arrive que deux Ellenvë soient frappés par un phénomène contraire d’une force considérable, le premier haïssant le deuxième, qui en revanche ressent une irrésistible attirance pour le premier. Cela se termine presque toujours par la mort du deuxième Ilunvar. Une rumeur répandue chez les Ellënve prétend cependant que deux d’entre eux frappés par de tels sentiments contraires se livrent depuis des dizaines années à un étrange ballet faits de violents affrontements et de torrides étreintes. Cette rumeur prétend que les sentiments qui les animent sont si puissants qu’ils peuvent entraîner les autres Ellënve à éprouver les mêmes émotions qu’eux. Mais personne n’a jamais vérifié ces dires.

Les Ellenvë qui ont quitté la civilisation des hommes ont souvent beaucoup de mal à y retourner. Plus ils progressent dans les terres sauvages, plus ils ont l’impression d’être eux-mêmes. Les dangers rencontrés, les monstres auxquels ils se confrontent, les pièges qui les guettent, les conditions climatiques difficiles, l’absence fréquente de confort, rien de tout cela ne leur fait regretter les pays des hommes.

Si les terres sauvages sont dangereuses, elles sont aussi habitées par des créatures amicales et des peuples intelligents comme les elfes et les nains. Les Ellënve parlent naturellement la langue des peuples des terres sauvages – mais pas des autres créatures -, sans avoir besoin de faire des efforts pour cela. Chaque peuple les désigne sous un nom différent. Pour les elfes, ils sont les Kilaryns, pour les nains les Vathras, pour les halfelins les Morinis…

Les peuples des terres sauvages n’éprouvent pas envers les Ellënve la crainte que les hommes ressentent en leur présence. Ils savent qu’ils sont différents des hommes des terres civilisées, mais cela n’influence pas leur jugement. Dans les terres sauvages, les Ellënve sont perçus comme des individus comme les autres. Ils sont jugés sur leurs actes et non en fonction de ce qu’ils sont. Ils s’y sentent libres, en harmonie avec leur nature profonde, qui est contrariée par la civilisation des hommes, bridée par des codes et des lois dont ils ne parviennent pas vraiment à comprendre l’utilité.

La plupart des Ellënve n’ont pas peur de la mort. Ils souffrent comme tout un chacun, et comme tout un chacun, ils n’aiment pas ressentir la douleur. Néanmoins, le souffle de l’aventure ne cesse d’attiser leurs désirs, et ils ne reculent que rarement devant le danger. Cela ne les empêche pas de faire preuve de prudence et ils ne se jettent pas bêtement dans la gueule du loup sous prétexte qu’ils se sentent prêts à affronter toutes sortes de situations périlleuses.

Les songes et les Larmes

Au-delà de leur envie de vivre des aventures palpitantes, la plupart des Ellënve sont intrigués par leur origine et recherchent dans les terres sauvages des traces du passé oublié d’Ellenvëdias. Certains d’entre eux, les Prophètes, sont visités par des songes étranges, dans lesquels ils attirent les autres Ellënve présents à proximité. Il ne s’agit pas de rêves communs, mais de sortes de transes dans lesquelles les évènements vécus paraissent réels. D’après les récits relatés par les Ellënve entraînés dans ces voyages oniriques, il semblerait que ces derniers les aient envoyés quelque part dans le passé ou le futur d’Ellënvedias, dans des paysages curieusement familiers mais qu’ils ne parviennent cependant jamais à identifier avec certitude.

Il ne semble pas possible de mourir ou de subir des séquelles des aventures vécues dans ces endroits à la temporalité douteuse. En revanche, il arrive parfois qu’ils ramènent des sortes de cristaux de leurs songes. Les Larmes, ainsi nommées d’après la forme que ces cristaux arborent systématiquement, sont dotées de facultés magiques, mais aussi d’une puissante aura émotionnelle qui affecte les êtres qui en sont proches. Les émotions des Larmes sont de toutes sortes et se manifestent en permanence. Les Ellënve qui en possèdent ont du mal à s’en séparer, car ils les considèrent quasiment comme une partie d’eux-mêmes. En général, une Larme finit par s’accorder à un Ilunvar en particulier, modifiant son humeur et son comportement. Avant cette phase, ses facultés magiques peuvent être utilisées par tous les Ellënve présents dans le songe d’où elle a été rapportée. Lorsqu’elle se lie à un Ilunvar, certains pouvoirs de la Larme disparaissent tandis que les autres s’accroissent.

Les Larmes réagissent parfois entre elles ou avec d’antiques constructions. Cette réaction se traduit par des pulsations semblables au battement d’un cœur, ou par des harmonies mélodieuses qui évoquent le chant d’un lamantin ou d’une sirène. Certains avancent que les Larmes sont des clefs permettant d’ouvrir des passages physiques vers le territoire des songes, d’autres qu’elles sont des liens vers des mystères du passé très ancien d’Ellenvëdias. De rares légendes parlent d’êtres majestueux évoqués par la conjonction entre les Larmes et d’autres choses sommeillant depuis des éons dans les ruines de cités fracassées, d’autres de fléaux sans âge s’abattant sur les imprudents s’étant risqué à utiliser les Larmes dans des rituels gravés sur les colonnes d’arches titanesques. Qui peut dire quel degré de vérité contiennent ces histoires usées à force d’avoir été répétées ?
Les peuples des terres sauvages considèrent les Larmes comme de puissants objets magiques, qu’il faut utiliser avec prudence. Seuls les nains, qui aiment les gemmes plus que tout autre présent offert par le monde, sont fascinés par les Larmes à tel point qu’ils sont prêts à tuer pour les posséder. Les quelques nains qui sont parvenus à rentrer en possession de Larmes ont agonisé lentement, comme sous les effets d’un poison ou d’une maladie, ou ont muté en des créatures maudites, aux corps horriblement déformés et aux pouvoirs mortels, n’ayant plus rien à voir avec le peuple dont elles sont issues.
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Re: [Planète JDR] Dungeons & Dragons 5 OGL

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Message par Pwyll » 22 janv. 2016, 23:08

Attention de ne pas donner une image tronquée du projet d'Agate. Les paliers déjà atteints (22, 25, 28 et 30 k) vont permettre de compléter un bon nombre de manques et notamment dans la perspective de permettre aux débutants de profiter du système avec :


- Introduction au jdr + règles essentielles
- Conseils de création de personnage
- Les Backgrounds
- Derniers ajouts : le livre du joueur sera complet

L'objectif est notamment de compléter les dons en restant au plus proche de la VO.

Au final, connaissant la qualité de l'écurie Agate, je pense qu'on aura une version de très haute qualité, complète pour les parties vraiment pertinentes et donc d'un excellent rapport qualité/prix destiné à tout MJ potentiel ou confirmé.
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Message par Nico du dème de Naxos » 22 janv. 2016, 23:41

Pwyll a écrit :Attention de ne pas donner une image tronquée du projet d'Agate. Les paliers déjà atteints (22, 25, 28 et 30 k) vont permettre de compléter un bon nombre de manques et notamment dans la perspective de permettre aux débutants de profiter du système avec [...]
Oui, tu as bien raison de le préciser Pwyll : le projet évolue en essayant de donner un maximum de conseils pour ceux qui ne sont pas familiers du JDR et c'est une très bonne chose. Le SRD d'Agate pourra donc se suffire à lui seul. Il comprendra moins d'ajouts que BBE, mais sa volonté est de rester au plus proche du SRD, en tentant de limiter au maximum les risques de déséquilibrage de la belle mécanique de base. Si jamais WotC cède les droits de traduction de la 5e, le projet d'Agate sera bien plus proche que le projet BBE dans son ensemble, même si BBE a clairement indiqué que la maquette de son tryptique permettrait de distinguer aisément le SRD des ajouts Casus. Les 2 projets se ressemblent quand même pas mal à ce stade. Et tous les 2 connaissent une belle progression : près de 400 soutiens d'un côté, 500 de l'autre. Je trouve que le succès est bel et bien au rendez-vous ! :D
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Re: [Planète JDR] Dungeons & Dragons 5 OGL

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Message par Pwyll » 23 janv. 2016, 12:55

Les prochains paliers (pour ceux qui suivent tout ça un peu de loin) :
35K - Bestiaire illustré. Chaque créature du Bestiaire aura son illustration (au moins un quart de page).

38K - Bestiaire complet. Nous allons produire de nouvelles créatures afin que le Bestiaire de Dragons contienne autant de monstres que le bestiaire original de la 5e édition. Pour chaque créature manquante, nous allons produire un hommage à celle-ci !

42K - Amélioration des illustrations. Certains montres auront le droit à une illustration en demie page et d'autres à une pleine page !
Par ailleurs, la contrepartie "Grand Ver" est épuisée et il ne reste que 20 early birds pour les 3 livres de base à 49 euros !
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Re: [Planète JDR] Dungeons & Dragons 5 OGL

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Message par Casaïr » 23 janv. 2016, 17:09

Moui, navré, mais il en faudra plus pour me convaincre pour le coup.

Le bestiaire, ok, c'est chouette, mais ça n'est qu'un des éléments (importants certes, surtout à D&D, et encore, un bestiaire ancienne version pourrait sans doute faire l'affaire), le background, je ne me prononcerait pas, je ne sais pas à quoi ça correspond.

Les dons par contre, c'est VRAIMENT important depuis qu'ils ont été introduits en 3ème édition. La politique de WoTC me débecte (oui, rien que ça) à ce niveau mais bon, on ne peut rien y changer.

Ensuite NDDDN, je ne remets pas en cause ton envie de faire, juste que ça ne correspond pas à tout le monde, loin de là ! Bidouiller un univers, à la rigueur je pourrais le faire. Mes scénarios je les écris presque tous (j'en ai noirci des pages de cahier !) mais je le répète, je suis incapable de combler les manques de règles d'un jeu parce que son éditeur aura refusé d'en céder les droits pour permettre une traduction COMPLETE de son système de jeu. Ca dépasse largement mes capacités d'improvisation/création en tant que MJ.
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