Arthus a écrit :
Je n'aime pas :
- la non-localisation des pvs (mon syndrôme restant les abus du genre chercher à toucher quelqu'un au bras ou à la jambe pour le tuer, parce que parfois plus facile)
Je n'ai jamais joué un combattant, mais il m'est arrivé de me retrouver dans un combat... Me prendre des dégâts dans la jambe m'a forcé à un certain rôleplay, puisque j'ai clopiné comme une bouse ensuite pour fuir le champ de bataille (et rameuter des renforts, si si!), chose qui ne serait pas arrivée si je m'étais pris des dégâts au bras...
Evidemment, le truc avec les dégâts localisés, c'est de faire des dégâts de 1 la norme, et des dégâts multiples (2,3, etc) la GROSSE exception. D'une part par facilité de calcul, et ensuite pour éviter des situations stupides du genre : le rôdeur subtil attaque une sentinelle dans la nuit, par derrière et en silence (histoire de ne pas rameuter tout le camp adverse), et gueule "2"! lorsqu'il fait un coup...
- les armures qui régénèrent et les boucliers qui se réparent tout seul une fois brisés (je trouve ça nettement plus intéressant que les armures et boucliers PERDENT leurs points de protection, ce qui justifie l'existence de pjs artisans et forgerons pour les réparer...)
- les règles non rôleplay, du genre esquive ou intuition... pour moi, éviter les coups, ça se fait en vrai et pas avec une règle. Idem pour la psychologie. Sauf magie, bien sûr.
Je m'interroge :
Sur la multiplication des voies d'armes. Dans les GN auxquels j'ai participé, les armes se catégorisaient par leur longueur, et parfois en plus par leur type de dégâts (tranchant, perforant, contondant).
Personnellement, je trouve que le seul critère de la longueur est très bien. Et il y a en général déjà tellement de choses à monter pour un guerrier (l'armure, les pvs, les résistances, les coups spéciaux,...) que multiplier les voies d'arme n'est pas forcément indispensable. Sans compter que cela amène parfois des situations ridicules.
Exemple? Un ami et moi sommes sortis de la zone de TI pour aller aux toilettes (en zone TO). En revenant, nous entendons des bruits de combat. Ni une, ni deux, je propose un de mes deux marteaux à mon pote pour qu'il puisse se défendre, sachant qu'il se battait régulièrement avec des épées courtes de même taille que le marteau...
"j'ai pas armes contondantes", me répond-il. Grand moment de solitude.
Je ressens un manque :
Il faudrait des vraies règles de magie, pour Esteren.
Pour ça, le système du GN warhammer aucquel j'avais participé était vraiment bien fichu :
- système de points de magie (qui ne se régénèrent pas naturellement) et de composantes de sorts
- compétences pour avoir accès aux différents niveaux de magie
- compétences pour augmenter sa réserve de points de magie et donner la possibilité de régénérer sa réserve au cours du week-end (une fois par week-end)
- dépense de XP pour apprendre chaque sort
- spécialisation de sort possible (le réapprendre = pouvoir le lancer sans composantes, ou avec moitié moins de magie)
Bref, faire mage (ou prêtre), c'était une vraie carrière!
Alors tu vois, justement, en étant GNiste confirmé, il y a des réponses à certaines de tes questions:
+ Pas de PVs localisés pour les raisons suivantes:
..... C'est pénible à décompter en combat et t'as autre chose à penser quand tu combats
..... Il y a des raisons techniques pour lesquelles on ne t'as touché qu'à la jambe. Ce sont les règles de sécurité des armes de GN. Pas de coup à la tête, pas de coup de pointe (armature de l'arme pouvant empaler), des coups pas portés trop fort (parce que sinon ça arrive quand même à faire mal) et des coups armés (sinon on peut facilement passer toute défense à la touche, mais ça ne ferait pas de dégât). Donc en fait il te reste en gros bras, jambes et corps. Donc oui, jambes c'est souvent là que les débutants pêchent en GN.
Un jour, sur un salon ou autre, essaie de combatre en suivant bien ces règles contre un combattant avec un bouclier. Tu sera content qu'il ait quand même la pointe du pied qui dépasse, sinon il est limite intouchable.
Pour ce qui est des armures/boucliers, on a bien des coups spéciaux (ou sorts) qui ont l'effet brise. L'armure est en général un nb de points d'armure à décompter comme les pV.
Il faut donc ensuite la réparer, et donc faire appel a des artisans qui ont ces spécialités (réparer des armures cuir, réparer des armures métal, réparer bouclier) Donc oui il y a l'artisanat derrière qui emmène aussi des dépenses de dols...
En ce qui concerne la magie (démorthen, magience, unique) oui, comme dans le jeu, ce sont des carrières, donc à prendre dans le cadre de son personnage.
En ce qui concerne les armes, on a une catégorie de plus que la tienne.
Arme courte (-80 cm) utilisable par tout le monde (service d'host)
Arme longue (80-110cm)
Arme 2 mains (+110 cm)
Armes d'hast (vouge, lances)
Et en général, on associe à certaines armes les coups spéciaux.
Par exemple, brise est associé à Armes 2 mains (1 main et 2 mains selon préférence GN)
Repousse est associé à Armes d'ahst (2 mains et hast selon préférence GN)
Désarme par exemple, c'est 1 main (courte et & main selon préférence GN)
Assommer, c'est arme courte (et par surprise, donc dans le dos)
Les coups c'est 1 de dégâts, coups spéciaux peuvent monter a 2.
On a nous une base de 4 pV par perso, et se rajoutent les spécificitées (endurant, colosse et autres...)
On a viré les compétences spéciales mais pour des raisons de non capacité à simuler, beaucoup demeurent... comme ouvrir les serrures...
Boh, autre chose d'urgent