Le blog d'Iris

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Arthus
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Message par Arthus » 01 févr. 2016, 09:35

en Syldavie, le problème est "Portail", l'ancienne capitale impériale qui a eu un problème, et l'empire a explosé en une multitude de principautés, royaumes, territoires plus ou moins autonomes, avec des zones où l'on ne va plus, un peu sur le mode "Tchernobyl"
Ah, ben du coup, je ne peux que te suggérer "Symbaroum" (que je cite décidément de plus en plus souvent, il faut dire que ce jeu me tente diablement et que je vais probablement craquer prochainement) comme source d'inspiration complémentaire! ^^

Ou encore l'histoire de la catastrophe de Kychtym en 1957 (donc antérieure à Tchernobyl, et moins connue) : https://fr.wikipedia.org/wiki/Catastrop ... de_Kychtym

Et sinon, j'aime beaucoup les deux exemples que tu donnes (mais tu sais que j'aime bien ton cadre Syldave dans son ensemble! ;))

EDIT: par contre, je ne suis vraiment pas convaincu que de tels univers (The Witcher, la Syldavie, ...) soient compatibles avec D&D sans de lourds ajustements côté règles (niveau magie, notamment...)
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Iris
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Message par Iris » 01 févr. 2016, 10:32

:)

Symbaorum : vu que j'ai la flemme de lire en Suédois (faut apprendre la langue au préalable :P ) et que je me vois mal courir frénétiquement après la trad' anglaise, je crois que je vais... rester largement dans l'ignorance et me limiter à vos pitch élogieux (à toi & NdddN) ^^

Dans l'ensemble, je me sers modérément des jeux comme sources d'inspi. Surtout, je préfère les connaître mal ou partiellement (et c'est souvent délibéré) : ça laisse plus de place à l'imaginaire (et la recherche) pour combler les vides. (oui, oui, je sais, c'est une méthode de travail un peu spéciale ^^)

Amour de la Syldavie : me semblait que tu aimais surtout Byzance (cherchez pas, c'est entre Arthus et moi^^... mais depuis renommée Hémérocale... je crois :lol: )


Adaptation D&D : de toute façon, toute utilisation d'un système ou générique dans un univers nouveau impose des adaptations. Je suis assez d'accord pour dire que la magie est ce qui nécessiterait la réflexion la plus fine. Par contre, le reste (combat ou stat' de monstres), je pense que ça ne dérangerait pas plus que ça. Cela implique évidemment un mode de jeu plus héroïque qu'en FIM (mon système que je m'amuse à développer parce que j'aime la mécanique ^^), mais c'est plus une histoire d'optique de campagne qu'autre chose.
Si je ne suis pas là, vous pouvez me trouver ici ou ou par MP.

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Arthus
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Message par Arthus » 01 févr. 2016, 14:40

Symbaroum & méthode de travail

Ta méthode de travail ne me paraît pas étrange, puisque j'utilise parfois la même! Je trouve d'ailleurs cette optique très intéressante, puisqu'elle permet d'aboutir à quelque chose de personnel et de totalement satisfaisant au final, sans que la source d'inspiration initiale ne soit un élément bloquant.

Du coup, pour Symbaroum, voilà le pitch (en anglais) : sait-on jamais que tu y trouves des éléments qui t'intéressent...
Two decades ago young Queen Korinthia led her desperate people north, away from a homeland ravaged by war and dark magic. After having pacified or expelled the barbarians living in the region she started to build her new capital on the ruins of Lindaros, a once prosperous city-state left abandoned two centuries earlier. The queen gave praise to Prios, declared that her realm was reborn and named it Ambria, “the shining”.
  
Shortly after arriving the Ambrians made their first intrusions into the vast forest of Davokar, hunting for natural resources and searching for treasures in its overgrown ruins. The barbarians living in the forest outskirts strongly advised against such ventures, warning of sharp-shooting guardians, ravenous beasts and roving arch trolls. With persistence and conviction they also argued that nothing more than a thin layer of roots and soil protects the people of the region from an age-old evil that slumbers underneath – abominations and unearthly creatures that once destroyed Symbaroum, the ancient civilization of the barbarian folks.
  
But Queen Korinthia would not listen and now evil stirs in its sleep. The dark deep of Davokar is about to awaken.
Amour de la Syldavie : Oh, mais je n'ai pas aimé que Byzance, tu sais... :P Le thème de la grande forêt mystérieuse m'a toujours attiré, et l'ambiance Balkans/Russie m'intéresse aussi au niveau des mythes et du folklore (Baba Yaga...) :p

Adaptation D&D : En fait, il existe un ouvrage anglais non-traduit de D&D 3.5 (appelé "heroes of horror) qui donne déjà pas mal d'indications pour adapter du D&D à de l'horrifique.

Mais plus fondamentalement, je pense qu'une adaptation des règles de D&D à un univers low fantasy/dark fantasy ne serait pas pertinente, précisément parce que le système de D&D n'est pas du tout orienté dans ce sens.

Pour de tels univers, il vaut mieux partir de systèmes adaptés dès le départ, comme Warhammer, Esteren ou Brigandyne (d'après ce que j'en ai entendu) plutôt que de s'échiner à modifier 90% de la mécanique de D&D pour un résultat pas forcément satisfaisant au final.

Enfin, c'est mon avis, qui correspond également à mon parcours de jeu (ben oui, à force de tout vouloir changer, je me suis demandé "et si tu changeais de système, plutôt?" Et là, j'ai découvert Esteren...). :)

EDIT : par contre, D&D serait idéal pour adapter des jeux du type Final Fantasy, par exemple. :)
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Message par Zammometik » 01 févr. 2016, 16:27

Pour le coup, je pense que l'univers de Witcher peut assez facilement être adapté à D&D (enfin, à la version que je connais le mieux, la 3.5) ou même... à Esteren.

Quand on y réfléchit, les deux ambiances ont un certain nombre de points communs : dans les deux univers, les monstres ont ce côté "mortel" qui les rend difficile à battre par le commun des mortels. D'ailleurs, les deux mondes sont dangereux, et il vaut mieux éviter de se balader seul en dehors du village... S'il y a de la magie dans Witcher, elle est loin d'être à la portée de tout le monde, et elle peut être assimilée à la magience (une caste de nantis, qui vivent en dehors des "réalités du peuple").
En fait, la seule grosse différence que je vois entre les deux mondes, c'est qu'il y a plus d'esprit "communautaire" entre villageois dans Esteren que dans Witcher, où les gens sont un peu plus enclins à se planter un couteau dans le dos.

En tout cas, je vous conseille vraiment la lecture des bouquins, qui sont une bonne source d'inspiration pour les intrigues politiques/occultes, et la "description des monstres" (il y a un petit côté "contes et légendes" qui peut rendre assez bien pour qui aime faire jouer des personnages superstitieux !)


edit : pour adapter du Final Fantasy (berk !) ou tout jeu un peu "épique", Anima reste un bon plan aussi, même si difficile à appréhender au début.

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Message par Arthus » 01 févr. 2016, 17:10

Je reste convaincu que pour de la low fantasy crade centrée sur les intrigues occultes et le mystérieux, et un peu sur la psychologie, D&D n'est pas du tout un système adapté.

Parce que D&D est un système axé combat favorisant l'émergence des super-pouvoirs et les super-héros. La psychologie est pratiquement absente du système, tout comme la notion de réalisme dans la progression.

Idéal pour des jeux épiques du type Final Fantasy, donc, mais pas pour des jeux plus horrifiques et "chair & sang", axés sur la psychologie, les moyens magiques limités et la fragilité de l'existence.

En conclusion, je pense qu'il faut réfléchir à l'ambiance que l'on souhaite, et rechercher le système le plus adapté à cette ambiance (ou l'inverse : regarder vers quelle ambiance s'oriente le système, et broder autour). Il est selon moi contre-productif d'associer une ambiance avec un système qui n'a pas été pensé pour.
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Message par Zammometik » 01 févr. 2016, 17:18

Oui c'est clairement pas le meilleur système pour ça, mais après D&D est assez complet pour permettre de tout faire sans trop adapter. Ceci dit, on est d'accord, certains systèmes et certaines règles se prêtent plus aux intrigues crades.

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Message par Nico du dème de Naxos » 01 févr. 2016, 19:26

Arthus a écrit :Je reste convaincu que pour de la low fantasy crade centrée sur les intrigues occultes et le mystérieux, et un peu sur la psychologie, D&D n'est pas du tout un système adapté.
Je pense le contraire. :D

D&D est une boîte à bidouille et il suffit de regarder des univers comme Dark Sun ou Ravenloft, ou bien l'excellent Plagues de Benoit Attinost (http://www.legrog.org/jeux/d20-plagues/plagues-fr), pour se rendre compte qu'on fait ce qu'on veut à D&D.
La 5e édition ayant en plus simplifié beaucoup de choses, la mise en place d'une ambiance sombre - d'une ambiance tout court d'ailleurs -devient bcp plus facile.

Du coup, en ce moment, je travaille très sérieusement un univers vraiment sombre pour les VF de D&D 5. Tout ce que je peux en dire, c'est qu'il y aura des Dungeons et des Dragons ! :mrgreen:
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Message par Iris » 01 févr. 2016, 20:26

Pour ma part, réponse de normande ^^

D&D est un système générique conçu pour jouer dans n'importe quel univers pré-industriel, donc il peut servir facilement tel quel pour un peu tout... mais il le fera en mettant une note héroïque et action

Cela signifie que si on veut de la vulnérabilité et de l'horreur à niveau intermédiaire (8+) ou à haut niveau, il va falloir vraiment bien concevoir l'histoire et doser la surenchère (surarmement). Ce n'est pas toujours facile, et j'aurais tendance à penser que c'est un défi d'équilibrage et level design (du coup, ça m'intéresse parce que j'aime les défis techniques ^^)

Par contre si on veut jouer sans trop de casse-tête et durablement une ambiance de fragilité, un Esteren fonctionnera mieux. Côté psychologie, les règles Esteren sont également plus étoffée et satisfaisante (lien personnalité / désordre)

... mais bon, au final, ayant un goût prononcé pour la création de système, je préfère encore utiliser le mien qui évolue au fil de mes expérimentations ^^


Au final, je pense qu'on peut jouer en système D&D ou Esteren dans l'univers de Witcher (par exemple, vu qu'on parle de ce cadre) mais que le vécu des joueurs et du meneur sera différent dans les deux cas, et les aventures favorisées ou leur structure sera également différentes (c'est nécessaire pour être intéressant et raccord avec le système de gain d'XP de chacun)


(je me demande si je suis vraiment claire, là :lol: )
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Message par Arthus » 01 févr. 2016, 20:45

Nico : Désolé mais... toujours pas convaincu! :lol:

j'avais écrit une tartine, mais je l'ai effacée pour revenir à l'essentiel.

En fait, Iris a raison : D&D a été créé dans une optique de jeu héroïque, et orientée action. J'ajoute que c'est un système centré autour de groupes composés d'individus complémentaires.

Du coup, il sera forcément adapté aux univers qui reprennent ces caractéristiques.

Et il faudra toujours l'adapter aux univers qui se basent sur d'autres caractéristiques, et pour lesquels un système dédié sera toujours plus adapté.

C'est le vieux principe selon lequel il faut toujours travailler ses points forts, pas tenter d'imiter les points forts des autres, qui feront toujours mieux dans leur domaine de spécialité, tout simplement. :)
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Message par Nico du dème de Naxos » 01 févr. 2016, 22:17

Arthus a écrit :Nico : Désolé mais... toujours pas convaincu! :lol:

Et je m'explique : pour faire de la low fan crade avec des intrigues, il faudra probablement :

- virer le système d'alignement (et toutes les mécaniques qui reposent dessus)
- modifier le système de soins magiques (soit en le supprimant carrément, soit en y mettant un contrecoup)
- limiter ou supprimer les sorts d'investigation (détection magique, sérum de vérité magique, vision à distance, etc)
- limiter ou supprimer les sorts de discrétion (type invisibilité)
- limiter ou supprimer les sorts de déplacement (téléportation, passage dans d'autres plans, etc)
- modifier les races (et les équilibrer)
- modifier les classes (et les équilibrer)
- fragiliser les personnages (soit l'exact opposé de l'évolution de DD depuis sa version 3.5, dont la V5 est l'aboutissement)

Et malgré tous ces ajustements, il faudra encore apprécier le fait que les personnages soient supérieurs au commun des mortels dès le niveau 2, le système d'évolution par niveau, le système de classes, et éventuellement le système de races.
Ah, mais... je suis entièrement d'accord avec ça.
Après, c'est là qu'interviennent les règles "maison" qui rentrent en ligne avec l'univers de jeu. Dans Ravenloft, les soins marchent pas terrible pour ne pas dire plus et on trouve souvent bien plus fort que soi ans la forêt d'à côté. De même, dur dur de sonder l'alignement du voisin. Et puis les aventuriers ont beau être plus puissants que le commun des mortels, ils ne combattent pas contre eux, mais contre des êtres et créatures autrement plus redoutables.

Mais, effectivement, il va falloir bidouiller les règles, qui sont une base destinée à émuler de la fantasy héroïque, les ajuster pour coller à l'univers auquel elles doivent s'adapter. Et c'est tout ce que j'aime dans D&D.
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