Attention ! Danger !
Attention ! Danger !
Je vous livre le lien vers un précieux document qui a beaucoup égayé mon après-midi et m'a valu une bonne tranche de rire !
http://www.info-sectes.org/roles/roles.pdf
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Meneur : Patient13, Hellywood, Esteren, Cats! La Mascarade, Lacuna
Joueur : Fading Suns, Metal Adventures, Dark Earth, Premiers Ages
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Re: Attention ! Danger !
Merci d'avoir partagé ça Val. Je suis en train de le lire et cela me tire de sacrés sourires quand même ! 
Sur certains point, il y a des choses qui me paraissent évidentes mais sur d'autres je dois avouer que c'est quand même sacrément éxagérer.
Et vous autres, qu'en pensez-vous ?

Sur certains point, il y a des choses qui me paraissent évidentes mais sur d'autres je dois avouer que c'est quand même sacrément éxagérer.
Et vous autres, qu'en pensez-vous ?
Re: Attention ! Danger !
"les dangers spirituels" ? Sérieusement ?
Voir une étude taxer les jeux de rôle de mauvaise influence et mettre ensuite en exergue des passages de l’Évangile, c'est un peu le serpent qui se mord la queue !
Voir une étude taxer les jeux de rôle de mauvaise influence et mettre ensuite en exergue des passages de l’Évangile, c'est un peu le serpent qui se mord la queue !
Allez, come on, allons-y, here we go, en avant, godspeed, hardi, let's do this!
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Re: Attention ! Danger !
Nous les inviterons au prochain concert
C'est un vieux document, typiquement l'époque sombre du JDR dans les années 90.

C'est un vieux document, typiquement l'époque sombre du JDR dans les années 90.
«Patience et longueur de temps Font plus que force ni que rage.»
Le Lion et le Rat - Jean de la Fontaine
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Re: Attention ! Danger !
Quand même, ils sont très sérieusement documentés sur le jeu de rôle. Ils se disent ancien joueurs, vu leur culture JDR (les citations sont à peu près toutes justes) je me demande comment ils ont pu passer du statut de "féru de jeu de rôle" à "mecs brainswashed by their relgion".
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Joueur : Fading Suns, Metal Adventures, Dark Earth, Premiers Ages
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Re: Attention ! Danger !
Hello!
Après un rapide survol, j'ai trouvé que c'était un document "intéressant".
Bien que trop extrême et alarmiste sur certains points, voire carrément intégriste par moments (les dangers pour la spiritualité... c'est malheureusement une critique que j'ai déjà lue, en pire, sur un sites chrétien intégriste ayant un discours anti-rôliste...), il n'en demeure pas moins que certaines analyses sont intéressantes et très justes.
Je retiendrai par exemple la définition et la description du jeu de rôles, qui s'avère étonamment objective et correcte.
Les analyses psychologique et sociologique sont aussi intéressantes, même si les conclusions que les auteurs en tirent sont erronées selon moi :
- psychologique : oui, des phénomènes de "fuite de la réalité" et de "dépendance" peuvent exister. Cependant, ces phénomènes sont selon moi plus liés à une situation personnelle difficile de la part de la personne qui souffre de ce phénomène qu'à un réel danger psychologique inhérent à la pratique du jeu de rôles.
De même, la recherche de soutien et de réconfort dans un groupe est tout à fait naturelle, et constitue même la caractéristique de nombreuses initiatives jugées comme extrêmement saines et positives : mouvements de jeunesse pour les plus jeunes, troupe de théâtre, groupe de musique, exercices de team-building ou thérapie de groupe (ex : les alcooliques anonymes).
Il est d'ailleurs intéressant de constater que les raisons qui ont poussé les auteurs de ce document à embrasser la religion sont en fait les mêmes que celles qui les motivaient à faire du jeu de rôles : ils étaient mal dans leur peau, désorientés dans leur vie (cela se voit surtout dans les témoignages, qui font allusion à des situations difficiles ou à de forts sentiments de solitude), et se sont donc dirigés vers un groupe leur offrant une certaine forme d'évasion spirituelle dans laquelle ils ont trouvé sécurité et réconfort.
De ce point de vue, l'expérience de la religion décrite dans ce document apparaît d'ailleurs comme similaire à celle vécue dans le jeu de rôles, mais en beaucoup plus puissant :
- d'une part, la logique de groupe de leur communauté religieuse semblait beaucoup plus poussée : il semblait y avoir moins de place pour l'individualité dans le groupe religieux, qui mettait beaucoup plus l'accent sur l'entente entre les participants, contrairement aux jeux de rôles où les relations entre personnages peuvent s'avérer conflictuelles.
- d'autre part, la dimension d'évasion spirituelle est beaucoup plus poussée dans le groupe religieux, parce qu'elle est perçue comme vraie, et de ce fait est ressentie beaucoup plus intensément dans la vie réelle. Dans le jeu de rôles, l'évasion se limite à imaginer des choses, que l'on sait sans fondement réel.
Dans l'expérience religieuse décrite dans ce document, l'évasion consiste à croire des choses, ce qui amène à totalement restructurer sa vision et son rapport au monde.
Avoir une foi est un soutien psychologique puissant, parce qu'elle permet de s'affranchir de nombreux doutes perçus comme très angoissants. Elle pousse donc à agir, à "oser", ce qui peut amener à réaliser des actes concrets que l'on aurait peut-être pas osé poser autrement. Le fait d'oser et de réaliser des choses concrètes améliore la confiance en soi et permet d'avancer dans la vie, ce qui entraîne l'individu dans une spirale positive.
C'est en cela que l'on peut dire, à mon sens, que "la foi déplace les montagnes". Dit autrement, cela pourrait également être reflété dans l'adage nettement moins connu : "Tout le monde croyait que c'était impossible, jusqu'à ce que survienne quelqu'un qui ne le savait pas, et qui l'a fait."
- sociologique : Oui, la pratique du jeu de rôles peut s'accompagner de tensions au sein du groupe, et conduire à des effets désagréables de "mobbing". Ce phénomène est logique sachant qu'un groupe de jeux de rôles peut être amené à se côtoyer souvent, et pour de longues périodes.
Rester toujours avec les mêmes gens à faire une activité dans laquelle l'implication émotionnelle peut être longue et intense peut amener à ce que des tensions apparaissent, notamment parce que les personnalités de chacun seront constamment mises en présence.
Du coup, les "incompatibilités" auront plus de chances de se renforcer, et certains sentiments négatifs peuvent avoir plus de difficultés à être évacués.
On constate le même phénomène sur certains lieux de travail, ou dans certains groupes d'amis : à force d'être constamment avec les mêmes personnes, on finit par ne plus les supporter, elles et leurs "défauts" qui ont pris peu à peu une importance démesurée.
En jeu de rôle, ce phénomène peut être encore accentué de par le fait que cette activité est un loisir : si une personne connaît de nombreuses frustrations dans la vie, elle pourra avoir tendance à utiliser le jeu de rôles comme "soupape", et donc à se servir de la séance de jeu comme "défouloir" ou "exutoire". Dans ce cas, le groupe se ramassera en pleine figure les sentiments négatifs de la personne qui "évacue" ses frustrations.
Ce phénomène peut être encore exacerbé par le fait qu'un groupe de jeu de rôles régulier évolue en vase clos d'une part, et d'autre par que l'ambiance de certains groupes soit teintée d'un sentiment de concurrence/compétition assez forte.
Quelqu'un satisfait de sa vie, bien dans sa peau qui fait du jeu de rôles dans le but de créer une belle histoire avec des camarades qui sont dans une même logique, comme il lirait un bon roman, n'aura jamais ce problème...
De ce point de vue, l'expérience religieuse décrite dans ce document évite ces problèmes sociologiques de deux manières :
- d'une part, l'accent est mis sur l'entraide et le soutien mutuel, au point d'en faire un véritable but à atteindre. Cela sous-entend qu'un aspect à priori secondaire du jeu de rôles est ici transformé en objectif principal : créer une dynamique de groupe harmonieuse. Bien sûr, la création de cette dynamique de groupe passe par un certain aplanissement des personnalités : chacun modère ses sentiments en faisant des "concessions" de manière à ce que le groupe fonctionne. Un peu comme dans un couple, en fait.
- d'autre part, la frustration et les sentiments négatifs que pourraient ressentir les participants au groupe religieux sont canalysés pour être évacués à l'extérieur du groupe, et non pas au sein de celui-ci. Ces sentiments peuvent ainsi être évacués de façon positive et négative.
Ma conclusion serait donc : il est intéressant de regarder le jeu de rôles par le prisme de la religion, ainsi que l'inverse. De façon étonnante, on peut constater que les deux ont de profonds points communs.
Le plus important de ces points communs serait, à mes yeux, que l'apport positif ou négatif de la religion et du jeu de rôles dépendra essentiellement de l'état d'esprit dans lequel ces deux expériences seront abordées, et vécues.
Quelqu'un qui pratique le jeu de rôles ou une religion en y déversant ses sentiments négatifs rendra ces deux expériences néfastes, pour lui-même et pour autrui. A l'inverse, ces deux expériences peuvent être extrêmement enrichissantes pour peu qu'on les nourisse de sentiments positifs et constructifs.
Après un rapide survol, j'ai trouvé que c'était un document "intéressant".
Bien que trop extrême et alarmiste sur certains points, voire carrément intégriste par moments (les dangers pour la spiritualité... c'est malheureusement une critique que j'ai déjà lue, en pire, sur un sites chrétien intégriste ayant un discours anti-rôliste...), il n'en demeure pas moins que certaines analyses sont intéressantes et très justes.
Je retiendrai par exemple la définition et la description du jeu de rôles, qui s'avère étonamment objective et correcte.
Les analyses psychologique et sociologique sont aussi intéressantes, même si les conclusions que les auteurs en tirent sont erronées selon moi :
- psychologique : oui, des phénomènes de "fuite de la réalité" et de "dépendance" peuvent exister. Cependant, ces phénomènes sont selon moi plus liés à une situation personnelle difficile de la part de la personne qui souffre de ce phénomène qu'à un réel danger psychologique inhérent à la pratique du jeu de rôles.
Toutefois, je ne pense pas qu'il faille dramatiser ce phénomène : après tout, le désir d'évasion caractérise d'autres loisirs jugés inoffensifs (la lecture, la musique, la peinture, le sport, et même le travail, pour certains), ce qui prouve qu'il existe en chacun ce désir d'évasion, de "décompresser", qui s'exprimera de façon différente pour chaque individu.En clair : quand on va mal, il est normal de chercher du réconfort dans un groupe qui pourra vous soutenir et vous comprendre, et de chercher à s'évader en pensant à des choses plus agréables.
De même, la recherche de soutien et de réconfort dans un groupe est tout à fait naturelle, et constitue même la caractéristique de nombreuses initiatives jugées comme extrêmement saines et positives : mouvements de jeunesse pour les plus jeunes, troupe de théâtre, groupe de musique, exercices de team-building ou thérapie de groupe (ex : les alcooliques anonymes).
Il est d'ailleurs intéressant de constater que les raisons qui ont poussé les auteurs de ce document à embrasser la religion sont en fait les mêmes que celles qui les motivaient à faire du jeu de rôles : ils étaient mal dans leur peau, désorientés dans leur vie (cela se voit surtout dans les témoignages, qui font allusion à des situations difficiles ou à de forts sentiments de solitude), et se sont donc dirigés vers un groupe leur offrant une certaine forme d'évasion spirituelle dans laquelle ils ont trouvé sécurité et réconfort.
De ce point de vue, l'expérience de la religion décrite dans ce document apparaît d'ailleurs comme similaire à celle vécue dans le jeu de rôles, mais en beaucoup plus puissant :
- d'une part, la logique de groupe de leur communauté religieuse semblait beaucoup plus poussée : il semblait y avoir moins de place pour l'individualité dans le groupe religieux, qui mettait beaucoup plus l'accent sur l'entente entre les participants, contrairement aux jeux de rôles où les relations entre personnages peuvent s'avérer conflictuelles.
- d'autre part, la dimension d'évasion spirituelle est beaucoup plus poussée dans le groupe religieux, parce qu'elle est perçue comme vraie, et de ce fait est ressentie beaucoup plus intensément dans la vie réelle. Dans le jeu de rôles, l'évasion se limite à imaginer des choses, que l'on sait sans fondement réel.
Dans l'expérience religieuse décrite dans ce document, l'évasion consiste à croire des choses, ce qui amène à totalement restructurer sa vision et son rapport au monde.
Avoir une foi est un soutien psychologique puissant, parce qu'elle permet de s'affranchir de nombreux doutes perçus comme très angoissants. Elle pousse donc à agir, à "oser", ce qui peut amener à réaliser des actes concrets que l'on aurait peut-être pas osé poser autrement. Le fait d'oser et de réaliser des choses concrètes améliore la confiance en soi et permet d'avancer dans la vie, ce qui entraîne l'individu dans une spirale positive.
C'est en cela que l'on peut dire, à mon sens, que "la foi déplace les montagnes". Dit autrement, cela pourrait également être reflété dans l'adage nettement moins connu : "Tout le monde croyait que c'était impossible, jusqu'à ce que survienne quelqu'un qui ne le savait pas, et qui l'a fait."
- sociologique : Oui, la pratique du jeu de rôles peut s'accompagner de tensions au sein du groupe, et conduire à des effets désagréables de "mobbing". Ce phénomène est logique sachant qu'un groupe de jeux de rôles peut être amené à se côtoyer souvent, et pour de longues périodes.
Rester toujours avec les mêmes gens à faire une activité dans laquelle l'implication émotionnelle peut être longue et intense peut amener à ce que des tensions apparaissent, notamment parce que les personnalités de chacun seront constamment mises en présence.
Du coup, les "incompatibilités" auront plus de chances de se renforcer, et certains sentiments négatifs peuvent avoir plus de difficultés à être évacués.
On constate le même phénomène sur certains lieux de travail, ou dans certains groupes d'amis : à force d'être constamment avec les mêmes personnes, on finit par ne plus les supporter, elles et leurs "défauts" qui ont pris peu à peu une importance démesurée.
En jeu de rôle, ce phénomène peut être encore accentué de par le fait que cette activité est un loisir : si une personne connaît de nombreuses frustrations dans la vie, elle pourra avoir tendance à utiliser le jeu de rôles comme "soupape", et donc à se servir de la séance de jeu comme "défouloir" ou "exutoire". Dans ce cas, le groupe se ramassera en pleine figure les sentiments négatifs de la personne qui "évacue" ses frustrations.
Ce phénomène peut être encore exacerbé par le fait qu'un groupe de jeu de rôles régulier évolue en vase clos d'une part, et d'autre par que l'ambiance de certains groupes soit teintée d'un sentiment de concurrence/compétition assez forte.
Le problème n'est donc pas à trouver dans la pratique du jeu de rôles en elle-même, mais bien dans la dynamique de groupe et dans les objectifs recherchés dans le jeu de rôles.En bref, si tous les participants d'un groupe évacuent leurs sentiments négatifs sur les autres et alimentent une dynamique de compétition pour ce faire, le tout en vase clos et sur une longue période, il est normal que ça finisse par péter.
Quelqu'un satisfait de sa vie, bien dans sa peau qui fait du jeu de rôles dans le but de créer une belle histoire avec des camarades qui sont dans une même logique, comme il lirait un bon roman, n'aura jamais ce problème...
De ce point de vue, l'expérience religieuse décrite dans ce document évite ces problèmes sociologiques de deux manières :
- d'une part, l'accent est mis sur l'entraide et le soutien mutuel, au point d'en faire un véritable but à atteindre. Cela sous-entend qu'un aspect à priori secondaire du jeu de rôles est ici transformé en objectif principal : créer une dynamique de groupe harmonieuse. Bien sûr, la création de cette dynamique de groupe passe par un certain aplanissement des personnalités : chacun modère ses sentiments en faisant des "concessions" de manière à ce que le groupe fonctionne. Un peu comme dans un couple, en fait.
- d'autre part, la frustration et les sentiments négatifs que pourraient ressentir les participants au groupe religieux sont canalysés pour être évacués à l'extérieur du groupe, et non pas au sein de celui-ci. Ces sentiments peuvent ainsi être évacués de façon positive et négative.
- Positive : en amenant l'individu à investir son énergie et ses sentiments, jusqu'ici négatifs, dans une pensée positive et des actes concrets, comme expliqué au point précédent.
- Négative : en poussant l'individu à reporter ses sentiments négatifs sur ceux qui sont extérieurs au groupe, comme ce qui se fait dans ce texte. Ainsi, le groupe religieux est perçu comme "bon", tandis que ce qui est extérieur au groupe, et qui n'en partage pas les valeurs, est perçu comme "mauvais" ou "dangereux".
Ma conclusion serait donc : il est intéressant de regarder le jeu de rôles par le prisme de la religion, ainsi que l'inverse. De façon étonnante, on peut constater que les deux ont de profonds points communs.
Le plus important de ces points communs serait, à mes yeux, que l'apport positif ou négatif de la religion et du jeu de rôles dépendra essentiellement de l'état d'esprit dans lequel ces deux expériences seront abordées, et vécues.
Quelqu'un qui pratique le jeu de rôles ou une religion en y déversant ses sentiments négatifs rendra ces deux expériences néfastes, pour lui-même et pour autrui. A l'inverse, ces deux expériences peuvent être extrêmement enrichissantes pour peu qu'on les nourisse de sentiments positifs et constructifs.
Voilà donc mon sentiment sur la question...En bref, la religion et les jeux de rôles ne sont ni dangereux, ni enrichissants en eux-mêmes. C'est ce qu'on y apporte, et ce que l'on en fait qui leur donne l'une ou l'autre de ces caractéristiques.
Dernière modification par Arthus le 09 déc. 2013, 12:05, modifié 2 fois.
La sagesse est un chemin ténu et difficile mon fils, et surtout il est sans fin. Il est naturel et salutaire que l'humilité te le rappelle de temps en temps... Mais n'oublie pas que l'humilité est un guide, non un fardeau...
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Re: Attention ! Danger !
Arthus, démonstration très élégante !

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- SeigneurAo
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Re: Attention ! Danger !
Mon sentiment majeur à la lecture de ce document, qui en effet est probablement un reflet de son époque troublée pour le JdR, c'est qu'il se borne à pointer du doigt les dangers, réels dans certaines situations très précises, en oubliant justement de préciser qu'une part très importante du problème réside dans l'état psychologique des personnes en question.
Que le jeu de rôles soit un déclencheur ou un vecteur pour ces individus très particuliers, c'est possible, même si cela reste à démontrer.
Mais tout comme auraient pu l'être un grand nombre d'autres événements ou expériences.
Bref c'est biaisé et réhaussé d'un vernis crédible (toute l'introduction explicative sur le jeu de rôles), comme on peut s'y attendre de la part d'une secte quelle qu'elle soit.
Que le jeu de rôles soit un déclencheur ou un vecteur pour ces individus très particuliers, c'est possible, même si cela reste à démontrer.
Mais tout comme auraient pu l'être un grand nombre d'autres événements ou expériences.
Bref c'est biaisé et réhaussé d'un vernis crédible (toute l'introduction explicative sur le jeu de rôles), comme on peut s'y attendre de la part d'une secte quelle qu'elle soit.
Re: Attention ! Danger !
Non mais là c'est de la pure propagande pro-religion, ça n'a d'autre intérêt que d'essayer de racler le fond du bidet pour chopper quelques brebis égarées. Non ce document n'a strictement rien d'intéressant, bien au contraire, il se donne quelques airs de crédibilité (je dis bien quelques airs) pour mieux asséner quelques vérités fumeuse et idéologiquement partisanes. Bref j'ai énormément de mépris pour ce genre de manipulations et ceux qui y sont associés qui se servent de stigmatisation d'un groupe quelconque pour tenter de faire passer leurs "vérités" foireuses.
Ensuite personnellement je m'en contrefout (au delà de mon pur mépris je les laisse dans leur médiocrité intellectuelle et spirituelle). Et bon j'essaie au mieux de ne pas leur donner plus d'audience qu'ils ne méritent

Ensuite personnellement je m'en contrefout (au delà de mon pur mépris je les laisse dans leur médiocrité intellectuelle et spirituelle). Et bon j'essaie au mieux de ne pas leur donner plus d'audience qu'ils ne méritent

Re: Attention ! Danger !
Je comprends ton point de vue Akae. Mais j'ai déjà lu des trucs de ce genre avant, celui là je le trouve différent dans le sens ou il est extrêmement bien documenté. Les articles religieux contre le jeu de rôle dont j'avais connaissance jusqu'à présent n'avaient en réalité pas une très bonne vision de ce qu'était réellement le jeu de rôle, celui là oui (au moins sur la forme !)
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