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Iris
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par Iris » 29 déc. 2015, 17:33
Fafi06 a écrit :Ce qui me en fait me turlupine, c'est que l'on soit obligé de prendre des désavantages nombreux pour pouvoir prendre des avantages intéressants.
Assez d'accord et j'ai fait des tests pour obtenir quelque chose qui me paraît à l'usage plus équilibré et satisfaisant :
http://irisdautomne.blogspot.fr/2015/10 ... on-de.html
Fafi06 a écrit :En soit Ennemi est souvent pris simplement parce qu'il est vu comme moins problématique que les autres.
Ah mais je suis d'accord ! C'est juste qu'en tant que MJ, j'ai vu des groupes avec des successions de PJ ayant TOUS des ennemis... le plus beau étant le combo ennemi + défiguré qui revient fréquemment.
Je ne suis pas contre les ennemis : c'est juste que lorsqu'il y en a trop, je n'arrive pas à gérer
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Absinthe
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par Absinthe » 30 déc. 2015, 00:15
Si les pj ont des bons backgrounds détaillés, il est toujours possible qu'ils partagent un ennemi commun (ça règle déjà un soucis ^^) et d'intégrer facilement les avantages/désavantages à leur histoire.
En général, j'accorde plus de points d'avantages que de désavantages (yen a tellement à récupérer dans les campagnes/scénarios ^^). Et puis, ça me gène un peu cette obligation systématique d'équilibre.
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Iris
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par Iris » 30 déc. 2015, 08:38
Absinthe a écrit :Si les pj ont des bons backgrounds détaillés, il est toujours possible qu'ils partagent un ennemi commun (ça règle déjà un soucis ^^)
Marche pas sur une campagne forum ouverte où tu as du monde qui vient et part
Absinthe a écrit :En général, j'accorde plus de points d'avantages que de désavantages (yen a tellement à récupérer dans les campagnes/scénarios ^^). Et puis, ça me gène un peu cette obligation systématique d'équilibre.
Par rapport à ma proposition, ta posture ne pose aucun souci. Cela équivaut à avoir un bonus total de +2 (dans le module Esteren) ou en mode FIM (ou cette mécanique est plus lisible) d'avoir un +4 au total
L'intérêt du "compte séparé" pour les Traits, c'est précisément de pouvoir doser les avantages / désavantages selon son style sans que cela impacte le reste de la créa" de perso
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par Iris » 02 janv. 2016, 21:39
Une réflexion autour de la traduction de l'effet placebo / nocebo en jeu :
http://irisdautomne.blogspot.fr/2016/01 ... n-jeu.html
Une propal' pour Esteren avec une ébauche de la discipline "médecine traditionnelle"
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par Iris » 03 janv. 2016, 21:15
Et parce que des lectures sur la perception me paraissaient également transposables en JdR :
http://irisdautomne.blogspot.fr/2016/01 ... lance.html
Il s'agit de limiter les jets de perception à un seul cas de figure : celui du "combat" furtif entre quelqu'un qui cache et quelqu'un qui cherche (ou doit se défendre d'une embuscade). Pour tout ce qui est perception de l'environnement ou des choses en général, je suis tentée de passer en narratif.
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Fafi06
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par Fafi06 » 04 janv. 2016, 11:23
Répondu sur le Forum, même si cette fois ma participation ne va pas dans ton sens
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Casaïr
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par Casaïr » 04 janv. 2016, 13:18
Tu n'es pas obligé de répondre "Amen" à tout ce que dit notre vénérée Iris, Fafi ^^
Sans aller aussi loin dans l'explication, appliquer placebo/nocebo alourdirait surtout inutilement un quelconque système de jeu. La fluidité du jeu en prendrait un coup et les joueurs pourraient voir une injustice dans le traitement : si un personnage avec plus de points de Trauma est plus difficile à soigner, ça risque d'inciter les joueurs, non pas à se faire soigner psychologiquement (vu qu'il faut du temps aussi bien pour trouver un médecin compétent que pour suivre la "thérapie"), mais purement et simplement à changer de personnage, quitte à suicider leur personnage.
Mauvais plan à mon sens, donc.
Il est toujours utile d'affronter un ennemi prêt à mourir pour son pays. Vous avez en définitive, lui comme vous, le même objectif en tête.
- Terry Pratchett, Va-t-en-guerre.
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par Iris » 05 janv. 2016, 14:21
Ah mais dans le cas de la médecine demorthèn, le but était d'avoir un mécanisme à double tranchant : meilleurs résultats dans certains cas, pire dans d'autres. De quoi nourrir les polémiques du point de vue "médecine magientiste ayant des résultats systématiquement médians"
Et de quoi vous déchaîner : interrogation sur l'intérêt de formaliser la notion d'équipe au sein d'un cycle.
Exemple : cycle de Dearg (jouer Prologue, la campagne...) avec une "Dearg Team" (ou meilleur titre ^^). Dans une campagne Trône de fer, ce serait "cycle XXX" et l'équipe est sobrement nommée "Maison YYY"
http://irisdautomne.blogspot.fr/2016/01 ... -joue.html
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Arthus
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par Arthus » 05 janv. 2016, 14:39
Chouette article, que je n'ai malheureusement pas eu le temps d'analyser en détail.
Ce que j'en retiendrai surtout, au-delà des considérations techniques (trop poussées pour un adepte de la louche narrativiste comme moi ^^), c'est le fait de penser l'équipe comme un personnage. Idée qui m'avait déjà effleuré lorsque j'avais envisagé d'utiliser le principe des focus et arcs narratifs à un groupe, après ma lecture du descriptif du jeu Tenga (qui semble procéder de la même manière : le groupe a aussi sa "fiche de personnage" semble-t-il).
Je cite Akae pour le coup (ici :
http://www.legrog.org/jeux/tenga/tenga-fr):
Ensuite on passe aux règles. Habituellement c’est ce qui attire mon attention à la toute fin, mais des partis pris dont je connaissais les prémices m’ont poussé à les lire immédiatement. Et franchement elles recèlent une approche que l’on sent être celle de l’auteur en tout point. Elles sont simples, claires, l’accent est mis sur l’interprétation, et pousse les joueurs à créer avant même de jouer en concertation avec le MJ une bonne part des aventures et des intrigues à venir et de prendre part dans la création de celles-ci dès le début. La création du groupe est aussi un élément essentiel et constitue une importance majeure indissociable de la partie Création entre joueur et MJ. Une construction de ce groupe, de ses motivations, enjeux, qui permet de créer un ensemble crédible et qui réuni les personnages autour de buts communs et permet conjointement à la création des personnages de fonder une campagne centrée autour des joueurs avec une facilité déconcertante. En gros une fois le groupe et les personnages créés on peut se passer clairement des autres scénarios car on a tout pour lancer une chronique !
La sagesse est un chemin ténu et difficile mon fils, et surtout il est sans fin. Il est naturel et salutaire que l'humilité te le rappelle de temps en temps... Mais n'oublie pas que l'humilité est un guide, non un fardeau...
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par Iris » 05 janv. 2016, 14:47
Rhoo, la seule considération technique consiste à dire qu'il y a un pool d'XP gagné par le groupe juste parce qu'il est le groupe
... je dirais que même un narrativiste doit pouvoir admettre que ce n'est pas très technique
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