aujourd'hui je me permet d'aborder la douloureuse problématique (pour les meneurs) des animaux de compagnie. Premièrement parce ceux qui choisissent Myrna héritent au passage d'un chien loup dont il faut tout de même tenir compte. Ensuite parce que dans un univers médiéval les hommes sont quotidiennement confrontés à leur bétail et autres compagnons à poils (plus ou moins longs).
Je n'entrerais pas ici dans les détails, le but n'étant pas de faire un catalogue ni d'énoncer des choses que le bon sens devraient dicter. J'en ferais une version propre plus tard, je tenais simplement à échanger avec vous ma base de travail, et peut-être également l'enrichir par vos propres apports.
Définition
Est considéré comme familier toute créature accompagnant le personnage et sur lequel le joueur pourra avoir une influence directe à un moment ou un autre. Cela inclut donc les chiens, furets, faucons, cheval. N'entre pas en ligne de compte ici le bétail ou tout autre animal (même chien) dont le rôle est purement figuratif : moutons, chèvres, cheval de trait, boernac, etc.
Règle principale
Un meneur ne doit pas passer son temps à gérer un familier en lieu et place du joueur qui l'a choisit. La seule grande règle à appliquer est donc que si on dit rien, le familier ne fait rien de particulier. Parfois, si la situation l'exige, alors il cédera à ses instincts primaires en prenant la fuite ou en attaquant aveuglement. Mais sinon rien, nada, autant pas en parler. Si les joueurs oublient leurs montures à l'écurie tant pis pour eux. Ils auront qu'à discuter avec le tenancier qui les aura déjà revendus.
Règle seconde
Tout ces animaux doivent pouvoir satisfaire leurs besoins naturels primaires que sont se nourrir, boire et dormir. Cela paraît idiot de le rappeler mais combien de vos joueurs ayant des personnages avec un familier indiquent durant la partie qu'ils en prennent soin en dehors de scène si télécospée que ça en devient évident ? Bref si vos joueurs oublient l'entretient des bêtes elles vont dépérir, de même que leur matériel s'ils n'y prennent pas garde. En jeu cela signifie qu'ils vont subir des malus à leurs jets d'actions, voir même subir des pertes de points de vie et/ou de la vigueur. Ils seront également plus vulnérables aux maladies, etc.
Bref, un chien c'est sympa, mais l'hiver il ne se satisfait pas de soupe.
Enfin l'âge est également à prendre en ligne de compte. Un chien de 18 ans n'aura pas l'endurance ni la puissance d'un autre de 5. Là encore le bon sens du meneur prévaudra.
Règle troisième : interaction du joueur
Pour faire simple on considère que l'animal est déjà suffisamment dressé pour obéir à des injonctions simples : un cheval sera débourré et obéira à son cavalier aux différentes allures. Un chien sera réceptif aux ordres de bases tels que "aux pieds !", "assis !", "couché !".
Là ou le joueur interviendra vraiment sera dans son choix et sa gestion d'ordres complexes, que nous appellerons "tours". Cela répond à des dressages spécifiques générant des séries d'actions complexes de la part du familier. Dans ces catégories on trouve "attaque !" (mais pas de manière instinctive, l'attaque est plus précise, concertée), "cherche !" (suivre une piste ou quelque-chose d'anormal, "rapporte !" (ce qu'on lui a demandé et pas juste le bâton qu'on lui lance), garde/protège ou encore venir lorsqu'on l'appelle. Cela est laissé à l'appréciation du meneur, qu'un chien réponde à l'appel de son maître peut être considéré comme un dressage simple pour un chien mais être un tour pour un cheval, par exemple.
Selon les espèces le familier connaît à la création de 1 à 3 tours. En moyenne, pour donner une échelle, un rapace débute avec 1 tour, un cheval de combat 1, un chien 2.
Ainsi un chien de garde aura "garde !" et "attaque !" alors qu'un chien de chasse aura plutôt "cherche" et "rapporte" ou "attaque" selon le type de proies. Remarquez ici que je considère que le chien répond à l'appel de son maître. Un cheval de guerre aura par exemple "combat monté" qui lui permet de combattre en mêlée avec un cavalier (morsure, ruade) ou "charge" car foncer à pleine allure sur une cible immobile n'est pas une attitude naturelle.
Dressage
Afin d'acquérir de nouveaux tours, et si on a du temps devant soit, il est possible d'apprendre à son familier de nouveaux tours (tant que cela reste cohérent et que le meneur est d'accord). La discipline utilisée est "dressage", généralement associée au domaine "milieu naturel"
Les ordres simple sont de difficulté standard (11) et nécessite 1 mois d'apprentissage par tentative. Les tours nécessitent entre 3 et 6 mois d'apprentissage par tentative selon leur complexité et leur difficulté varient en fonction de leur nombre : compliqué (14) pour le premier, difficile pour le second et les suivants. Evidement cela à un prix, incluant la nourriture de l'animal et le salaire du dresseur durant la période concernée (9dB/jour). Autant dire qu'il est souvent moins onéreux de le faire soit-même.
Les dresseurs tarishs sont réputés pour leur savoir faire et la complexité des tours qu'ils apprennent à leurs bêtes. Nombres de seigneurs leurs confient souvent leurs meilleurs bêtes pour bénéficier d'un dressage d'excellence.
Expérience
Tous comme leurs maîtres les familiers reçoivent de l'expérience. S'ils restent passifs mais qu'ils participent même indirectement à l'action de l'aventure (voyage, poursuite, etc.) ils recoivent 1 point d'xp. S'ils sont partie active (utilisation d'un tour) ils reçoivent un autre point. Enfin, rien que le fait d'avoir survécu jusqu'à la fin leur vaut un petit point. Libre au meneur de leur en attribuer davantage mais un familier ne devrait pas pouvoir en gagner autant ou plus que son maître.
Ces points se dépensent de différentes façons : pour 10 points ils peuvent améliorer une de leurs disciplines ; pour rappel elles sont au nombre de 3 pour les animaux : perception, discrétion et prouesses. Leur rapidité et défense suit la même table, avec les même limitations. Enfin pour 20xp (comme un art), on considère que le familier dispose d'assez d'expérience et d'affinité avec son maître pour apprendre un nouveau tour.
Règle quatrième : un peu de piquant
Enfin, mais de manière optionnelle, il est possible d'attribuer des défauts/qualités à vos familiers car ils ne se ressemblent pas.
Lancez 1d10 :
- 1 Esprit sauvage : l'animal débute avec un total de tours réduit d'un point.
- 2 Esprit indomptable : les tentatives de dressage augmentent d'un niveau de difficulté
- 3 Robuste : le familier gagne de manière permanente un point de vigueur.
- 4 Vif : le familier gagne de manière permanente un point de rapidité.
- 5 Fugueur : le familier, s'il ne part jamais très longtemps ni très loin, prend la tangente dès qu'il le peut. Par demi-journée lancez 1d10. Sur un 3 ou + le familier réapparaît.
- 6 Fidèle : vaille que vaille le familier restera près de son maître. Ne fuira jamais sans lui.
- 7 puissant : le familier gagne de manière permanente un point prouesses
- 8 pugnace : le familier gagne de manière permanente un point d'attaque ou de défense (au choix).
- 9 ingénieux : le familier bénéficie d'un bonus de +1 lors des jets de dressage pour apprendre un nouveau tour ou un nouvel ordre.
- 0 Doué : le familier débute avec un tour de plus.
A vous !
iz