Système légèrement modifié (et vos avis !)

Questions et discussions autour du système de jeu.
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poupi
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Message par poupi » 25 nov. 2012, 00:03

Voilà ma perception du système et des modifications que je compte apporter :
L'empathie est trop représentée (plein de compétence, et sert à la défense et la rapidité).
La combativité et la raison ça va (état d'équilibre).
L'idéal est limite limite (faut juste jouer avec les règles de santé mentale sinon ça sert à rien)
Et la créativité est sous représenté, clairement.

Du coup j'ai fais des règles maison, pour booster la créativité et l'idéal et alléger le système de combat, ainsi que pour la gestion monétaire (gérée cette fois ci avec des trains de vie) :
http://dl.free.fr/rddCdrvVE
Qu'en pensez vous ?
Dernière modification par poupi le 25 nov. 2012, 02:47, modifié 1 fois.

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Crepe
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Re: Système légèrement modifié (et vos avis !)

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Message par Crepe » 25 nov. 2012, 02:45

Certaines de tes remarques ont déjà été remarqué (et donc tu confirme ce qui se dit sur le forum ^^) mais j'ai du mal avec plusieurs de tes propositions.

En effet l'Empathie prend TROP de place dans le jeu. Un joueur "optimisateur" hors-RP se met immédiatement 5 en Empathie, ça s'est un fait. Moi aussi je vais proposer une alternative à mes joueurs.
L'Idéal est faiblement représenté mais il s'agit de LA voie importante pour survivre. Les joueurs vont voir des trucs dégueulasse et cumuler les jets de survie. Sans idéal auquel se raccroché, ils deviendront fou en quelques scénarii.

Les attitudes de combats, en fait je pense que tu as une mauvaise utilisation. Si tes joueurs ont le temps, avant le jet d'init, de réfléchir à une stratégie, c'est que tu ne les force pas assez. Le choix des attitudes devrait être selon moi très rapide. Tu demandes les attitudes : TAC, réponse immédiate. Celui qui hésite sera en standard, il n'a pas pris le temps de se préparer autant dans le comportement que dans la pose de combat.
C'est un outil tactique, mais ce n'est pas de la tactique de groupe. Seul le dernier à choisir peut décider en fonction de l'ensemble des combattants.
De plus, j'ai vraiment du mal avec ta solution par les points de survie. En effet, les points de survie sont très important dans le jeu et sont relativement limité. De plus, ils coûtent 10 PX, ce qui dans le jeu est relativement important. Si à chaque scénario tes joueurs doivent dépenser 10-20 PX pour racheter un ou deux points de survie, ils vont avoir une progression très limité. Ces points servent selon moi surtout à relancer un critique dangereux (genre échec critique de Résistance mentale), soit à échapper à la mort.

Ta modification de la défense. Là je dis rien vu que je fais moi aussi une modification, mais elle est différente. Le défaut que je vois avec ta version est de gonfler assez violemment les valeurs de Défense et donc de créer un vrai gouffre entre l'intello et le combattant. Mes joueurs diraient "Et alors ?", mais selon moi, même l'intello peut d'instinct se cacher d'une lame. Ma solution (créée avec Shurat), c'est un art de combat qui va donner un bonus de +1 sur 4 paliers de la discipline utilisée en Combat au Contact (donc à 6,9,12,15). C'est vrai que ça n'a l'air de rien comme ça et qu'il s'agit d'un investissement mais dans Esteren ce +1 peut être le point de vie qui permet de choisir de fuir la bête.

Enfin, je n'ai jamais compris ce problème d'avoir des joueurs "riches".
L'argent, ça se gagne et ça se dépense. S'ils arrivent à gagner plus qu'ils ne dépensent, c'est une bonne chose pour eux, mais pour toi ça peut être des scénarii à préparer. Sérieusement s'ils s'affichent avec des belles armures toute neuves avec capes brodées de la meilleure couturière du coin, les gens vont en parler de ces voyageurs assez riches pour avoir du matériel tout neuf, et ils risquent d'attirer des mains baladeuses du coup... mais pas les toutes belles et toutes douces.
Ensuite, le problème d'un système de dépense journalière, c'est qu'il sous-entend que tes joueurs vont avoir une dépense stable tout les mois. Si tu leur fait une campagne à lieu fixe (urbaine ou rurale), pas de problème, mais s'ils sont voyageurs, ça va être difficile de justifier la dépense de 20 daols alors qu'ils ont passé la moitié du mois à crapahuter dans la montagne sans voir âme qui vive.
Je pense qu'avec une bonne gestion, tu peux générer ces effets toi même. Tes joueurs ne te signalent pas qu'ils commandent à manger à l'auberge où ils sont de passage mais demandent immédiatement une bière. Bah l'alcool ventre vide, c'est assez ravageur ... et le voyage va être très long sans rien avoir manger à midi aussi. Au bout de quelques jours, tu devrais pouvoir réfléchir à ta maladie.
Et quand ils y penseront, tu verras que tu n'oubliera pas de leur faire acheter le moindre repas. Leur fortune devrait diminuer, sans compter en plus l'achat de rations, l'entretien des armes et armures ... Ces éléments peuvent paraître très ennuyant à gérer mais au final, ce sont de bonnes excuses pour faire tourner l'économie tout en donnant des contextes de RP (utiliser le forgeron qui entretient l'armure pour raconter les rumeurs locales par exemple)

Après je dis ça, je me connais et quand mes joueurs vont me faire le coup du "Ouais mais c'est logique que si je vais à l'auberge à midi, c'est pour manger." je risque de céder. Mais ça c'est mon problème :P
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iznurda
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Message par iznurda » 25 nov. 2012, 11:42

Le fait de la sur représentation d'une voie est un vrai faux problème : normalement tu DOIS encourager tes joueurs à créer un personnage respectant une certaine cohérence. Si tu veux éviter l'optimisation un moyen simple est de les définir toi-même : demande à tes joueurs une dizaine de ligne décrivant leur personnage et son caractère et base toi dessus pour remplir les voies. Cela limite de beaucoup les vils optimisateurs (chose que je ne comprend pas dans un jeu d'ambiance...)
Pire, les personnes avec beaucoup d'empathie sont plus sensibles que les autres, donc tu serais en droit de leur demander davantage de jets de résistance mentale qu'aux autres. Chaque voie à son revers et c'est à toi meneur de les exploiter au mieux pour le faire ressentir aux joueurs. Après 1 semaine de marche forcée les personnages avec 1 en combativité vont vraiment commencer à se plaindre et demander de ralentir un peu ou de faire un jour de repos complet. Ceux qu'on beaucoup d'idéal doivent définir les principes qi leur sont chers et s'y tenir, etc.

Pour l'argent, mes joueurs en gagnent rarement durant mes scénarios. Au mieux ils obtiennent gite et couverts contre services (ce qui veut dire participation aux corvés communes) mais cela va dans le sens de la culture tri-kazelienne. Il peuvent certe revendre le matériel ramassé sur les morts mais penses-tu vraiment que tous les villages ont les daols nécessaires pour se faire ? Donc troc ou alors ils vont devoir porter l'ensemble pendant longtemps => fatigue, etc. Tu vas voir que les daols descendent plus qu'ils n'augmentes dans ces conditions. Il faut arrêter d'être trop généreux avec les joueurs ; un peu de réalisme ne leur fera pas de mal.

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Message par Deorman » 25 nov. 2012, 14:40

Pour l'argent c'est comme Iznurda perso.
Mes joueurs sont un peu "cupide" je trouve, mais comme jtles fais souvent crapahuté dans des régions paumé ou y a pas de Daol, en général en ville ils s'enrichissent et économise, et le stock fond dès qu'ils prépare les fourniture pour une mission sauvage ou il gagneront probablement pas le moindre sous.
"La prochaine fois essayez de mourir plus dans le cadre de notre stratégie"

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Message par iznurda » 25 nov. 2012, 15:44

Autre remarque sur les daols : les pièces c'est lourd. Certes, ils peuvent les convertir en daols plus forts mais ils prennent le risque de ne pouvoir s'en servir en dehors des villes, faut de trouver quelqu'un ayant la monnaie. Reste les pierres précieuses, mais cela pose le même problème pour le change. Par contre le stockage au long terme est plus aisé. Et la plupart des cadavres n'auront que quelques monnaie sur eux, les marchand eux privilégiant la lettre de change. Bref, si tu trouves tes joueurs trop riche demande leur simplement comment ils comptent escalader cette falaise avec leurs 4 épées et deux cotes de mailles ^^

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Message par Clovis » 26 nov. 2012, 13:32

Bon, je ne vais pas revenir en détail sur chaque point, étant donné que les personnes avant moi ont déjà exposé des avis très pertinents. Ce n'est pas facile après tout d'élaborer un système ou même de le remanier, et je pense par conséquent qu'il y aura toujours quelque chose à redire, même en y réfléchissant de long en large et en travers !

J'insisterai juste sur un point ; celui du problème des voies sous-représentées. A ce niveau là, il y a deux solutions, que je mets en œuvre pour rétablir une certaine équitabilité de personnage à personnage :

1 : mettre en avant la polyvalence de chaque Domaine. Par exemple, le Domaine Représentation (influencé par la Créativité) ne sert pas seulement à jouer de la musique, chanter et danser, mais aussi à se déguiser, à prononcer des discours, à jouer la comédie... voire pourquoi pas à englober une certaine forme d'érudition via une connaissance des contes et histoires anciennes de la péninsule ! Après tout, "Relation" inclut bien "Connaissance de Faction" comme Discipline, alors pourquoi pas "Mythes et Légendes" comme Discipline pour Représentation ?

2 : ne pas hésiter à appliquer la règles optionnelle des voies alternatives, et encourager les joueurs à mettre en avant la façon dont ils prétendent utiliser telle ou telle voie. Ainsi, non seulement chacun peut compenser ses faiblesses, mais en plus, ça favorise l'interprétation ! Quelqu'un avec une forte Raison peut par exemple décrire qu'au lieu d'Empathie, il utilise Raison pour Discrétion, parce qu'il fait attention à ce qui se passe autour de lui, fait en sorte de se déterminer à l'avance le chemin le plus sûr possible, se repose sur son sang-froid pour s'imposer le calme et le silence, etc. Attention tout de même à ce que ça ne devienne pas exagérément possible : utiliser Combativité pour Perception en mettant en avant le côté adrénaline et sens aux aguets, pourquoi pas, mais pour Science, n'exagérons pas !

En fait, on peut même aller plus loin et imposer carrément une Voie à la place de celle de base. Par exemple, si un varigal veut faire appel à ses connaissances (via Voyage) pour savoir ce qu'il y a au-delà d'un col de montagne devant lequel les joueurs se trouvent, le MJ peut le faire utiliser Raison eu lieu d'Empathie, puisqu'il s'agit là de ce qu'il sait et de ce dont il peut se souvenir, et non de son aisance sur le terrain. Pareillement, un PJ qui hurle sur un PNJ pour lui faire peur peut devoir utiliser Combativité au lieu d'Empathie, étant donné qu'il met en avant sa colère et sa hargne plus que sa réceptivité émotionnelle et sa compréhension d'autrui.


Bon, voilà qui aura pris davantage de place que je ne m'y attendais, mais le mot de la fin est : il y a toujours moyen !
Allez, come on, allons-y, here we go, en avant, godspeed, hardi, let's do this!

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Re: Système légèrement modifié (et vos avis !)

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Message par Iris » 26 nov. 2012, 18:25

Hello !

Concernant les voies, pareil, j'utilise la règle optionnelle, et je vais même plus loin :
  • Voyage : marche forcée pour fuir un danger, ce sera combativité
  • Relations : bluffer, mentir, baratiner, ce sera créativité
  • ...
Concernant l'argent, j'utilise des ordres de grandeur, ça fait moins de chiffres à manier (http://www.darkrunes.com/fortuna-impera ... t=92#p5251), système qui permet de gagner plus vite des fonds... c'est vrai... mais jusqu'ici ça n'a pas créé de déséquilibre...

Ne pas oublier non plus la mise à l'épreuve : l'Empathie à haut score, c'est aussi être influençable, sensible, perméable, avoir du mal à frapper l'ennemi... c'est un vrai défaut pour un aventurier ! :mrgreen:
Si je ne suis pas là, vous pouvez me trouver ici ou ou par MP.

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poupi
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Re: Système légèrement modifié (et vos avis !)

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Message par poupi » 27 nov. 2012, 22:00

Crepe a écrit :De plus, j'ai vraiment du mal avec ta solution par les points de survie. En effet, les points de survie sont très important dans le jeu et sont relativement limité. De plus, ils coûtent 10 PX, ce qui dans le jeu est relativement important. Si à chaque scénario tes joueurs doivent dépenser 10-20 PX pour racheter un ou deux points de survie, ils vont avoir une progression très limité. Ces points servent selon moi surtout à relancer un critique dangereux (genre échec critique de Résistance mentale), soit à échapper à la mort.
En fait je booste un peu les points de survie. Mes joueurs ne les utilisent pas ! C'est aussi fait pour booster la créativité. Et petite rectification : c'est 5 px les points de survie.
Crepe a écrit :Ta modification de la défense. Là je dis rien vu que je fais moi aussi une modification, mais elle est différente. Le défaut que je vois avec ta version est de gonfler assez violemment les valeurs de Défense et donc de créer un vrai gouffre entre l'intello et le combattant. Mes joueurs diraient "Et alors ?", mais selon moi, même l'intello peut d'instinct se cacher d'une lame. Ma solution (créée avec Shurat), c'est un art de combat qui va donner un bonus de +1 sur 4 paliers de la discipline utilisée en Combat au Contact (donc à 6,9,12,15). C'est vrai que ça n'a l'air de rien comme ça et qu'il s'agit d'un investissement mais dans Esteren ce +1 peut être le point de vie qui permet de choisir de fuir la bête.
Oui ça gonfle la valeur... pour des physiques, ce qui, à mon avis, rétabli un peu la balance. Quelqu'un qui sait se battre mais qui aura peu en raison et empathie sera une bouse en défense, alors qu'un intello social bien boosté sera ultra mastoc. C'est possible en effet, sauf qu'un guerrier il n'apprend pas qu'à donner des coups. Il sait rapidement qu'esquiver c'est aussi survivre.
Crepe a écrit :Enfin, je n'ai jamais compris ce problème d'avoir des joueurs "riches".
L'argent, ça se gagne et ça se dépense. S'ils arrivent à gagner plus qu'ils ne dépensent, c'est une bonne chose pour eux, mais pour toi ça peut être des scénarii à préparer. Sérieusement s'ils s'affichent avec des belles armures toute neuves avec capes brodées de la meilleure couturière du coin, les gens vont en parler de ces voyageurs assez riches pour avoir du matériel tout neuf, et ils risquent d'attirer des mains baladeuses du coup... mais pas les toutes belles et toutes douces.
Lol, bonne idée... autant j'arrive à poser l'ambiance quand la nuit tombe et surtout en jouant avec le surnaturel/danger de la nature mais je pense pas assez à les mettre dans la merde (entre autre avec cette idée de voleurs).
Crepe a écrit :Ensuite, le problème d'un système de dépense journalière, c'est qu'il sous-entend que tes joueurs vont avoir une dépense stable tout les mois. Si tu leur fait une campagne à lieu fixe (urbaine ou rurale), pas de problème, mais s'ils sont voyageurs, ça va être difficile de justifier la dépense de 20 daols alors qu'ils ont passé la moitié du mois à crapahuter dans la montagne sans voir âme qui vive.
C'est un barème de dépenses mensuelles... et je pense qu'on peut dire que les joueurs évoluent presqu'autant dans l'un que dans l'autre. Sans parler que partir en voyage signifie acheter des provisions (entre autre) et donc faire des dépenses avant de partir.... et y mettre le prix permet de ne pas tomber sur le morceaux de viande avarié.
Crepe a écrit :Je pense qu'avec une bonne gestion, tu peux générer ces effets toi même. Tes joueurs ne te signalent pas qu'ils commandent à manger à l'auberge où ils sont de passage mais demandent immédiatement une bière. Bah l'alcool ventre vide, c'est assez ravageur ... et le voyage va être très long sans rien avoir manger à midi aussi. Au bout de quelques jours, tu devrais pouvoir réfléchir à ta maladie.
Je suis d'accord, mais je suis aussi très fainéant ! Je n'ai jamais fait joué les banalités (comme acheter un repas) et je ne vais jamais y penser !!! Après 12 ans de maîtrise je dois encore me concentrer pour penser à faire des descriptions, alors si c'est pour faire jouer la scène ou X va au toilette pendant que Y mange son ragoût de caernide je suis foutu !

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Message par poupi » 27 nov. 2012, 22:02

iznurda a écrit :Le fait de la sur représentation d'une voie est un vrai faux problème : normalement tu DOIS encourager tes joueurs à créer un personnage respectant une certaine cohérence. Si tu veux éviter l'optimisation un moyen simple est de les définir toi-même : demande à tes joueurs une dizaine de ligne décrivant leur personnage et son caractère et base toi dessus pour remplir les voies. Cela limite de beaucoup les vils optimisateurs (chose que je ne comprend pas dans un jeu d'ambiance...)
Pire, les personnes avec beaucoup d'empathie sont plus sensibles que les autres, donc tu serais en droit de leur demander davantage de jets de résistance mentale qu'aux autres. Chaque voie à son revers et c'est à toi meneur de les exploiter au mieux pour le faire ressentir aux joueurs. Après 1 semaine de marche forcée les personnages avec 1 en combativité vont vraiment commencer à se plaindre et demander de ralentir un peu ou de faire un jour de repos complet. Ceux qu'on beaucoup d'idéal doivent définir les principes qi leur sont chers et s'y tenir, etc.

Pour l'argent, mes joueurs en gagnent rarement durant mes scénarios. Au mieux ils obtiennent gite et couverts contre services (ce qui veut dire participation aux corvés communes) mais cela va dans le sens de la culture tri-kazelienne. Il peuvent certe revendre le matériel ramassé sur les morts mais penses-tu vraiment que tous les villages ont les daols nécessaires pour se faire ? Donc troc ou alors ils vont devoir porter l'ensemble pendant longtemps => fatigue, etc. Tu vas voir que les daols descendent plus qu'ils n'augmentes dans ces conditions. Il faut arrêter d'être trop généreux avec les joueurs ; un peu de réalisme ne leur fera pas de mal.

iz

Je suis bien d'accord, mais malheureusement je ne suis pas assez méchant avec mes joueurs :/ j'apprends à le devenir.... surtout grâce à Esteren !

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Re: Système légèrement modifié (et vos avis !)

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Message par poupi » 27 nov. 2012, 22:06

Clovis a écrit :En fait, on peut même aller plus loin et imposer carrément une Voie à la place de celle de base. Par exemple, si un varigal veut faire appel à ses connaissances (via Voyage) pour savoir ce qu'il y a au-delà d'un col de montagne devant lequel les joueurs se trouvent, le MJ peut le faire utiliser Raison eu lieu d'Empathie, puisqu'il s'agit là de ce qu'il sait et de ce dont il peut se souvenir, et non de son aisance sur le terrain.
Un varigal qui a plus en raison qu'en empathie... ça doit pas être courant !

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