Esteren système Sombre

Questions et discussions autour du système de jeu.
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Patrick Cialf
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Esteren système Sombre

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Message par Patrick Cialf » 20 mai 2013, 16:15

Aux Elfic, j'ai testé le système Sombre de Johan Scipion dans l'univers d'Esteren. C'est un JdR survival-horifique avec un système excellent, simple, efficace et intense pour les parties courtes. Il y a un scénar qui avait l'air fait exprès pour ça: "Faits d'hiver". Même si j'ai largement fait éclater les 15 minutes.

http://www.esteren.org/forum/viewtopic. ... +d%27hiver

Les deux fois, c'était un groupe en initiation avec un gamin. La partie n°1 a été excellente, la n°2 un peu moins (3 survivants sur 4, j'ai senti une légère déception) mais bonne quand même.

J'ai plafonné les dégâts à 3 (sur un d6) pour les traumas en Esprit et pour les chocs non létaux en Corps (chute simple, bagarre à mains nues, plongeon dans l'eau glacée, etc) et à 6 pour les chocs létaux (chute grave, armes, griffes de monstre). J'ai introduit une variante perso pour les Avantages:

Grimpeur (2 tentatives maxi, 1 succès maxi pour toute la partie)

Bon archer (2 tentatives maxi, 1 succès maxi) en condition limite, tir rapide, mauvaise visibilité, etc.

Guérison (2 tentatives maxi, 1 succès maxi): n'annule pas de dégâts, mais stabilise le blessé ou le malade.

Persuasif (2 tentatives maxi, 1 succès maxi): le PJ peut convaincre quelqu'un si la demande n'est pas excessive ("Tue-toi", "Tue ton chef" ou "Donne-moi toute ta fortune", ça ne marche pas).

Orientation (2 tentatives maxi, 1 succès maxi)

Sentir le surnaturel (2 tentatives maxi, 1 succès maxi): le PJ devine la présence d'une magie, d'un être démoniaque, d'un fantôme, et a une vague idée de sa nature et de ses intentions.

Détenir une info (2 tentatives maxi, 1 succès maxi): le PJ détient une info extérieure à la vallée où se passe le scénar, mais qui peut lui donner la clé d'un événement.

Éleveur (2 tentatives maxi, 1 succès maxi): le PJ sait s'occuper du bétail ou interpréter un signe relatif au bétail. Dans le scénar, la neige arrive plus tôt que prévu, les hommes du village ont disparu en allant rassembler le bétail, et les PJ partent à leur recherche.

On peut adapter la liste en fonction du scénar. Certains des PJ étaient des villageois (femmes ou ados), d'autres des voyageurs coincés par la neige. Aucun n'était un guerrier professionnel.

Grimpeur: ado, Tarish

Bon archer: Tarish, chasseur

Orientation: Tarish, varigal

Détenir une info: varigal, colporteur

Guérison: demorthèn, paysanne, herboriste

Persuasion: varigal, demorthèn, barde

Sentir le surnaturel: demorthèn, Tarish

Iris
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Re: Esteren système Sombre

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Message par Iris » 20 mai 2013, 18:02

Hello !

Expérience intéressante... tu pourrais nous en dire un peu plus ?... (ou mettre quelques liens vers Sombre pour les curieux ?)

Les adaptations d'avantages que tu as faites t'ont-elles donné l'impression de différences notables ... un changement dans la dynamique du jeu ?...
Si je ne suis pas là, vous pouvez me trouver ici ou ou par MP.

Patrick Cialf
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Re: Esteren système Sombre

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Message par Patrick Cialf » 20 mai 2013, 18:27

C'est vrai, j'ai oublié de remettre les liens sur Sombre.

Site de l'éditeur:

http://terresetranges.net/sombre.php3

Présentation du jeu par l'auteur, discussions et exemples de parties:

http://forum.opale-roliste.com/index.php?topic=3252.0

Johan était aussi aux Elfic et il a bien voulu que je me serve de son système, merci à lui. Entretemps, il a lancé une version de Sombre encore plus simplifiée, mais je me sers de la version 1 qui est facile à prendre en main et permet des parties de longueur convenable.

La règle "2 tentatives maxi, 1 succès maxi" fonctionne bien pour une partie courte, elle oblige le joueur à n'employer son avantage que dans les moments de forte tension.

J'étais en convention avec un public plutôt familial et pas du tout gros bill. Personne ne m'a demandé d'épée fulgurante ou de sort de pétrification. En fait, les joueurs ont très bien accepté la limitation de capacités.

"Détient une info" aurait pu servir à comprendre la petite énigme à l'intérieur du groupe des soldats, mais aucun joueur ne l'a demandée.

Glass
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Re: Esteren système Sombre

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Message par Glass » 21 mai 2013, 03:35

Esteren et Sombre sont deux de mes JDRs préférés. Donc, faire du Esteren avec le système de Sombre, je suis fan !

Sombre est super simple et facile à mettre en place. Par contre c'est un jeu redoutable. Les chances de survie des PJs sont moindre et il faut être clair avec les joueurs là-dessus. Parfait en convention/one shot mais peut-être moins intéressant en campagne.

Je garde l'idée de côté. Je vois bien un scénario forestier, avec de l'amnésie, de la confusion, du féondas dans tous les coins, etc.

En tout cas, si vous l'avez pas encore fait, allez télécharger le pdf de Sombre Light ici : http://www.terresetranges.net/sombre.php3
Lisez le, c'est très formateur pour maitriser de l'horreur... et si vous aimez, arrangez-vous pour acheter le jeu complet. ;)
"Ne t'en inquiète pas, jeune savant, il est parfois préférable que certaines énigmes demeurent..."

Patrick Cialf
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Re: Esteren système Sombre

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Message par Patrick Cialf » 21 mai 2013, 20:25

Je précise: un seul avantage par PJ. Tous les avantages que je donne en liste n'ont pas été pris et tous ceux qui ont été pris n'ont pas été utilisés. Il faudrait encore un paquet de parties-tests pour repérer les pépins éventuels. Le plafonnement des dégâts m'a paru bon, il a permis à tous les PJ d'arriver à peu près valides au dernier acte.

Ensuite, c'est clairement du one-shot avec persos non réutilisables. Ou alors, à l'étape suivante, ils se réveillent dans un lit d'hôpital et apprennent qu'ils viennent de faire un cauchemar. Mais c'est le genre de switch à ne pas utiliser trop souvent.

Patrick Cialf
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Re: Esteren système Sombre

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Message par Patrick Cialf » 22 mai 2013, 23:22

Patrick Cialf a écrit :
Faits d’hiver

Scénario pour les Ombres d’Esteren

Adaptation Patrick Cialf pour le système « Sombre » de Johan Scipion, d’après un scénario original de Kevin “Netzach” Baussart.


Racines


Sneachta (« Neige » en gaélique, mais n’importe quel nom peut convenir) est un petit village d’éleveurs de montagne, à la frontière de deux duchés du royaume de Taol-Kaer. Les troupeaux (moutons, bœufs, caernides, selon l’inspiration) sont encore dans les alpages quand tombe la première neige, plus précoce que d’habitude. Tous les hommes valides, sauf éventuellement le demorthèn (druide), sont envoyés rassembler le bétail. L’année a été mauvaise, et sans troupeaux, c’est la famine assurée.

Un ou plusieurs voyageurs, par exemple un varigal (messager), un Tarish (Tzigane) ou un colporteur, peuvent être bloqués par la neige : l’accès aux alpages, au nord, est encore possible, mais le col, au sud, est impraticable. Cela permet de diversifier les PJ et, éventuellement, d’intégrer ce scénar dans une campagne.

Les villageois l’ignorent, mais une petite bande de mercenaires déserteurs, commandée par le sergent Cregan, est en maraude dans les montagnes. Ils ont été renvoyés sans solde par leur employeur, ils ont commis quelques méfaits qui leur valent d’être poursuivis par la milice ducale, mais ils portent toujours la tenue et le blason des troupes régulières. Ils sont perdus, affamés et dangereux.

Tronc

Un groupe de volontaires part du village pour retrouver les hommes qui ne donnent pas signe de vie depuis plusieurs jours : femmes, ados, demorthèn, voyageurs de passage, selon les disponibilités. Ils doivent remonter un sentier de montagne, assez difficile mais balisé, franchir un torrent à gué et poursuivre la remontée par l’autre rive du torrent jusqu’à une cabane de bergers. Il faut compter une grande demi-journée de marche si tout va bien.

Le passage du torrent est une première occasion de tester le jet de Corps et de roder le fonctionnement du groupe. S’il est trop facile, le MJ peut rajouter du mauvais temps ou autre incident mineur.

Trempés par le passage du gué ou par les intempéries, les PJ font halte dans une petite grotte. Il y a du bois sec (c’est une étape habituelle des bergers). Mais en allumant le feu, ils découvrent deux cadavres égorgés. Les villageois reconnaissent deux de leurs bergers (le père et le fils) : traumatisme qui leur vaut un premier jet d’Esprit. Les voyageurs sont moins effrayés et ne subissent pas de dommages d’Esprit.

Un peu avant d’arriver à la cabane, les PJ sont empoignés et ceinturés par des inconnus en nombre égal ou légèrement inférieur (mais ils sont robustes et ont l’avantage de la surprise). Ils n’ont pas le temps de saisir leurs armes. L’empoignade bat son plein quand une voix rude leur crie : « Lâchez-le, imbéciles ! Ce ne sont pas des brigands ! Vous ne voyez pas que ce sont des femmes/gamins/demorthèn ? » Le sergent Cregan (c’est lui) ordonne à ses hommes de s’écarter et d’aider les blessés s’il y a lieu. Il explique que lui et ses hommes sont à la poursuite de voleurs de bétail. « Vous avez trouvé deux hommes égorgés ? Certainement un coup de la bande ! Nous avons failli les avoir, j’ai pris une flèche dans le bras, mais je ne les lâcherai pas, ces salopards ! »

En effet, le sergent est blessé et affaibli par la perte de sang, et son état va s’aggraver dans les heures suivantes. A part ça, il ment : ce sont lui et ses hommes qui ont voulu s’emparer du bétail, se sont battus avec les bergers et en ont tué deux dans la grotte. Les déserteurs ont besoin de gens du pays pour les guider et pour les aider à retrouver le bétail enfui : sinon, leurs chances de survie sont très réduites.

Ce que les PJ comme les déserteurs ignorent, c’est que deux bergers en fuite ont dérangé un Feond, créature monstrueuse qui hante les lieux déserts. Le Feond apparaît de nulle part, il attaque et dévore des humains de préférence à toute autre proie. Il est asocial et n’a aucun langage, il n’a pas peur du feu, mais il est rusé et n’attaque que des humains isolés. Il rôde à la recherche de nouvelles victimes et stocke leurs corps dans sa grotte. Très méfiant, il ne voudra manger qu’une proie qu’il a tuée lui-même.

Comme la nuit va tomber, les deux groupes se dirigent vers la cabane. Ils trouvent la porte ouverte, personne de vivant à l’intérieur, mais une flaque de sang frais et une main humaine tranchée.

(C'est le Feond qui est passé par là en poursuivant un berger et qui a emporté le corps dans sa tanière)


Branches

Il fait presque nuit et il est trop tard pour chercher un autre abri. La cabane est faite d’une seule pièce, ronde, en pierres sèches, et contient une quantité raisonnable de fagots qui peuvent servir de couchettes et de combustible. Au-dessus du foyer, le toit comporte un trou à fumée, avec des pierres plates posées de biais pour le protéger de la pluie. Un trou d’aération, beaucoup trop petit pour laisser passer un humain, donne un peu de vue sur un côté.

Le sergent Cragan, dont l’état a empiré, se fait installer une couchette à l’opposé de la porte. Un très jeune soldat, Bran, fond en larmes et tient des propos incohérents : « Nous sommes fichus ! Nous n’aurions jamais dû partir ! » Le sergent le fait taire et impose un minimum d’ordre. Il demande au demorthèn ou à une femme de le soigner. Pendant ce temps, les soldats ou les PJ (ou les deux) peuvent examiner les environs : ils découvrent dans la neige des empreintes de pattes griffues à trois doigts, comme un oiseau géant.

La suite dépendra des rapports plus ou moins confiants qui se sont établis entre les soldats (bien armés et prêts à tout) et les PJ (déjà affaiblis et mal préparés à une telle situation). Si le sergent croit pouvoir faire confiance aux PJ (autrement dit, s’ils ont cru à son histoire de patrouille à la poursuite des brigands), il mettra un de ses propres hommes en sentinelle devant la porte. Sinon, c’est un des PJ qui s’y collera, le sergent préférant garder ses hommes près de lui. Il se peut aussi que personne n’accepte d’aller dehors : dans ce cas, c’est un des bergers perdus dans la montagne qui viendra vers la cabane pour chercher un abri, car la nuit est vraiment glaciale. Le berger égaré pourra aussi servir de PJ de rechange si, à un stade ou à un autre, la mortalité des PJ dépasse les limites admissibles.

Quel que soit le choix retenu, un hurlement réveille les PJ au moment où ils commençaient à s’endormir… Non : deux hurlements, l’un humain, l’autre indescriptible. C’est le Feond qui a attaqué le premier humain isolé (PJ, soldat ou berger) qu’il a pu surprendre devant la cabane. On l’entend s’éloigner en traînant le corps.

La suite de la nuit tourne au cauchemar. Chaque péripétie terrifiante impose un jet d’Esprit qui peut coûter aux PJ une partie de leur santé mentale (rappel: si le jet mesure autre chose que la peur, un échec n’entraîne pas de séquelles). Le Feond revient à plusieurs reprises pour gratter aux parois, faire tomber des pierres de la cheminée, etc. En fait, il n’attaquera pas les humains en groupe, mais il cherche à les effrayer jusqu’à ce qu’ils se dispersent. Le jeune Bran est en plein effondrement nerveux, les autres soldats, de plus en plus brutaux et méfiants, interdisent aux PJ de s’emparer de l’arme de Bran ou de celle de Cregan.

Selon les initiatives plus ou moins réussies des PJ, ils peuvent s’entendre avec les soldats pour combattre le monstre, ou rester sur place jusqu’à ce que le toit s’écroule et éteigne le foyer dans un nuage de fumée épaisse, ou s’enfuir dans la nuit en laissant les plus vulnérables (Cregan, Bran ou autres…) comme boucliers humains. S’ils arrivent jusqu’à la petite grotte, le Feond ne les poursuivra plus: elle est hors de son territoire.

Les soldats peuvent aussi servir de PJ de rechange dans les scènes finales et aider les survivants à regagner le village.

Feuilles

Un certain nombre de moutons, affaiblis et amaigris, rejoindront le village par leurs propres moyens dans les jours suivants et permettront aux habitants de passer l’hiver. Détail immoral : comme le village a perdu la plupart de ses hommes, il est très possible qu’un déserteur rescapé reste sur place en épousant une veuve.

Vent

Scénario d’horreur destiné à faire grimper la peur chez les PJ, en particulier dans la longue scène du refuge. Les éléments d’ambiance (faible éclairage, musique stressante, etc) seront appréciés. Selon le modèle du JdR « Sombre », il débouche sur la mort ou la folie pour la plupart des persos. En fait, une mortalité de 100% n’est pas exceptionnelle, d’où l’intérêt de prévoir des PNJ de rechange pour boucler l’action. Il est fortement conseillé d’avertir les joueurs au début de la partie pour éviter les déceptions.

Dans le scénario original de Netzcach, les soldats sont des vrais soldats en mission à la poursuite de brigands, mais il y a un petit drame entre eux qui vient relancer l’action sur des voies inattendues. J’ai appris après coup que Netzcach avait d’abord envisagé de confronter les PJ à des brigands plutôt qu’à des soldats, mais qu’il y avait renoncé à cause du risque de surmortalité.

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