Système alternatif

Questions et discussions autour du système de jeu.
Iris
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Message par Iris » 19 oct. 2012, 11:10

Hello,

Pour ma part, j'ai également constaté dans mes parties le même souci avec le "1" dans certaines voies qui "colle" mal avec l'idée qu'on se fait des capacités du perso.

Solution : j'applique de manière extensive le lien "Voie & Description".

Je m'explique.
  • trouver son chemin :
    • par défaut Empathie + Voyage
    • MAIS si le perso joue sur la Raison (j'analyse, je calcule, je mesure, j'observe...), hop, il peut tirer sur Raison + Voyage sans pénalité
  • négocier :
    • par défaut Empathie + Relations
    • MAIS peut devenir Combativité + Relations pour intimider ou commander
Avec une association "par défaut" (quand on ne veut pas se casser la tête) et une association libre dépendant du RP, on retombe sur ses pattes.

... et puis celui qui croyait qu'avoir 1 en Combativité ne nuisait pas à un barde se rend vite compte de son erreur quand il doit jouer les médiateurs combatifs et fermes dans une dispute entre personnes prêtes à en venir aux mains ! :mrgreen:

En pratique cette approche résout la majorité des problèmes. Ensuite, bien sûr, si les Joueurs ne décrivent pas leurs actions ou manière de faire, je ne peux rien pour eux.


Iris, la facilité, même avec une touche simulationniste
Si je ne suis pas là, vous pouvez me trouver ici ou ou par MP.

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Crepe
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Re: Système alternatif

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Message par Crepe » 19 oct. 2012, 14:29

Oui c'est vrai qu'on s'est quand même bloqué sur la "Voie de base" d'une compétence, mais ce personnage serait tout à fait capable (si je me souviens bien ses voies), de la jouer plus méthodique qu'un varigal habituel ou d'y aller en se laissant "guider par les esprits" (Idéal).

Je pense appliquer vos deux méthodes. Si le RP demande une autre voie, il est naturel d'utiliser celle ci dans le jet impliqué (frapper en fermant les yeux et, de désespoir, prier de tout son coeur pour toucher ce Féond pourrait valoir un jet en Idéal plutôt qu'en Combativité) et de la même manière, il est possible de changer. Dans le fond on reste souvent la même personne mais on apprend de nos erreurs et on reste pas à vie un "vieux con asocial", surtout quand on est voué à fréquenter toute sorte de personne.

Après comme j'ai dit à Shurat, ça n'empêche pas de continuer à développer notre système alternatif qui peut proposer une expérience légèrement différente (pas mieux, pas pire, juste différente). Du coup je pense qu'il sera quand même peaufiner, histoire de combler le problème des atouts/handicap et de peaufiner la conversion.
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Re: Système alternatif

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Message par Gaishi » 06 nov. 2014, 14:45

Iris a écrit :Pour avoir un peu vu le système sur la durée, je confirme qu'un effort de règle optionnelle pourrait être fait côté survie des PJs ! :P

Déjà, une défense active (+D10) pour tous changerait considérablement la donne.
En lisant ton message j’ai fait le lien avec le sujet relatif à la défense et je me pose la question de savoir dans quelle mesure il serait utile de proposer dans un futur supplément quelques règles optionnelles pour, entre autres, améliorer la survie des PJs et savoir si une telle démarche, vraisemblablement fondée sur vos expériences, ne relève simplement pas du choix de chacun des meneurs et de ses coreligionnaires.

Ce que je veux exprimer c’est que les fondamentaux de ce jeu me semblent reposer sur son contexte, son ambiance, ses spécificités et ses secrets, pas ou peu sur la mécanique.
Rien que le contenu de qualité et les débats sur ce forum suffisent à apporter une série de pistes afin de moduler cette mécanique selon l’envie des uns et des autres.

Par contre obtenir plus informations et précisions sur ce qui est spécifique aux Ombres d’Esteren (magiance, etc.) revêt bien plus d’importance à mes yeux qu’une profusion de règles optionnelles qui, in fine, ne feront que manger de la place….

Merci :)
Gaishi
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Re: Système alternatif

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Message par iznurda » 11 nov. 2014, 15:30

Plop,

je change régulièrement la voie associée au domaine lors de mes parties (Clovis pourra en témoigner), et c'est principalement le cas pour la perception. Par défaut le domaine est la raison, car il s'agit d'un processus actif (ce qui a du sens) de la part du personnage. Mais lorsqu'il s'agit de savoir s'il remarquent qqchose par inadvertance ou fortuite, la raison n'a plus sa place et je la remplace par l'empathie, qui est davantage dans le ton.

Je pense qu'en fait c'est une manière d'appréhender le jeu et sa maîtrise, mais si les joueurs décrivent correctement leur action, alors on peut décider que lorsque c'est clairement exprimé, on peut appliquer la voie la plus proche de la description en lieu et place de celle par défaut.

Et puis on peut aussi adapter la difficulté du jet en fonction des personnages selon leur nature. Ainsi, ton trappeur sensible sera malussé dans ses relations sociales alors que ton saltimbanque le sera dans la nature.

Dans tous les cas, si le personnage entreprend une action qu'il est censé réussir, il n'y a pas de raison de lui faire jeter le dé. En général, je lance un dé de mon côté uniquement pour estimer la qualité de l'action. Généralement 1 ou 2 indiquent une complication, un haut score une franche réussite.

iz

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