De l'horreur gothique

Discussions autour de l'univers d'Esteren et sa gamme de livres.
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Lugh Lamfota
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De l'horreur gothique

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Message par Lugh Lamfota » 04 mars 2011, 00:40

"Un jeu de rôle médiéval aux accents horrifiques et gothiques"
C'est ce qu'il y a de noté sur la 4ème de couv' d'Esteren.

Autant je comprend bien pour le coté horrifique que le coté gothique me laissait un peu froid. Surtout par ignorance de ce que peut bien être un écrit gothique. Pour moi ça équivalait surtout à des loups-garou, des cimetières, des églises, des vampires et des jeunes filles aux belles robes et bustiers bien garnis quoique trop serrés ce qui explique qu'elles s'évanouissent toutes les 5 minutes.
C'est surtout les magientistes qui me causaient problème car je ne voyais pas trop ce qu'ils venaient faire là. Les trouvant très proche du genre steampunk, j'ai fait quelques recherches jusqu'à tomber sur ce supplément: GURPS Screampunk. Le supplément à l'avantage de détailler le genre "gothic horror" avec ses règles et ses clichés. Toutes les règles du genre ne doivent pas forcement être respectée mais un bon nombre d'entre-elles doivent tout de même l'être. Et comme ça m'a bien aidé, je me dis que ça peut profiter à d'autres. Voici une traduction personnelle (juste les lignes directrices):

Les péchés de nos pères
Les fautes commises par nos ancêtres reviennent nous hanter. Des secrets familiaux refont surface. Des dettes doivent être réglées, en général par des innocents qui devront laver l'honneur familial par sens du devoir ou devront simplement supporter les conséquences au risque de voir souffrir des personnes proches. Le lourd héritage a assumer peut aussi être d'ordre physique ou psychologique.
Le film Solomon Kane (attention spoiler) est assez dans cette veine avec le personnage principal damné par un pacte conclu à son insu par son père.

Le mélodrame
Passion, jalousie, désespoir, honte, désir, ... Ce sont des émotions brutes qui sont les moteurs principaux de l'intrigue. Des personnages honorables sont rongés par la culpabilité, des grands méchants se livrent pour vider enfin leur sac lorsque l'objet de leur haine est impuissant à leurs pieds, un homme sacrifiera tout pour se venger si bien qu'une fois son but atteint il ne lui restera plus rien, ...
La triologie sur la vengeance de Park Chan Wook (Sympathie for Mr Vengeance; Old Boy et Lady Vengeance) illustre bien ce jusqu'au boutisme poussé jusqu'à l'absurde.

Raison et ordre naturel
Il existe des règles naturelles qui s'imposent à tous. Les lois de la nature. S'y opposer, voire même les enfreindre, c'est s'exposer à un sévère retour de baton
De sa lumière, la raison peut faire reculer les ombres. S'écarter de la raison c'est forcement faire le jeu de l'obscurité.
Ici on pense forcement au Dr Frankenstein et à sa créature qui lui échappe. Et a pas mal d'autres histoires de savant fou comme jekyll/Hyde.

Tabous et société
Les convenances et les tabous jouent un rôle important. Ceux qui abusent de leur pouvoir ont également tendance à s'adonner à divers vices et plaisirs inavouables. La transgression d'une règle amène d'autres transgressions de plus en plus voyantes et embarrassantes.
Alors que de plus en plus de fuites atteignent la population, un groupe de personne peut rapidement devenir une foule en colère capable des pires extrémités.

Mauvais présages
Tout est écrit. Ce qui va arriver est inéluctable mais il existe des signes avant-coureur. Que ce soit par exemple par des rêves récurrents ou des symboles (des fissures qui apparaissent dans une demeure familiale peu avant que deux frères ennemis ne commencent à se disputer un héritage)

La corruption de l'innocent
Que ce soit par duperie, par violence ou du fait d'une amitié mal placée, la perte de l'innocence reste un moment tragique et fort.

Tout ce ci m'a bien inspiré et m'a rappelé des histoires gothiques que j'avais lu il y a bien longtemps. De quoi faire quelques scénarios facilement transposables à Esteren je pense.
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Re: De l'horreur gothique

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Message par Nelyhann » 04 mars 2011, 10:26

Très intéressant Lugh Lamfota...!
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Lugh Lamfota
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Re: De l'horreur gothique

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Message par Lugh Lamfota » 04 mars 2011, 11:55

oui mais vous là ! oui, vous, les auteurs ! Quand vous décrivez Ombres d'Esteren comme un jeu gothique, c'est issu d'une volonté de coller, au moins en partie, à un genre littéraire et à ses règles ?
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Re: De l'horreur gothique

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Message par Pénombre » 04 mars 2011, 12:48

En ce qui concerne le rapport science (magience) et gothique, les deux principales oeuvres qui nous ont inspiré sont, simplement, Frankenstein et Jekyll & Hide.

En ce qui concerne "coller aux règles d'un genre littéraire", je dirais... oui et non. Oui, dans le sens ou il y a des idées fortes que nous tentons de nous approprier à travers diverses évocations. Par exemple, la différence mais aussi l'évocation trouble d'une ressemblance entre les humains et certains feondas humanoïdes, à la fois incompréhensibles mais suffisamment familiers pour évoquer un reflet distordu de l'homme.

Autre exemple, le climat, presque toujours nuageux, voire pluvieux ou neigeux. Avec l'idée classique que trouver un refuge, c'est souvent se jeter dans de nouveaux ennuis.

On a aussi la problématique de l'opposition entre le surnaturel et la science, entre la volonté de l'homme d'expliquer toute chose et la présence de forces, voire d'une volonté, qui échappe à cette explication. Tu retrouves ça couramment dans la littérature gothique, avec des gens a priori rationnels mais qui sont souvent en train de douter, de croire à l'intervention du destin, voire du divin. Et avec toutes les problématiques qu'on peut imaginer dans le domaine de la sanction, du péché d'orgueil, etc. Quand l'homme se prend pour un démiurge et que ça lui revient en pleine figure. Là, on est en plein dans la magience.

Mais on ne s'est pas focalisé que sur ça. Le Temple, ça témoigne à la fois du besoin d'absolu de l'homme, d'un espoir sur la vie post-mortem et la destinée, mais aussi évidemment de l'intolérance, de l'obscurantisme. Quand aux demorthèn, ils incarnent fondamentalement la stagnation et le reniement de la dimension humaine, de cette capacité à transcender la nature, au nom d'un respect de l'environnement qui tient autant du bon sens que du dogme absurdement poussé à l'extrême.

Personne ne ressort grandi de tout ça, en fait. C'est ça, le "coeur gothique" de notre approche : chacun a de bonnes raisons de croire en ce qu'il croit, et des résultats pour aller dans son sens. Mais personne ne détient la vérité et tout le monde reste soumis aux caprices de forces qui demeurent cachées, ou dont on interprète de travers les manifestations. Les feondas en sont l'exemple le plus marquant, car après tout ce temps, on n'en sait toujours quasiment rien. Peut-être, aussi, parce qu'on fabrique ses propres réponses, au lieu de se poser les bonnes questions.

Car il y a bien un sens aux choses, une force qui pèse sur chacun, et des éléments qui permettent de s'en approcher. Mais découvrir ce sens dans son absolue vérité, c'est prendre le risque d'être broyé par une révélation simple : le monde n'existe pas pour l'homme, quelle que soit la manière dont il l'envisage, les croyances auxquelles il se rattache.
Et cette révélation mène à une autre problématique : il peut cependant y forger sa propre place, s'il accepte ces vérités et renonce à ses croyances pour mieux les régénérer. Mais quelle place, et comment ? Car il y a un espoir, mais avant de pouvoir le concrétiser, encore faudrait-il vraiment comprendre quel est le problème. Chaque grande faction détient une partie de la solution, mais chacune est aussi aveuglée par certaines choses. Si la vérité était sue de tous, certaines factions subiraient des transformations profondes, voire pourraient frôler la disparition... ou se reconstruire sur des bases quelque peu différentes. D'autres pourraient faire comme si de rien n'était, mais dans le fond, elles en seraient quand même très affectées en profondeur et de manière durable.

Là, on touche au sens profond du gothique : il existe des forces, des formes, des actions et des conséquences qui sont perceptibles, d'autres qui le sont moins, mais leur nature intrinsèque est de demeurer incontrôlables, voire inexplicables, et effrayantes. D'autant plus qu'elles prennent davantage de force quand on prétend les plier à ses croyances, les expliquer, les justifier. On peut appeler ça un hasard absurde, ou une mécanique infernale, ou le destin, ou dieu... ce ne sont que des mots, des concepts, qui ont leurs limites. Et l'homme est prisonnier de ces limites, donc, il subit ce qu'il pense expliquer car il se trompe. Voilà pour la dimension gothique : la fragilité de l'humain face à ce qui le dépasse, et les souffrances qu'il s'inflige en le niant. Mais il y a un espoir... et là, on arrive à autre chose.

Là, il faut aussi répondre "Non" à "collons nous à un genre littéraire" parce que justement, le jeu contrairement à la littérature met en scène les décisions des personnages, et elles ne sont pas sous le contrôle d'un auteur. Il ne s'agit donc pas d'amener les PJs à la folie, ou à une mort funeste. Nous ne sommes pas dans le gothique dans le sens ou comprendre ne signifie pas seulement devenir dingue, mais aussi découvrir la vraie nature de certaines choses. Donc, peut-être, se poser les bonnes questions. Et, qui sait... leur trouver une bonne réponse.

Comme je crois qu'on l'a dit dans le livre 1, il y a la révélation, il y a l'horreur, mais il y a aussi l'espoir. A ce niveau là, dans l'intéret d'une expérience de jeu amusante, l'horrifique ou le gothique ne sont que des outils, des guides, pas des finalités. La finalité, c'est de donner à un moment la possibilité aux joueurs de faire la différence. Ca peut constituer un axe de jeu majeur, ou se manifester en guide de conclusion ouverte à une campagne, mais ça doit rester présent dans notre travail.

On ne joue pas à Chtulhu, ou à Dark Heresy (deux jeux que j'aime bcp d'ailleurs). On est pas dans un contexte ou les jeux sont faits et ou l'impact des joueurs se limite à repousser ponctuellement l'inévitable.

Si un meneur se tourne vers cet aspect du monde, du jeu, ca sera un choix. Jusqu'à présent vous avez vu ce que nous appelons le niveau 1 du jeu. On espère dans un avenir proche vous dévoiler le niveau 2, et ensuite, vous ferez vos choix. Dans le cadre de ce niveau 2, il y a bien des possibilités de changer les choses en profondeur. Peut-être que ce sont les personnages qui pourront le faire. Ou peut-être qu'ils seront juste ceux qui donneront l'impulsion initiale, en guise de conclusion à une campagne. Et que leur legs à l'humanité d'Esteren sera simplement d'avoir offert la possibilité aux autres de trouver les bonnes réponses. Là, on vous laissera le maximum de liberté possible.

Mais du coup, on n'est plus du tout dans le gothique, ni l'horrifique, effectivement :)

Ce ne sont pas nos finalités, juste nos instruments.
Ce que nous écrivons dans la gamme officielle des Ombres d'Esteren n'est pas "la vérité" inaltérable et absolue.

Mais juste ce que nous écrivons.

Si quelque chose ne convient pas à vos besoins, faites comme d'habitude : changez le.

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Re: De l'horreur gothique

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Message par Lugh Lamfota » 05 mars 2011, 00:47

Merci pour cette réponse et sur la description de ce "coeur gothique" et de ses limites.

Sans connaitre le fameux "niveau 2", l'aspect désespéré, qui ne semble donc pas être la voie que suivra Esteren, me séduit assez. Faire co-exister un surnaturel mystérieux et dangereux avec un espoir de pouvoir changer les choses durablement sans donner dans l'héroïque me semble un objectif difficile à atteindre. je suis sans doute déformé par une 15aine d'années de Cthulhu.
Seul les cafards survivront. :twisted:
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Re: De l'horreur gothique

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Message par Pénombre » 05 mars 2011, 15:27

Et bien, si on jouait à Chtulhu, on pourrait définir une sorte de niveau 2, aussi, en changeant certains paradigmes du jeu en restant sur les fondamentaux : tu ne peux pas atomiser R'lhyeh, ni empêcher les Grands Anciens de s'efforcer de revenir. Tu ne peux pas tuer les 1000 formes de Nyarlathotep, ou tous les Profonds qui se planquent dans les océans.

Mais éventuellement, tu pourrais trouver des moyens que lorsque les astres seront propices, et bien certaines portes ne puissent pas s'ouvrir comme il était prévu. Ou que l'humanité puisse se doter d'outils qui lui permettront de survivre à cet évènement, même si la planète ne sera plus jamais la même et qu'il y aura beaucoup de pertes.

Donc, tu ne peux pas empécher certaines choses, mais tu peux peut-être éviter qu'elles aient leur plein impact lorsqu'elles se produiront, ou qu'elles se produisent toutes au pire moment possible.

Auquel cas, l'enjeu du point de vue des PJs serait double :
- parvenir à trouver dés à présent des outils qui peuvent influencer maintenant ces possibilités. Donc : les joueurs peuvent trouver des solutions et les mettre en pratique eux-mêmes, même s'ils ne peuvent tout résoudre. Par exemple, ils pourraient trouver le moyen d'empécher qu'on invoque un grand ancien précis. Ce qui sans remettre en question la menace, peut en tous cas éviter que les choses se précipitent, ou retirer un protagonistes de la partie lorsque tout le monde déboulera sur terre. Je pense à un ancien comme Ithaqua par exemple, qui peut déjà être appelé dans les régions polaires et circumpolaires. Si on pouvait réduire ce champ à juste le pôle, ça serait déjà un gain appréciable, sans pour autant sauver la planète.

- ou parvenir à trouver des connaissances que d'autres, plus tard, pourront développer de manière à les employer. Donc, les joueurs sont les précurseurs, et c'est dans un avenir plus ou moins lointain, lorsque la menace prendra toute son ampleur, que leurs efforts pourront faire la différence. Qu'ils soient encore là pour le voir ou pas, selon à quel point l'avenir lointain en question est... lointain.

Dans le jeu Delta Green, ils considèrent que les Profonds ne répondent presque plus aux sorts d'Invocation lancés depuis la terre ferme. En effet, l'histoire occulte de Delta Green explique que depuis 1928, la Division P puis Delta Green ont activement employé ce moyen pour organiser des embuscades et accueillir les Profonds à coups de mitrailleuses et de grenades... de même que certains sites sous-marins ont été copieusement bombardés à coups de mines et de torpilles. Sans parler de certains essais nucléaires sous-marins... qui n'étaient peut-être pas que des essais. Bon, cela n'empêche pas les Profonds d'exister, et n'enlève rien au péril cosmique de leurs maitres. Mais de fait, ils sont quasiment hors-jeu et ne posent plus autant de problèmes que par le passé, plus occupés à rester planqués dans leurs cités sous-marines et à attendre que le grand Chtulhu se réveille, au lieu d'oeuvrer activement à précipiter cet évènement en corrompant l'humanité.

Tu peux rester dans un jeu désespéré, tout en ayant un univers et des enjeux ou l'espoir, même s'il n'est au final qu'un espoir possible, lointain, nébuleux, sans garantie, existe.

A mon sens, ça offre un surcroit de motivation aux joueurs que de juste en rester au classique "je repousse une nouvelle menace la semaine prochaine, on verra si je deviens fou ou si je meurs".

Après, c'est une question d'intérêt autour de la table : si les participants préfèrent l'optique classique, il n'y a pas vraiment de raison que ça change.

Mais oui, cette optique là, du désespoir sans rémission, n'est pas la nôtre. Ca ne veut pas dire que tout est possible, ou que ce désespoir est absent. Il peut concerner aussi bien les PNJ que les PJ, personnellement, ou à grande échelle. Mais il n'est pas systématique, ni obligatoire. Donc, vous aurez la main, en fait.
Ce que nous écrivons dans la gamme officielle des Ombres d'Esteren n'est pas "la vérité" inaltérable et absolue.

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Re: De l'horreur gothique

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Message par Glass » 05 nov. 2012, 19:41

Je ressuscite cette conversation pour vous parlez d'un supplément en anglais pour Pathfinder intitulé "Classic Horrors Revisited" qui liste et revisite des archétypes de monstres propre à la littérature gothique ou à d'autres sources d'inspirations directes (Ravenloft, Lovecraft...).

Il ne me semble pas que le supplément soit disponible en français (et je ne posterais pas tout les détails ici) mais pour chaque archétype, il y a un paragraphe qui explique pourquoi la créature en question inspire la peur et aussi comment l'utiliser au cours d'une campagne. C'est assez éclairant. Voilà la liste de ces monstres "classiques", et en quelques mots, ce qu'ils représentent :

- la sorcière (la peur des femmes, la jalousie)
- le golem de chair (la peur du progrès scientifique, la peur de l'autre, de mourir)
- la momie (la peur du sacré, des traditions)
- la gargouille (la peur d'être observé, de la nuit, de la ville)
- le vampire (la sexualité, la perte de sa vertu, de son humanité)
- le fantôme (la peur de la vie après la mort, la culpabilité d'avoir tué quelqu'un)
- le mort-vivant (la peur de la mort, de l'épidémie, la perte de son individualité/humanité)
- la goule (la peur du cannibalisme, la peur de la maladie)
- le loup-garou (la peur de la nature, de la nature humaine, de ses instincts)
- le derro (la peur de l'enlèvement)

Certains de ces monstres font un peu cliché mais avec un peu de travail et avec la couleur de l'univers d'Esteren, ça peut donner quelque chose de cool.
En espérant que ça vous inspire quelque chose. ;)
"Ne t'en inquiète pas, jeune savant, il est parfois préférable que certaines énigmes demeurent..."

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Re: De l'horreur gothique

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Message par Clovis » 06 nov. 2012, 00:26

J'avoue que j'aborde avec circonspection l'idée de l'horreur dans un jeu comme Pathfinder... bon, c'est peut-être mon côté bougon et un brin stéréotypeur qui me fait voir le jeu comme une grande mécanique à engranger de l'xp et des trésors, mais pour dire la chose avec plus de clarté et moins de chicanerie, ça m'étonne qu'un thème pareil soit creusé là où on s'attend plus à le voir élaboré dans un Monde des Ténèbres ou dans un L'Appel de Cthulhu.

Un membre aurait-il testé ce supplément, ou simplement l'insertion de l'horreur dans un scénario Pathfinder ? S'il en est un, pourrait-il partager son expérience ?


Quant à la liste des topiques, effectivement, il y a là une véritable manne à élaborer des antagonistes, voire même des scénarios, pour Esteren et par extension pour tout JdR d'horreur ! Pour prendre un exemple simple, on peut très facilement imaginer une morcail sorcière, hé hé !
Allez, come on, allons-y, here we go, en avant, godspeed, hardi, let's do this!

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Arthus
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Re: De l'horreur gothique

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Message par Arthus » 06 nov. 2012, 12:31

Hello! Pour ma part, je n'ai pas eu accès à cet ouvrage, mais je possède un vieux supplément en anglais pour DD 3.5 intitulé "heroes of horror" qui reprend un peu le même concept.

Il se focalise moins sur les créatures, mais aborde assez longuement l'introduction de l'horreur en campagne, les thèmes exploitables, etc.

Et celui-là, je m'en suis déjà servi directement et indirectement dans DD, et dans Esteren (c'est un peu une bible pour moi, en fait ^^): le scénario que j'ai écrit dans la section "secrets" du forum a été pas mal inspiré par cet ouvrage.

Je pense qu'il y a moyen d'insérer de l'horreur dans n'importe quel jeu, y compris Pathfinder. Le tout est d'avoir un groupe réceptif à ce genre de choses, et de travailler son ambiance.
La sagesse est un chemin ténu et difficile mon fils, et surtout il est sans fin. Il est naturel et salutaire que l'humilité te le rappelle de temps en temps... Mais n'oublie pas que l'humilité est un guide, non un fardeau...

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Daïn
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Re: De l'horreur gothique

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Message par Daïn » 06 nov. 2012, 12:49

Arthus a écrit :[...]Le tout est d'avoir un groupe réceptif à ce genre de choses, et de travailler son ambiance.
Complétement d'accord.
Le MJ doit, certes, avoir de bonnes compétences narratives mais si les joueurs ne sont pas réceptifs ... madre de dios ... c'est une jolie soirée de foutue. Ca me rappelle une soirée Cthulhu de bien foirée à cause de ça.

Pour rebondir sur le topic,
Je ne suis pas trop fan des monstres & cie, zombies, goules, frankentruc, fantomes et consorts. Je vois plus les OdE comme Cthulhu moi :? , en version médiévale.
Les féonds tapis dans les forêts, une menace omniprésente et impossible à appréhender/ anticiper, des malédictions, des occultistes et morcails utilisant un pouvoir dont ils ne maîtrisent que très peu les tenants et aboutissants, et se retournant contre eux, etc.
- Ultimate horror often paralyses memory in a merciful way.

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