Facile de faire peur à un personnage, il suffit qu'il rate son jet de courage (ou équivalent). Faire peur aux joueurs c'est mieux mais c'est moins facile.
C'est une problématique récurrente dans les jeux d'ambiance en général et d'horreur en particulier. Je pense par exemple aux articles de Johan Scipion dans la revue du 7ème Cercle "Annunaki". Perso, j'ai jamais trop fait jouer de jeux d'ambiances, je suis plus porté sur les intrigues cérébrales. Du coup je suis assez preneur (et sans doute pas le seul dans ce cas) de toutes astuces pour plonger les joueurs dans l'horreur.
J'ai quand même quelques tours dans mon sac, et je vous invite à vider le votre.
Sévère mais juste !
Quand je mène, je ne tue quasiment jamais un PJ (ou c'est que le joueur l'a VRAIMENT cherché). Pour Esteren, je ferai des exceptions (et j'en avertirai mes joueurs). Le dosage est délicat. En tuer trop, et les joueurs cessent d'accorder de l'importance à leurs persos. C'est ce qui m'est arrivé quand j'étais joueur à AdC, à force de créer de nouveaux persos je pouvais en retirer les yeux fermés en quelques minutes mais du coup je me préoccupais plus de la continuité des info d'une incarnation à une autre que de leur sort à moyen ou long terme.
D'un autre coté, ne pas tuer de PJs, c'est donner aux joueurs l'impression pas totalement infondée qu'ils ne risquent rien et le résultat est le même que précédemment: pas de raison de s'en faire, pas d'implication.
Il faut donc que les joueurs tiennent suffisamment à leur perso pour que leur perte puisse les attrister (et ça demande quelques parties pendant lesquelles le perso doit survivre pour que le joueur ait le temps de s'y attacher) et que la menace soit suffisamment palpable pour qu'ils puissent se dire qu'il n'y aura pas de deuxième chance, pas de deus ex-machina de la part du MJ, la moindre erreur risque d'être fatale.
Je triche peu derrière mon écran. Je l'ai fait lourdement à shadowrun une fois où les PJs ont tué assez facilement une créature pourtant impressionnante: j'ai continué comme si la créature n'avais rien subit. A la fin, ils en sont venu à bout et les PJs étaient grievement blessés mais les joueurs étaient fous de joie d'avoir réussi à vaincre une telle adversité. Ce qu'ils ignoraient c'est qu'ils avaient en fait tué la bestiole trois ou quatre fois.
Une autre fois, à Mage, les joueur ont capturé facilement un assassin qu'ils redoutaient (très mauvais jets de dés de ma part mais que j'ai décidé de conserver malgré tout) mais ils étaient déçu de cette résolution trop rapide.
J'ai retourné le problème de pleins de façon différente et j'en arrive à la conclusion qui s'impose: les PJs doivent morfler.
De temps en temps, il y en a un, un peu moins chanceux que les autres ou plus exposé, qui y reste. C'est dur surtout avec un perso auquel on sait que le joueur s'était attaché (c'est français cette phrase ?) mais ça sera d'autant plus facilement accepté si tous les autres PJs ont également pris cher.
Les pyjamas rouges
Vieille astuce tirée des épisodes de la série originale de Star Trek.
Kirk, Spock et Bones arrivent sur une planète avec quelques gardes (portant des uniformes rouges dont ils tirent leur surnom de "Red Shirts" ou "Red Pajamas"). En général, les premiers dangers (plantes, aliens, pieges) tuent net un ou plusieurs d'entre eux ce qui a un double mérite:
(1) la létalité de la menace est patente et bien comprise par tous
(2) les personnages principaux auront compris ça sans avoir eut à en faire la désagréable expérience par eux-même ; malgré tout, ils sont donc encore indemne.
Après, c'est comme toutes les ficelles, quand on en abuse, on fini par se prendre les pied dedans.Les morts tragiques des Red Shirts sont devenues sujets de plaisanteries.
Compter les munitions
Moins facile dans un jeu de medfan que dans du contemporain.
Mais on peut quand même jouer sur l'accès au matériel. Avoir son épée qui tombe dans l'eau glacée du lac, ça n'a pas la même signification selon que c'est la seule arme du PJ ou l'un de ses nombreux équipements disponibles pour faire face au féond qui lui fonce dessus.
Il y a plusieurs possibilités:
(1) l'homéostasie: dans Alien ils ont rien pour se défendre mais il n'y a qu'une seule créature. Dans Aliens, ils sont nombreux et équipés de pleins de guns mais en face ils sont des dizaines de bestioles.
(2) jouer l'encombrement: s'ils ne peuvent pas tout porter, ils utilisent probablement une bête de somme ou une monture. Que devient-elle quand ils partent explorer la grotte ? Qui s'est occupé de l'âne pendant que tout le monde courrait pour éviter la coulée d'avalanche ? Que peut bien faire un grizzli repérant un caernide attaché à un arbre ? En plein combat avec une abominable créature, les PJs penseront-ils à rattraper le cheval qui s'enfuit totalement affolé ? OK il auront terrassé le monstre, mais comment feront-ils ensuite pour affronter la tempête de neige sans provisions, ni tente, ni couverture ?
(3) le matériel n'a pas que des avantages: il nécessite de l'entretien, il peut se casser (jet de chance pour un magientiste qui rate un jet d'escalade et fait une chute de plusieurs mètres, en cas d'échec, ses lunettes de vision ont besoin d'une révision), il peut s'avérer utile dans certaines situation mais handicapant dans d'autres (porter une armure métallique ? OK, ça protège bien contre une attaque mais le métal augmente aussi la déperdition de chaleur, par grand froid le PJ subit donc des malus pour résister à l'hypothermie)
A mort le métagame !
Le métajeu ou metagame, c'est quand un joueur fait profiter son personnage d'infos auxquelles ce dernier n'aurait pas accès normalement mais auxquelles lui (le joueur) accède de part sa place dans le monde réel. Cela va de la tricherie (regarder le scénar du meneur pendant que celui-ci fait autre chose) à des choses plus anodines comme deux joueurs échangeant des points de vues et des infos alors que leur personnages ne sont pas physiquement en mesure de se parler ou encore des bizareries de roleplay (un joueur raisonnablement intelligent qui permet à son personnage d'élaborer des stratégies complexes alors qu'il est décrit par ailleurs comme une brute sans cervelle).
Un meneur qui est prévisible dans sa façon de masteriser permet aux joueurs d'anticiper les coups. A cyberpunk, notre meneur de jeu adorait que le PNJ qui nous emploie en début de partie nous trahisse à la fin de la partie. Un jour, on s'est mis d'accord entre joueurs et on a criblé de balle le PNJ dès le début de scénar avant même qu'il ait fini de nous expliquer la mission.
C'est un bon moyen aussi de voir si les joueurs sont dans l'ambiance ou s'ils jouent juste à un jeu comme un autre.
Décompresser ou des cons pressés ?
Il faut prévoir aussi que de toute façon les joueurs ne peuvent pas (en tout cas j'en connais pas) rester dans leur personnage plusieurs heures d'affilées. Il y a forcemment des coupures, ne serait-ce que quand le groupe se sépare. Pour les garder dans la partie et éviter qu'une main malheureuse ne glisse vers la télécommande pour « regarder le score du match de foot, il y en a pour juste 2 minutes », j'essaie de prévoir de quoi meubler en amenant avec moi des BDs ou d'autres livres en rapport avec le thème. En plus ça aide pour visualiser un personnage ou un décors.
Pour une pause repas, c'est pareil. Rosé/pizza pour une partie d'Esteren ? Essayez cidre et patté de sanglier pour changer.
bon, ça a commencé comme une simple réflexion et finalement ça m'a pris la soirée.