[VOTRE AVIS] Quels scénarios officiels pour l'avenir ?

Ce forum est dédié aux discussions entre les meneurs, aux hypothèses sur les secrets d'Esteren, aux échanges d'expériences de jeu, etc.
Iris
Première assistante coordinatrice & auteur
Messages : 3128
Inscription : 18 juil. 2010, 09:40
Localisation : Lyon
Contact :

[VOTRE AVIS] Quels scénarios officiels pour l'avenir ?

  •    
  • Citation

Message par Iris » 01 avr. 2014, 14:55

Salutations !

En commençant à répondre à Arthus sur le format des Secrets, j'ai développé... et me suis rendue compte que ma réponse devenait surtout une ouverture à débat. Je vous laisse découvrir et arriver à ma question à vous, Meneurs !... (tout en bas :P )

Arthus a écrit :scénarios et canevas qui contiennent pratiquement tous soit du surnaturel bien voyant
Une petite nuance ici : plusieurs des éléments à surnaturel "bien voyant" sont des options possibles présentées en scènes modulaires. Cela signifie concrètement que pour plusieurs scénarios & canevas peuvent être joués avec un mode de jeu sobre & rationnel.
Arthus a écrit :les auteurs et contributeurs (dans le cas de certaines figures) ont sans doute tendance à vouloir intégrer plus ou moins consciemment des "bouts de secret" dans chaque publication
Il y a un autre facteur qui joue beaucoup et compte pas mal au moment de la conception de scénario (en tous cas, j'y pense souvent ! :lol: ) : il y a certes des Meneurs qui tiennent à suivre le mode de jeu "par défaut" (village, sobre, inquiétude etc.) mais il y a également d'autres Meneurs qui ont envie d'avoir plus d'intensité, de diversité etc. Fournir ces options via les scènes modulaires est une solution pour donner du biscuit aux deux profils.

Il est impossible à l'avance de savoir comment le Meneur va structurer sa campagne : s'il commence par Choix de vie, il peut aussi bien avoir envie de finir avec le maximum de son & lumière après avoir joué le voyage le plus sobre possible, qu'au contraire, rester à dimension humaine. On peut aussi avoir envie d'alterner : un coup surnaturel, un coup pas... pour être sûr de garder la surprise et éviter l'habituation au rare et à l’exceptionnel. Et nous, auteurs, impossible de connaître le rythme de toutes les tables, ou le détail des goûts... Il est juste possible de donner le plus souvent qu'il est possible, le choix :)
Arthus a écrit :Cet aspect des choses risque d'ailleurs de beaucoup affaiblir l'aspect "révélations choquantes et horrifiques" voulu par les auteurs, parce que ce caractère choquant repose en grande partie sur le contraste entre des apparences durablement réalistes et des évènements surnaturels amenés brutalement et de façon totalement inattendue, démesurés dans leur horreur et leur étrangeté.
Oui et non.

Oui car si tu as une habituation permanente à "toujours plus" , il y a effet surenchère et on finit par ne plus s'étonner de grand-chose. Dans ce cas, on joue différemment...

Non, car...

1. Si on varie régulièrement "vie quotidienne" et "extraordinaire", on conserve la possibilité d'étonner et intéresser grâce à la variation d'amplitude et nature des émotions

2. Admettons qu'on ne fasse que du scénarios "purement sobre" pour aboutir à une révélation horrifique maximale... le résultat risquerait d'être la destruction des PJ, et surtout la fin de la chronique. Comment jouer encore après ? La découverte des secrets constituerait une fin de l'histoire. Or ce n'est pas le but, du moins ce n'est pas tout à fait l'optique qui m'anime, le "ah maintenant on sait, on peut changer de jeu" :lol: ... il importe que l'on puisse poursuivre en appréciant l'expérience de jeu, forcément un peu différente, car l'horreur étant une forme d'initiation, une fois qu'on a passé le seuil en survivant (sans devenir fou ou mourir !) les choses sont différentes.
Arthus a écrit :Pour cette raison, je suis pour la sortie des secrets dans un format exclusivement factuel, et totalement opposé à une sortie au compte-goutte par le biais de scénarios.
Euh... en même temps... là... les scénarios qui arrivent sont déjà écrits (Dearg, Ghost stories...)... du coup, les débats portants sur le type de scénarios appropriés / attendus ne va pas avoir d'influence à court terme ;) ...

Par contre, ça peut être un sujet de débat intéressant : qu'attendez-vous comme canevas / scénario / focus / campagnes ? ...

Quel type d'histoire souhaitez-vous découvrir dans la gamme officielle ?
  • Nouvelles d'ambiances / nouvelles / roman ... parce que ça sert d'inspiration et que ça vous suffit
  • Bac à sable : format Dearg ou Bas-Mùdan dans "Choix de vie" ou encore les lieux développés dans Néo Voyage... parce que vous aimez la liberté qui va avec et que vous aimez créer vos histoires ...
  • Canevas : parce que c'est court, direct, que ça va à l'essentiel et qu'on peut les étoffer au besoin ?
  • Focus : parce que c'est bien d'avoir ça pour 4 arcs narratifs, mais pourquoi pas les autres ou d'autres encore ?
  • Scénario long : parce qu'en fait, ça occupe copieusement et ça suffit pour votre rythme de jeu
  • Authentique campagne : parce qu'il n'y a que ça de vrai ?
... et puis en thématique ?...
  • Quels lieux (régions) souhaiteriez-vous voir développés ?
  • Des histoires en lien avec des PNJ officiels ?
  • Quels ton / thématiques ? (moins de surnaturels, plus de ceci, ou de cela...)
  • Autre ?


A vous ! :D
Si je ne suis pas là, vous pouvez me trouver ici ou ou par MP.

Val
Messages : 476
Inscription : 09 août 2012, 13:16

Re: [VOTRE AVIS] Quels scénarios officiels pour l'avenir ?

  •    
  • Citation

Message par Val » 01 avr. 2014, 15:37

Allez je réponds :)

Côté format, je préfère dans l'ordre :

1) Le bac à sable
2) Les canevas
3) Les scénarios longs

Après pour les lieux de Neo-voyages, j'ai une remarque (je ne sais pas ou elle trouve sa place) qui est que l'absence de secrets conduit à une perte de potentiels de certains lieux, en tout cas pour l'instant, du au fait que les secrets n'étant pas révélés, les auteurs ont choisis de ne pas proposer d'explication aux mystères de chaque lieu. Je prendrais l'exemple de l'adret des gisants, ou des liagcals... On en sait davantage, mais on n'a pas l'explication à la lumière des secrets et c'est un peu dommage : viendra-t-elle dans le livre des secrets (ça prendrai du contenu pour plein de choses...) ou les secrets seront-ils suffisement évidents pour que l'on fasse le lien (avec éventuellement des phrases coup de pousse du style "c'est ce qui se passe notemment avec l'adret des gisants" ?)


Sinon la région que j'aimerais le plus que la gamme aborde (en ce moment) est l'archipel des trois-soeurs. Mais peut-être est-ce prévu au menu des secrets ?
Côté histoire, une enquête urbaine ne serait pas mal non plus. En ce moment je creuse du côté d'Osta-Baille et du docteur Twain, j'essaierai de mettre ça en forme (mais je dis ça et après jabandonne toujours au milieu...). Un scénario long centré sur les Tarish pourrait avoir beaucoup de gueule aussi (on a déjà un canevas sympa ^^)
Enfin, la thématique de la politique me semble intéressante, bien que toujours très difficile à amener sur une table de JDR (une bonne accroche et d'impliquer les PJ dans un évènement simple mais "boule de neige" qui a des grosses conséquences/enjeux). Sur ce point de bons éléments se retrouvent dans le focus de Finn, d'ailleurs :)

Val
Meneur : Patient13, Hellywood, Esteren, Cats! La Mascarade, Lacuna
Joueur : Fading Suns, Metal Adventures, Dark Earth, Premiers Ages

Casaïr
Messages : 1525
Inscription : 16 févr. 2014, 14:44
Localisation : Arlon, Belgique

Re: [VOTRE AVIS] Quels scénarios officiels pour l'avenir ?

  •    
  • Citation

Message par Casaïr » 01 avr. 2014, 16:43

Je vais tâcher de répondre malgré ma connaissance parcellaire du monde, n'ayant que le livre de base pour l'instant et le volume I de Dearg (je me flagelle tous les soirs, mais bon, j'ai commencé Esteren tard, donc bon ^^").

Personnellement j'aurai une préférence pour le mode bac à sable ainsi que pour les nouvelles d'ambiance. Les scénarios longs/campagnes, même si c'est intéressant d'en avoir "de façon officielle", je m'en accommode moi-même, étant passé maître dedans (mon scénario le plus long a quand même tenu 6 séances de 6h. Oui, j'essaie toujours de placer cette anecdote et j'aime la digression, pardon ^^) et ayant l'imagination nécessaire pour me dépatouiller. Bon, après, si ça me parle, où si il s'agit de faire évoluer l'univers de façon drastique, je ne cracherai pas dessus non plus, mais pour moi ça reste dispensable en l'état.

Pour la thématique, je suis surtout porté sur le surnaturel et je compte bien jouer sur cette facette avec ma génération actuelle de personnage, donc tous les modules intégrant des scènes pas tout à fait normales vont forcément y passer avec moi, taquin que je suis.

Pour une description plus exhaustive d'un lieu, je pense plus à des villes, notamment Ard-Amrach ou Bald-Ruoch, les capitales Gwidrite et Reizhite, mais aussi Expiation parce que je sens un potentiel dans cet endroit et que j'aimerai bien y envoyer mes joueurs de forc... leur plein gré :P

J'avais également pensé à l'archipel des Trois Soeurs (comme Val), mais j'ai déjà une vague idée de ce que je mettrai dedans, je pense donc rester sur mon idée pour ce lieu.
Il est toujours utile d'affronter un ennemi prêt à mourir pour son pays. Vous avez en définitive, lui comme vous, le même objectif en tête.

- Terry Pratchett, Va-t-en-guerre.

Arthus
Messages : 3628
Inscription : 30 juin 2011, 15:38

Re: [VOTRE AVIS] Quels scénarios officiels pour l'avenir ?

  •    
  • Citation

Message par Arthus » 01 avr. 2014, 17:37

Hello! Encore une fois, merci pour ta réponse, Iris!

Je suis un peu embêté, parce que j'ai envie de préciser certaines choses par rapport à tes réponses, mais j'ai l'impression que je serais hors du sujet de ce topic en le faisant.

Je vais donc essayer de répondre de manière concise tout en répondant à ta question! :D

Tout d'abord, en ce qui concerne le message que j'ai fait, il concernait uniquement la sortie des secrets, et pas le contenu en cours.

Pour résumer, je pense qu'il serait préférable, une fois tout le contenu actuellement en chantier terminé, de ne pas se lancer dans l'écriture de nouveaux scénarios, mais de passer directement aux secrets, et d'attendre qu'ils soient publiés pour éventuellement sortir de nouveaux scénarios ou campagnes, qui seront écrits dans une optique différente de celle qui existe actuellement. Cela impliquerait donc que les secrets eux-même ne prendraient pas la forme d'une campagne.

Sinon :

- concernant le caractère "bien voyant" de certains éléments, je me suis fait la même réflexion que toi, et en suis quand même arrivé à la conclusion que certains éléments surnaturels (ou mystérieux) ne sont pas que des options, mais bien des éléments essentiels au centre du scénario. Par exemple : le contrôle du Grand madarcht dans "un choix de vie", la présence d'un objet de pouvoir dans Tuath, les conséquences du Flux fossile dans "poison" ou "le naufrage", la présence de la Rose Blanche dans le Focus de Joris, la présence de Crow-man, les soucis surnaturels d'Argan...

- autre réflexion : tous ces éléments surnaturels sont abordés plus ou moins en même temps, sans réelle ligne directrice. Pour reprendre l'exemple de la combinaison "présages" et "Dearg", "présages" donne des pistes menant à des mutations horribles et au flux fossile, là où "Dearg" semble plus se diriger vers l'histoire d'un revenant vengeur (Maël) et d'une possession (Argan). Le fait d'aborder plusieurs secrets en même temps dans une campagne me semble comporter le risque que le surnaturel devienne banal, mais aussi que le monde perde énormément de sa richesse si tous les secrets sont percés au terme de la campagne en question. Un seul secret bien développé par campagne me semble être une approche plus intéressante.

- concernant le caractère modulaire des scénarios, je suis entièrement d'accord avec tes propos, mais j'ai l'impression qu'actuellement (et je peux me tromper, hein! ;)), l'accent est davantage mis sur le surnaturel et les gros mystères que sur le "sobre". Le choix par défaut fait pour certains scénarios va vers l'explication surnaturelle, et il est parfois bien difficile de jouer les scénarios "officiels" sans la moindre trace de surnaturel (voir point du dessus).

- risque de destruction du pj, et fin de la chronique : oui et non.

Oui, car conclure une campagne sur une révélation horrifique peut être très intéressant si la campagne trouve son intérêt ailleurs que dans la découverte des secrets et du surnaturel.

Non, car cela ne conduirait absolument pas à changer de jeu car "maintenant on sait" : la révélation horrifique ne porterait pas sur la totalité des secrets, et ne contiendrait même pas forcément d'explication...

Le traitement de l'animé "Berserk" constitue la meilleure illustration de ce que j'essaie d'expliquer : la destruction de la Brigade du Faucon lors du sacrifice géant qui permet la transformation de Griffith peut constituer en soi la fin d'une campagne centrée sur la guerre et le choc des ambitions humaines... Cette fin serait intense et tragique, mais ne "tuerait" en rien le jeu, étant donné que l'intérêt de la campagne serait ailleurs que dans la découverte et la compréhension des secrets.

Ce qui se rapproche le plus de cette optique dans la gamme est ton scénario "choix de vie", à condition de le jouer comme une campagne à part entière et de trouver beaucoup, beaucoup de scénarios non surnaturels intéressants (et il en existe très peu jusqu'à présent dans la gamme officielle) pour en arriver au final tragique et grandiose de la confrontation avec Madarcht.

Idem dans "Dearg", si Crow-Man était le seul et unique élément surnaturel de toute la campagne, qui se centrerait sur une thématique non-surnaturelle forte.

Cela m'amène à ma réponse à ta question :
Quel type d'histoire souhaitez-vous découvrir dans la gamme officielle ?
Après la parution des secrets, ce que je trouverais intéressant de développer, ce serait une campagne jouant à fond sur les arcs et foci dans ce qu'ils ont de non surnaturel, avec une intrigue principale totalement non surnaturelle qui exploite les sentiments et la psyché des personnages, et dont l'intensité se retrouverait dans les événements vécus (guerre, complot,...) plutôt que dans le mystère qu'on cherche à percer.

En parallèle, il y aurait un (et un seul) élément surnaturel ou secret présent, qui serait dévoilé de façon particulièrement brutale et choquante au groupe. Cet élément pourrait clôturer la campagne, ou servir de piste à une deuxième campagne centrée sur la lutte ou la compréhension de cet unique élément surnaturel, choix étant laissé au meneur.

Pour résumer, ce que je souhaiterais (ça fait un peu liste au père Noël dit comme ça! :lol: ), c'est une campagne post-secrets réellement archétypale qui soit à la fois :

- une authentique campagne, parce qu'il n'y a que ça de vrai
- l'exemple du traitement des arcs narratifs basés uniquement sur les sentiments et la psyché, développés à fond
- l'exemple de ce que peut donner une vraie campagne low-fantasy, qui prouve qu'on peut faire des choses intéressantes sans se centrer sur le surnaturel ou les secrets
- l'exemple du potentiel des révélations horrifiques exploitées à fond
- l'exemple de ce que peut donner le traitement d'UN SEUL secret, développé à fond et en parallèle avec une intrigue "sobre", qui a une importance égale voire supérieure au début...
- Tous lieux ou thématiques sont intéressants à développer


Bref, que tous les discours d'intro du jeu (low fantasy horrifique et gothique, avec des héros ordinaires) soient illustrés et assumés dans une campagne qui porte au pinacle toute la richesse de cet univers et les parti-pris annoncés par les auteurs, amenant une profondeur rarement égalée dans un jeu de rôle et un état d'esprit qui va à contre-courant de la plupart des productions classiques, qui finissent souvent par comporter énormément de surnaturel et d'inhabituel...

Voilà voilà... :)

Bon, je sais que c'est assez précis comme truc, mais puisque tu demandes... ^^

PS : à nouveau, j'espère que je ne choque ou n'embête personne avec mes idées... Comme je sais que j'ai souvent tendance à mettre les pieds dans le plat... :S
La sagesse est un chemin ténu et difficile mon fils, et surtout il est sans fin. Il est naturel et salutaire que l'humilité te le rappelle de temps en temps... Mais n'oublie pas que l'humilité est un guide, non un fardeau...

Arthus
Messages : 3628
Inscription : 30 juin 2011, 15:38

Re: [VOTRE AVIS] Quels scénarios officiels pour l'avenir ?

  •    
  • Citation

Message par Arthus » 01 avr. 2014, 17:58

Je bi-poste pour éviter de surcharger le pavé du dessus : je me suis fait la réflexion que je pensais à une campagne, mais pour moi une aide de jeu donnant des conseils pour développer ce type de campagne (centrée sur des éléments non-surnaturels, mais en comportant tout de même un) et comportant un (ou même deux ^^) exemple de structure de campagne, un "squelette" qui ne demande qu'à être habillé et servirait d'illustration, cela me semblerait très intéressant aussi, et demanderait potentiellement moins de boulot d'écriture! (et conviendrait peut-être plus à tout le monde, en plus!) :)
La sagesse est un chemin ténu et difficile mon fils, et surtout il est sans fin. Il est naturel et salutaire que l'humilité te le rappelle de temps en temps... Mais n'oublie pas que l'humilité est un guide, non un fardeau...

Orphalan
Messages : 25
Inscription : 30 juil. 2013, 09:51
Localisation : Reims

Re: [VOTRE AVIS] Quels scénarios officiels pour l'avenir ?

  •    
  • Citation

Message par Orphalan » 01 avr. 2014, 18:06

Bonjour à tous !

Personnellement, ce que j'aimerai ce serait :

- une vraie campagne, lourde, complète et haletante. Mes joueurs aiment à s'impliquer dans un jeu de manière immersive. Ils ont l'habitude pour un jeu de créer non seulement leur personnage, mais aussi son historique et sa généalogie, passée, actuelle et future. Cela leur permet, au cas où leur personnage viendrait à décéder dans d'atroces souffrances, d'avoir déjà un autre concept de personnage de prêt, pour lequel il n'y a plus qu'à mettre des statistiques sur une feuille de papier. Certains des cousins, frères, oncles ou tantes de leurs personnages ont déjà une histoire et peuvent donc être joués. Une campagne est donc pour eux la meilleure manière de s'impliquer au mieux au travers de leurs personnages.

- des canevas, pour les laisser parfois souffler, ou pour une soirée plus courte, ou encore pour qu'ils ne sachent pas quelles séances de jeu correspond à la campagne ou non, qu'ils se posent le plus souvent la question de savoir ce qui est important ou pas.

Quant aux lieux, je pense qu'il faut à la fois des lieux "classiques", dans lesquels ils ne seront pas dépaysés complètement, et y insérer de temps en temps cette part de mystère inquiétant que peut représenter un lieu dont ils ne connaissent que des légendes, comme par exemple l'île aux cairns ou les Tri-Sweszörs.

Voilà pour mon avis !
N'est pas mort ce qui à jamais dort, Et dans les ères peut mourir même la Mort

Iris
Première assistante coordinatrice & auteur
Messages : 3128
Inscription : 18 juil. 2010, 09:40
Localisation : Lyon
Contact :

Re: [VOTRE AVIS] Quels scénarios officiels pour l'avenir ?

  •    
  • Citation

Message par Iris » 01 avr. 2014, 18:39

1. Décompte

Voici les voeux qui sont clairs pour moi :
  • Bac à sable : des lieux mystérieux avec la cause du mystères + des lieux plus courants
  • Canevas : toujours pratique pour le meneur pour créer des étapes ou meubler une soirée, mais si possible des histoires où le surnaturel est une option non indispensable
  • Scénarios longs :
    • en ville
    • tarish
    • politique
  • Aide de jeu sur les conceptions de campagne :
    • penser la structure, développer selon une optique ou une autre...
    • créer des arcs narratifs et les aventures qui vont avec

2. Campagnes, focus...
Orphalan a écrit :- une vraie campagne, lourde, complète et haletante.
Hum... j'ai un peu de mal à bien visualiser ce que tu vises ... tu pourrais développer un peu ?
Arthus a écrit :qui soit à la fois :

- une authentique campagne, parce qu'il n'y a que ça de vrai
- l'exemple du traitement des arcs narratifs basés uniquement sur les sentiments et la psyché, développés à fond
- l'exemple de ce que peut donner une vraie campagne low-fantasy, qui prouve qu'on peut faire des choses intéressantes sans se centrer sur le surnaturel ou les secrets
- l'exemple du potentiel des révélations horrifiques exploitées à fond
- l'exemple de ce que peut donner le traitement d'UN SEUL secret, développé à fond et en parallèle avec une intrigue "sobre", qui a une importance égale voire supérieure au début...
eh bien ! ça promet ! :lol: ...

A partir de combien de séances de jeu tu considères que tu as une campagne ? Parce que l'exploration à fond de la découverte d'un secret, si on ne veut justement pas délayer, je ne pense pas qu'il faille y consacrer trop de chapitres à chaque fois. Enfin, je dis ça car je suis partisane de densité dramatique / narrative, à titre personnel j'aime quand les thèmes sont explorés en profondeur sans chercher à faire durer plus que nécessaire. Du coup, j'ai plus tendance, spontanément, à la campagne courte qu'à la grande fresque épique... par contre, ensuite, je peux enchaîner plusieurs "cycles" thématiques qui s'articulent et progressent (et du coup forment une campagne longue, ou une chronique, si on veut utiliser un mot qui ne puisse pas être confondu avec une "vraie campagne")
Si je ne suis pas là, vous pouvez me trouver ici ou ou par MP.

Arthus
Messages : 3628
Inscription : 30 juin 2011, 15:38

Re: [VOTRE AVIS] Quels scénarios officiels pour l'avenir ?

  •    
  • Citation

Message par Arthus » 01 avr. 2014, 19:09

Dans mon exemple, je pensais plutôt à ce que tu appelles une chronique... :oops:

Du coup, je me rends bien compte que je me suis emballé dans l'expression de mes désirs (mais c'était tellement tentant... Tu as demandé ce qu'on voulait comme un marchand de bonbons devant un parterre de gosses... :oops: ), raison pour laquelle j'ai pensé à l'aide de jeu une fois que j'ai recouvré mes esprits...

Désolé de m'être emballé... :oops:
La sagesse est un chemin ténu et difficile mon fils, et surtout il est sans fin. Il est naturel et salutaire que l'humilité te le rappelle de temps en temps... Mais n'oublie pas que l'humilité est un guide, non un fardeau...

Orphalan
Messages : 25
Inscription : 30 juil. 2013, 09:51
Localisation : Reims

Re: [VOTRE AVIS] Quels scénarios officiels pour l'avenir ?

  •    
  • Citation

Message par Orphalan » 01 avr. 2014, 19:38

Iris a écrit :1. Décompte

Voici les voeux qui sont clairs pour moi :
  • Bac à sable : des lieux mystérieux avec la cause du mystères + des lieux plus courants
  • Canevas : toujours pratique pour le meneur pour créer des étapes ou meubler une soirée, mais si possible des histoires où le surnaturel est une option non indispensable
  • Scénarios longs :
    • en ville
    • tarish
    • politique
  • Aide de jeu sur les conceptions de campagne :
    • penser la structure, développer selon une optique ou une autre...
    • créer des arcs narratifs et les aventures qui vont avec

2. Campagnes, focus...
Orphalan a écrit :- une vraie campagne, lourde, complète et haletante.
Hum... j'ai un peu de mal à bien visualiser ce que tu vises ... tu pourrais développer un peu ?

Et bien, je pensais à une campagne du genre des Masques de Nyarlathotep pour Cthulhu par exemple, qui a déjà une longue durée dejeu (même que si ça pouvait être un peu plus long, je ne bouderai pas mon plaisir :D ).

Une campagne incluant donc du voyage, qui mette le doigt sur des choses tellement plus énorme que les personnages pour qu'ils se sentent mal à l'aise par les secrets dont ils pourraient entrevoir des bribes tout au long de la campagne, qui soit dangereuse tant du point de vue physique (par les rigueurs des voyages, des personnages rencontrés ou des créatures à affronter ou apercevoir) que mentale (j'aime beaucoup mettre leurs nerfs à l'épreuve grâce à l'utilisation des règles de niveaux de santé d'Esteren).
Quelque chose qui leur fasse réellement découvrir la complexité et l'attrait que le monde d'Esteren peut avoir.
Leur faire mettre le doigt sur le mystérieux d'Esteren, mais aussi sur la politique de Tri-Kazel, qui a énormément de possibilités.

Bref, il y a tellement à faire dans la péninsule, et n'ayant pas les facilités ou capacités créatrices d'autres meneurs pour créer des choses aussi intéressantes, que c'est ce que j'aimerai pouvoir trouver dans une campagne officielle.
N'est pas mort ce qui à jamais dort, Et dans les ères peut mourir même la Mort

Pierstoval
Web developer
Messages : 1480
Inscription : 03 août 2011, 19:09
Localisation : Aix-en-Provence
Contact :

Re: [VOTRE AVIS] Quels scénarios officiels pour l'avenir ?

  •    
  • Citation

Message par Pierstoval » 01 avr. 2014, 19:47

Iris a écrit :Quel type d'histoire souhaitez-vous découvrir dans la gamme officielle ?
  • Nouvelles d'ambiances / nouvelles / roman ... parce que ça sert d'inspiration et que ça vous suffit
  • Bac à sable : format Dearg ou Bas-Mùdan dans "Choix de vie" ou encore les lieux développés dans Néo Voyage... parce que vous aimez la liberté qui va avec et que vous aimez créer vos histoires ...
  • Canevas : parce que c'est court, direct, que ça va à l'essentiel et qu'on peut les étoffer au besoin ?
  • Focus : parce que c'est bien d'avoir ça pour 4 arcs narratifs, mais pourquoi pas les autres ou d'autres encore ?
  • Scénario long : parce qu'en fait, ça occupe copieusement et ça suffit pour votre rythme de jeu
  • Authentique campagne : parce qu'il n'y a que ça de vrai ?
... et puis en thématique ?...
  • Quels lieux (régions) souhaiteriez-vous voir développés ?
  • Des histoires en lien avec des PNJ officiels ?
  • Quels ton / thématiques ? (moins de surnaturels, plus de ceci, ou de cela...)
  • Autre ?
Bon, je m'excuse auprès de tous ceux qui ont écrit à ce sujet, j'ai pas vraiment le temps en ce moment...

Ceci dit, voici ma réponse à tes questions, Iris :

En 1 :
Iris a écrit :Canevas : parce que c'est court, direct, que ça va à l'essentiel et qu'on peut les étoffer au besoin ?
Entre autres parce que c'est court, mais aussi parce que ça nécessite peu d'adaptation pour s'intégrer à n'importe quelle campagne, et surtout parce que les canevas sont, à mes yeux, les meilleurs moyens de faire découvrir ce jeu de rôle à des néophytes, que ce soient des néophytes d'Esteren ou les néophytes du jeu de rôle en général. Ça fixe un but très simple aux joueurs, et il est plus facile de les rediriger lorsqu'ils s'éloignent.

Dans le cas d'une campagne ou d'un gros scénario, il est beaucoup plus "simple" pour des joueurs (en fonction du scénario, évidemment) de s'écarter d'une façon ou d'une autre de la trame principale. En soi, ce n'est pas un problème, mais ça rajoute énormément de choses qui ne sont pas toujours utiles à l'histoire.
Je prends pour exemple ce que j'ai vu dans un compte rendu de partie sur le net y'a quelques mois, le groupe avait pris le bateau pour se rendre dans une contrée lointaine (c'était une partie de Warhammer V1) afin de sauver le seigneur de Marienburg, capturé par des pirates de Sartosa, à moitiés corrompus par le chaos. Ils avaient TOUT pour se focaliser là-dessus : un équipage sur le bateau, ils dirigeaient l'opération, une énorme récompense, autant en biens qu'en titres, les attendait, etc.
Et ils ont trouvé moyen de faire escale pendant 4j au lieu d'un (en jeu) uniquement dans le but de jouer avec des loubards du coin qui avaient regardé de travers l'un des personnages, chose banale, mais un joueur l'avait "mal pris", et le MJ a été débordé par la situation. Et du coup, ça s'est soldé par deux séances de jeu sur place, à ne pas du tout suivre la trame, ce qui est dommage pour le MJ mais aussi pour l'un des joueurs qui préférait suivre l'histoire, mais évidemment, l'absence de soutien...
Donc pour moi, les canevas sont les plus pratiques à ce niveau, car du coup, lors d'une escale pendant un voyage, si l'on veut, on peut intégrer un canevas plus rapidement qu'une banale histoire de joueurs pas contents.

En 2, je place autant le "bac à sable" que les "nouvelles et histoires", c'est autant important pour moi l'un que l'autre :
Iris a écrit :Bac à sable : format Dearg ou Bas-Mùdan dans "Choix de vie" ou encore les lieux développés dans Néo Voyage... parce que vous aimez la liberté qui va avec et que vous aimez créer vos histoires ...
Iris a écrit :Nouvelles d'ambiances / nouvelles / roman ... parce que ça sert d'inspiration et que ça vous suffit
Les histoires avec plein de contenu annexe à utiliser, voilà ce qui me plait.
En fait, j'aime beaucoup l'idée d'une campagne, "dirigée" par l'équipe éditoriale, car ça apporte un contenu sensé, droit, bref, bien ficelé, souvent mieux qu'une campagne "amateur" si j'ose dire.
Cela dit, je suis un imaginatif, et, lorsque je créais mon propre jdr y'a quelques années (abandonné depuis que je connais Esteren), j'avais vraiment pris plaisir à établir ce fameux bac-à-sable, en définissant l'univers et ses personnages principaux, pour ensuite justement écrire une histoire, celle de l'un de ces personnages, sous forme de carnet de route, une espèce de nouvelle sans grande prétention. Mais cette nouvelle m'a servi ensuite de base pour la campagne que j'ai écrite ensuite, que j'ai faite jouer pendant un petit moment.
Ensuite, ce que j'aime dans le fait d'avoir une base sous forme d'histoire, c'est de pouvoir me baser sur des personnages mythiques pour que les joueurs puissent les connaître et évoluer "à leurs côtés".
Un peu comme si on était dans un jeu de rôle sur LotR et que les joueurs pouvaient participer au siège du gouffre de Helm, ou de Minas Tirith, en incarnant des personnages héroïques créés par eux-mêmes, et sans incarner les personnages mythiques tel Aragorn ou Gandalf. De ce fait, les joueurs s'accordent une importance prépondérante pour la quête des personnages mythiques, ce fameux "parallèle", et sans leur aide, ce fameux parallèle échoue, car tout le monde doit donner du sien.
D'où mon intérêt pour les histoires.

Ce qui me chagrine en fait dans la campagne actuelle c'est qu'elle met en scène les personnages pré-tirés des divers livres, je prends l'exemple des scénarios de "Présages" dans le "Livre 0 - Prologue", ceux-ci sont géniaux, mais pour que le scénario soit mis en place très facilement, il privilégie carrément les pré-tirés, or, les joueurs n'ont pas vraiment envie de jouer des pré-tirés dans une campagne.
Du coup, je préfère une campagne plus libre, ce qui n'est pas totalement le cas de l'actuelle, justement par la prépondérance des focus, qui "imposent" (c'est un bien grand mot) un passé précis pour chaque personnage "ciblé" par le focus.
Donc je comprends l'idée et l'intérêt des focus, il est même très grand et très utile, sauf que les focus du livre ne me serviront pas vraiment tel quels. Je les prendrai plutôt comme base d'inspiration pour que chaque joueur puisse avoir son propre focus à lui, qui correspond à 100% à son personnage, tout comme moi j'aimerais un focus qui correspond à 100% à mon personnage.

Donc ce que je ferai, je pense, lorsque je maîtriserai la campagne, c'est que tous les personnages pré-tirés seront des compagnons des joueurs, prenant une grande place dans l'histoire, afin que chaque joueur soit 100% libre. Et je m'efforcerai au maximum de montrer aux joueurs l'importance de suivre la trame principale, jusqu'à la fin de la campagne où l'on verra selon l'issue.
Pour la campagne actuelle, c'est vraiment très dirigé sur les personnages existants, et même s'ils sont géniaux, vraiment bien pensés, imaginés, très humains, je préfèrerai avoir une nouvelle ou une espèce de chronique qui relate leur histoire (un peu comme le résultat du JDVH sur Yldiane, ou pour le jeu vidéo à venir), pour m'en servir comme base, histoire que la combinaison de chaque histoire de chaque personnage laisse d'elle-même une place à un scénario, sur leur histoire.

Donc si vous voulez, moi je suis prêt à attendre pour que vous écriviez officiellement un roman sur Esteren :mrgreen:

Répondre