Voici, si ça intéresse quelqu'un, les liens vers les historiques complets des cinq personnages, et vers un document de présentation du Val de Dearg que j'ai honteusement en grande partie repris sur la première partie de Dearg et adapté à ma campagne.
Dites moi ce que vous en pensez.
- Dimathem : http://www.fichier-pdf.fr/2013/05/28/dimathem-1/
- Loras : http://www.fichier-pdf.fr/2013/05/28/loras-1/
- Louthias : http://www.fichier-pdf.fr/2013/05/28/louthias-1/
- Maïwen : http://www.fichier-pdf.fr/2013/05/28/maewen-1/
- Sylverhyn : http://www.fichier-pdf.fr/2013/05/28/sylverhyn-1/
- Document de présentation du Val de Dearg : http://www.fichier-pdf.fr/2013/05/28/pr ... e-dearg-1/
Ma Campagne - Résumé des épisodes
Re: Ma Campagne - Résumé des épisodes
Dernière modification par Bleys le 28 mai 2013, 10:50, modifié 1 fois.
Re: Ma Campagne - Résumé des épisodes
marchent pas les liens car privés =)
iz
iz
Re: Ma Campagne - Résumé des épisodes
Voilà, c'est corrigé... Mais je pense que tu pouvais déjà les télécharger auparavant. Juste, il était impossible de les lire en ligne.
Re: Ma Campagne - Résumé des épisodes
Nan, il disait que j'avais pas la bonne ip :p
merci !
iz
merci !
iz
Re: Ma Campagne - Résumé des épisodes
Bon, nous jouons samedi la première partie de la campagne avec les personnages créés par mes joueurs. Finalement, ce sera "Mots Vengeurs". Je leur ferais jouer "Automne Rouge" après "Gaol".
Rendez-vous la semaine prochaine pour le premier résumé de la partie.
Rendez-vous la semaine prochaine pour le premier résumé de la partie.
Re: Ma Campagne - Résumé des épisodes
Fais ça bien!
La sagesse est un chemin ténu et difficile mon fils, et surtout il est sans fin. Il est naturel et salutaire que l'humilité te le rappelle de temps en temps... Mais n'oublie pas que l'humilité est un guide, non un fardeau...
Re: Ma Campagne - Résumé des épisodes
Voilà, nous avons joué "Mots Vengeurs" samedi soir dernier et je dois dire que l'ambiance n'a pas été tout à fait satisfaisante. Nous avons commencé à jouer vers 16h et nous avons eu tous les 6 bien du mal à "entrer" dans la partie. Il faisait beau, chaud et les enfants des amis chez qui nous étions invités pour jouer étaient présents et finalement assez perturbateurs. Du coup, l'ambiance n'était pas vraiment à l'horreur gothique, mais plus à une bonne journée estivale entre amis. Ça s'est ressenti sur le déroulement du scénario.
Début du scénario
Tout a pourtant bien commencé avec une arrivée sous la pluie et le brouillard dans le monastère de Tuath. Les personnages étaient chargés, par l'un de mes pnj, Rod Hebog (qui remplace plus ou moins Aodren Floyd), de prendre des nouvelles de Jalan. Rapidement présentés à Garan, ce dernier leur explique la mort du jeune moine, et leur propose de passer la nuit à l'abris afin d'entreprendre sereinement leur voyage de retour dès le lendemain.
L'après-midi, puis la soirée, sont consacrés à la découverte du monastère et de son rythme. Ils font la connaissance d'Erwen, qui leur parle un peu d'Alan et de son état d'esprit au moment de sa mort brutale et inattendue. Ils apprennent également la disparition de deux autres moines dans les jours qui ont précédés leur arrivée.
Ils examinent le corps d'Uvelan, découvrent la piqûre et reconnaissent les symptômes d'une mort par empoisonnement à la violacine. Ils apprennent que Maec est mort avec ces mêmes symptômes et s'engouffrent dans l'idée d'un complot visant à faire disparaître toute la communauté de Tuath.
Le déroulement de l'enquête
Dans la soirée, ils informent Fergal et Garan qu'ils souhaitent passer quelques jours au monastère et leur parle de leur idée de complot contre le Temple ! Le recteur et son bras droit sont surpris, mais mal placés pour leur refuser le séjour dans les murs.
La suite fut un peu (beaucoup ?) brouillonne ! Et je ne suis pas très fier de moi sur le coup. Difficile de gérer la multitude de pnj avec un groupe de joueurs assez inquisiteurs, et dont les méthodes sont parfois à la limite de se mettre tous leurs interlocuteurs à dos ! Au final, ils assistent à la mort de la fillette, aux pleurs de ses parents. Ils retrouvent le cadavre d'Eber, mort dans les mêmes circonstances que les précédents. Ce que les joueurs ne savent pas, à ce moment, c'est que Maïwen a été témoin du meurtre du médecin et a surpris Seane dans ses œuvres. Malheureusement pour elle, elle est également tombée sous l'emprise du livre, libérant de fait Seane de son influence.
L'accusation va vite porter sur la barde, qui reconnaîtra posséder le poison qui aurait pu - qui a - tuer les moines. Mais elle ne se souvient de rien. Et le fait qu'il manque du poison dans ses réserves l’inquiète. La délégation de Gwidre arrive sur ces entre faits et place Seane aux arrêts, alors que Serven commence ses interrogations. Les joueurs se fient à lui et l'aident dans ses recherches - plus par peur d'être eux-même accusés que par amitié pour le sigire. Ils font des rapprochements entre les béréniens et les orthodoxes mais ne comprennent pas pourquoi il y a eu des morts dans les deux camps (Jalan étant bérénien !). L'enquête s'enlise. Seane, emprisonnée dans la morgue, se fait enlever par les hommes de Mac Snòr, mais cela passe totalement inaperçu auprès des joueurs.
Dénouement
Maïwen commet son premier meurtre en utilisant son ogham "Croissance Végétale" et Fergal est retrouvé étranglé par la végétation dans le jardin botanique. Dans la même nuit, Jakez maquille le meurtre de Serven et de Bastian. Les joueurs ne comprennent plus grand chose et le scénario devient très décousu. Ils commencent par fermer définitivement les portes du monastère, interdisant alors quiconque d'entrer ou de sortir. Ce qui fait que certaines scènes pouvant leur faire soupçonner Mac Snòr ne seront pas jouées. Ils soupçonnent l'un de moines (Garan ?) d'être un demorthèn dissimulé (ou plutôt, un morcail, mais ils ne connaissent pas encore ce terme !). Ils soupçonnent Jakez sans trop savoir pourquoi, si ce n'est qu'on leur a dit qu'il traitait parfois le recteur comme un larbin. Ils soupçonnent Dalaigh même si Louthias leur rabâche qu'il est fiable et n'a rien à voir là-dedans. Les joueurs multiplient les interrogatoires musclés (et là, sans trop entrer dans le profil psychologique de leurs personnages). J'ai sans doute été trop gentil à ce moment de la partie parce que je pense, après coup, que les pnj auraient dû les envoyer balader plus rapidement au vu de leurs actions et surtout de leurs propos !
Finalement, j'ai fait intervenir la scène finale en pleine nuit, alors que Maïwen est sous le contrôle du livre et qu'elle s’apprête à assassiner Jakez. Les joueurs montaient la garde et ils l'ont vu quitter sa couche en pleine nuit. Ils tentent de la maîtriser alors que Jakez commence à lire le livre et d'arracher ce dernier de ses mains. Malheureusement, un échec critique de Louthias fait que ce dernier pose les yeux sur le livre et, tombant sous son influence, attaque Jakez, lui-même libéré et à nouveau maître de lui-même. Les bruits de combat attirent les moines et notamment Garan, qui disjoncte et profite de l'agitation pour tenter lui aussi d'assassiner Jakez...
Après un beau chaos, il ne reste plus que quelques moines debouts, quasiment tous béréniens. Les personnages sont également saufs, quoique blessés pour certains d'entre eux. Les derniers survivants poussent les joueurs à quitter rapidement le monastère et à regagner Taol Kaer avant l'arrivée d'autres sigires. Et les personnages rentrent chez eux dépités. Ils n'ont pas compris grand chose à tout ce que s'est passé. Deux d'entre eux sont encore plus ou moins sous la coupe du livre de Jalan dont il ne reste plus que deux pages, dont celle de l'ogre.
Conclusion
Je pensais avoir bien préparé le scénario. J'avais pris des notes, imaginé des rebondissements ou des façons de ramener les joueurs dans l'intrigue s'ils s'éloignaient un peu trop. Mais j'ai vraiment été dépassé par les événements. "Mots Vengeurs" fait entrer en jeu un très grand nombre de pnj, et les motivations de certains d'entre eux ne sont pas tout à fait clairs au final. Le scénario demande vraiment beaucoup de travail en amont et une équipe de joueurs qui s'impliquent aussi bien dans l'enquête que dans l'ambiance. Ce ne fut pas le cas pour nous. Comme je l'ai dit au début, l'ambiance n'a jamais été totalement posée, même après les quelques 11 heures qu'aura duré le scénario.
Une séance de débriefing en méthajeu a été nécessaire pour satisfaire la curiosité des joueurs et remettre les éléments en place. J'ai préféré décortiquer à nouveau le scénario avec eux plutôt que de terminer la soirée sur un sentiment d'inachevé.
Pour conclure, je dirais que ce scénario n'est vraiment pas à conseiller à des joueurs débutants. Autant mes novices avaient tiré leur épingle du jeu sur Loch Varn, autant ici, ils ont été totalement perdus dès le début de la partie. Pour le mj, il est difficile de tenir un rythme motivant pour les joueurs. On arrive vite à avoir des baisses d'intensité dans le scénario et si, comme pour moi, l'ambiance n'est pas au top, cela devient vite lassant pour tout le monde.
Le bon point de la soirée est que mes joueurs sont partants pour continuer la campagne et surtout, pour jouer un focus lors de la prochaine partie (en août probablement, ou au pire en septembre). Ils savent que nous jouerons Gaol et l'arc de l'amour, et semblent prêts à se mettre au service de Loras. Je vous dirais à ce moment là comment ça se sera passé.
J'espère aussi avoir la version de Dimathem de "Mots Vengeurs" puisque c'est elle qui doit faire un écrit pour cette fois. Dès que j'ai ça, je vous le donnerais également en pâture et nous verrons le point de vu des joueurs - ou d'au moins l'un d'entre eux - sur ce scénario qui ne fut pas une réussite.
Début du scénario
Tout a pourtant bien commencé avec une arrivée sous la pluie et le brouillard dans le monastère de Tuath. Les personnages étaient chargés, par l'un de mes pnj, Rod Hebog (qui remplace plus ou moins Aodren Floyd), de prendre des nouvelles de Jalan. Rapidement présentés à Garan, ce dernier leur explique la mort du jeune moine, et leur propose de passer la nuit à l'abris afin d'entreprendre sereinement leur voyage de retour dès le lendemain.
L'après-midi, puis la soirée, sont consacrés à la découverte du monastère et de son rythme. Ils font la connaissance d'Erwen, qui leur parle un peu d'Alan et de son état d'esprit au moment de sa mort brutale et inattendue. Ils apprennent également la disparition de deux autres moines dans les jours qui ont précédés leur arrivée.
Ils examinent le corps d'Uvelan, découvrent la piqûre et reconnaissent les symptômes d'une mort par empoisonnement à la violacine. Ils apprennent que Maec est mort avec ces mêmes symptômes et s'engouffrent dans l'idée d'un complot visant à faire disparaître toute la communauté de Tuath.
Le déroulement de l'enquête
Dans la soirée, ils informent Fergal et Garan qu'ils souhaitent passer quelques jours au monastère et leur parle de leur idée de complot contre le Temple ! Le recteur et son bras droit sont surpris, mais mal placés pour leur refuser le séjour dans les murs.
La suite fut un peu (beaucoup ?) brouillonne ! Et je ne suis pas très fier de moi sur le coup. Difficile de gérer la multitude de pnj avec un groupe de joueurs assez inquisiteurs, et dont les méthodes sont parfois à la limite de se mettre tous leurs interlocuteurs à dos ! Au final, ils assistent à la mort de la fillette, aux pleurs de ses parents. Ils retrouvent le cadavre d'Eber, mort dans les mêmes circonstances que les précédents. Ce que les joueurs ne savent pas, à ce moment, c'est que Maïwen a été témoin du meurtre du médecin et a surpris Seane dans ses œuvres. Malheureusement pour elle, elle est également tombée sous l'emprise du livre, libérant de fait Seane de son influence.
L'accusation va vite porter sur la barde, qui reconnaîtra posséder le poison qui aurait pu - qui a - tuer les moines. Mais elle ne se souvient de rien. Et le fait qu'il manque du poison dans ses réserves l’inquiète. La délégation de Gwidre arrive sur ces entre faits et place Seane aux arrêts, alors que Serven commence ses interrogations. Les joueurs se fient à lui et l'aident dans ses recherches - plus par peur d'être eux-même accusés que par amitié pour le sigire. Ils font des rapprochements entre les béréniens et les orthodoxes mais ne comprennent pas pourquoi il y a eu des morts dans les deux camps (Jalan étant bérénien !). L'enquête s'enlise. Seane, emprisonnée dans la morgue, se fait enlever par les hommes de Mac Snòr, mais cela passe totalement inaperçu auprès des joueurs.
Dénouement
Maïwen commet son premier meurtre en utilisant son ogham "Croissance Végétale" et Fergal est retrouvé étranglé par la végétation dans le jardin botanique. Dans la même nuit, Jakez maquille le meurtre de Serven et de Bastian. Les joueurs ne comprennent plus grand chose et le scénario devient très décousu. Ils commencent par fermer définitivement les portes du monastère, interdisant alors quiconque d'entrer ou de sortir. Ce qui fait que certaines scènes pouvant leur faire soupçonner Mac Snòr ne seront pas jouées. Ils soupçonnent l'un de moines (Garan ?) d'être un demorthèn dissimulé (ou plutôt, un morcail, mais ils ne connaissent pas encore ce terme !). Ils soupçonnent Jakez sans trop savoir pourquoi, si ce n'est qu'on leur a dit qu'il traitait parfois le recteur comme un larbin. Ils soupçonnent Dalaigh même si Louthias leur rabâche qu'il est fiable et n'a rien à voir là-dedans. Les joueurs multiplient les interrogatoires musclés (et là, sans trop entrer dans le profil psychologique de leurs personnages). J'ai sans doute été trop gentil à ce moment de la partie parce que je pense, après coup, que les pnj auraient dû les envoyer balader plus rapidement au vu de leurs actions et surtout de leurs propos !
Finalement, j'ai fait intervenir la scène finale en pleine nuit, alors que Maïwen est sous le contrôle du livre et qu'elle s’apprête à assassiner Jakez. Les joueurs montaient la garde et ils l'ont vu quitter sa couche en pleine nuit. Ils tentent de la maîtriser alors que Jakez commence à lire le livre et d'arracher ce dernier de ses mains. Malheureusement, un échec critique de Louthias fait que ce dernier pose les yeux sur le livre et, tombant sous son influence, attaque Jakez, lui-même libéré et à nouveau maître de lui-même. Les bruits de combat attirent les moines et notamment Garan, qui disjoncte et profite de l'agitation pour tenter lui aussi d'assassiner Jakez...
Après un beau chaos, il ne reste plus que quelques moines debouts, quasiment tous béréniens. Les personnages sont également saufs, quoique blessés pour certains d'entre eux. Les derniers survivants poussent les joueurs à quitter rapidement le monastère et à regagner Taol Kaer avant l'arrivée d'autres sigires. Et les personnages rentrent chez eux dépités. Ils n'ont pas compris grand chose à tout ce que s'est passé. Deux d'entre eux sont encore plus ou moins sous la coupe du livre de Jalan dont il ne reste plus que deux pages, dont celle de l'ogre.
Conclusion
Je pensais avoir bien préparé le scénario. J'avais pris des notes, imaginé des rebondissements ou des façons de ramener les joueurs dans l'intrigue s'ils s'éloignaient un peu trop. Mais j'ai vraiment été dépassé par les événements. "Mots Vengeurs" fait entrer en jeu un très grand nombre de pnj, et les motivations de certains d'entre eux ne sont pas tout à fait clairs au final. Le scénario demande vraiment beaucoup de travail en amont et une équipe de joueurs qui s'impliquent aussi bien dans l'enquête que dans l'ambiance. Ce ne fut pas le cas pour nous. Comme je l'ai dit au début, l'ambiance n'a jamais été totalement posée, même après les quelques 11 heures qu'aura duré le scénario.
Une séance de débriefing en méthajeu a été nécessaire pour satisfaire la curiosité des joueurs et remettre les éléments en place. J'ai préféré décortiquer à nouveau le scénario avec eux plutôt que de terminer la soirée sur un sentiment d'inachevé.
Pour conclure, je dirais que ce scénario n'est vraiment pas à conseiller à des joueurs débutants. Autant mes novices avaient tiré leur épingle du jeu sur Loch Varn, autant ici, ils ont été totalement perdus dès le début de la partie. Pour le mj, il est difficile de tenir un rythme motivant pour les joueurs. On arrive vite à avoir des baisses d'intensité dans le scénario et si, comme pour moi, l'ambiance n'est pas au top, cela devient vite lassant pour tout le monde.
Le bon point de la soirée est que mes joueurs sont partants pour continuer la campagne et surtout, pour jouer un focus lors de la prochaine partie (en août probablement, ou au pire en septembre). Ils savent que nous jouerons Gaol et l'arc de l'amour, et semblent prêts à se mettre au service de Loras. Je vous dirais à ce moment là comment ça se sera passé.
J'espère aussi avoir la version de Dimathem de "Mots Vengeurs" puisque c'est elle qui doit faire un écrit pour cette fois. Dès que j'ai ça, je vous le donnerais également en pâture et nous verrons le point de vu des joueurs - ou d'au moins l'un d'entre eux - sur ce scénario qui ne fut pas une réussite.
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Iris
- Première assistante coordinatrice & auteur
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- Inscription : 18 juil. 2010, 09:40
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Re: Ma Campagne - Résumé des épisodes
Salut !
1. Retour sur le Monastère de Tuath : ça te dirait de copier - coller ton post dans les retours sur le scénario "Mots Vengeurs" ? comme ça les Meneurs qui cherchent des infos et des conseils (ou avertissements) pourront plus facilement tomber sur ton expérience
2. Ambiance en jeu : je plussoie !! J'ai fait jouer un scénario d'enquête dans le froid et la pluie et tout... mais c'était début juillet, début des vacances, la moitié au moins d'entre nous était claqué, sortant juste de rush professionnels variés, plus la crève de l'un... inutile de dire que ça n'a pas trop aidé à aller dans les subtilités !
Tiens une astuce que j'utilise (comme béquille) quand mes Joueurs pataugent, j'utilise leurs compétences en lien avec l'action, là où l'un ou l'autre est fort, je fais un jet, si le résultat est bon, je donne des indications : "A ce stade, tu connectes que l'indice A et B excluent telle et telle option." Par exemple, hein.... ça permet de relancer le rythme et tu peux t'appuyer sur l'éclair de génie de l'enquêteur (typique dans les romans policiers) pour débloquer l'action. Parfois j'utilise aussi un PNJ intelligent et bienveillant pour connecter et leur demander leur avis etc. ... Bref, il y a des moyens de rattraper le coup sur une enquête, surtout si tu connais bien l'histoire et les protagonistes (PNJ), de manière à improviser un indice flottant ou autre.
Prochaine fois, Gaol ?
Au moins, pas de maux de crâne pour cause d'enquête tordue !
1. Retour sur le Monastère de Tuath : ça te dirait de copier - coller ton post dans les retours sur le scénario "Mots Vengeurs" ? comme ça les Meneurs qui cherchent des infos et des conseils (ou avertissements) pourront plus facilement tomber sur ton expérience
2. Ambiance en jeu : je plussoie !! J'ai fait jouer un scénario d'enquête dans le froid et la pluie et tout... mais c'était début juillet, début des vacances, la moitié au moins d'entre nous était claqué, sortant juste de rush professionnels variés, plus la crève de l'un... inutile de dire que ça n'a pas trop aidé à aller dans les subtilités !
Tiens une astuce que j'utilise (comme béquille) quand mes Joueurs pataugent, j'utilise leurs compétences en lien avec l'action, là où l'un ou l'autre est fort, je fais un jet, si le résultat est bon, je donne des indications : "A ce stade, tu connectes que l'indice A et B excluent telle et telle option." Par exemple, hein.... ça permet de relancer le rythme et tu peux t'appuyer sur l'éclair de génie de l'enquêteur (typique dans les romans policiers) pour débloquer l'action. Parfois j'utilise aussi un PNJ intelligent et bienveillant pour connecter et leur demander leur avis etc. ... Bref, il y a des moyens de rattraper le coup sur une enquête, surtout si tu connais bien l'histoire et les protagonistes (PNJ), de manière à improviser un indice flottant ou autre.
Prochaine fois, Gaol ?