Projet de campagne modulaire
Projet de campagne modulaire
Bonjour à tous et à toutes!
Il m'est récemment venu une idée de campagne d'un genre un peu particulier, qui présente une certaine nouveauté pour moi.
Ce type de campagne doit probablement exister et porter un nom bien précis, mais comme je l'ignore, je l'ai baptisé "campagne modulaire".
Le principe est le suivant : Je développe un contexte (à savoir des Pnjs, leurs motivations, ainsi qu'un complot de longue durée dans lequel pourront intervenir les pjs), je crée un ou deux scénarios pour permettre aux Pjs de prendre part à l'intrigue et puis... je regarde ce qui se passe et j'agis en conséquence.
Cela implique qu'il n'y a aucun "fil rouge" en dehors du contexte susmentionné, et qu'il n'existe aucune fin préécrite, aucun but à atteindre prédéterminé. Tout, absolument tout dépendra des actions et choix des Pjs.
Cela implique aussi que ce type de campagne se caractérise par son absence d'orientation "morale" ou "de faction". Tout type de personnage pourrait y prendre part, quelle que soit sa faction, et quelle que soit son éthique.
Je soupçonne fortement un de mes anciens Mjs à Ars Magica d'avoir utilisé cette méthode, mais je n'en ai aucune certitude. En tous cas, ça avait l'air de fonctionner.
Dans le courant de cette semaine, j'ai pensé à un "contexte" comme celui que j'ai décrit plus haut, qui aurait pour enjeux directs l'avenir du duché de kel Loar et du royaume de Reizh, et comme enjeux indirects l'avenir de la péninsule tout entière. En effet, cette campagne serait en grande partie politique, et peut déboucher aussi bien sur une paix et des relations d'alliance renforcée entre les trois royaumes que sur une atroce deuxième guerre du temple.
Enfin, Les personnages pourraient aussi avoir une influence déterminante sur l'avenir de la Magience...
Je développerai ce contexte dans un post ultérieur car il promet d'être assez long (et un rien complexe...).
Dans un premier temps, j'aimerais avoir vos avis et, qui sait, vos expériences avec ce type de campagne...
Il m'est récemment venu une idée de campagne d'un genre un peu particulier, qui présente une certaine nouveauté pour moi.
Ce type de campagne doit probablement exister et porter un nom bien précis, mais comme je l'ignore, je l'ai baptisé "campagne modulaire".
Le principe est le suivant : Je développe un contexte (à savoir des Pnjs, leurs motivations, ainsi qu'un complot de longue durée dans lequel pourront intervenir les pjs), je crée un ou deux scénarios pour permettre aux Pjs de prendre part à l'intrigue et puis... je regarde ce qui se passe et j'agis en conséquence.
Cela implique qu'il n'y a aucun "fil rouge" en dehors du contexte susmentionné, et qu'il n'existe aucune fin préécrite, aucun but à atteindre prédéterminé. Tout, absolument tout dépendra des actions et choix des Pjs.
Cela implique aussi que ce type de campagne se caractérise par son absence d'orientation "morale" ou "de faction". Tout type de personnage pourrait y prendre part, quelle que soit sa faction, et quelle que soit son éthique.
Je soupçonne fortement un de mes anciens Mjs à Ars Magica d'avoir utilisé cette méthode, mais je n'en ai aucune certitude. En tous cas, ça avait l'air de fonctionner.
Dans le courant de cette semaine, j'ai pensé à un "contexte" comme celui que j'ai décrit plus haut, qui aurait pour enjeux directs l'avenir du duché de kel Loar et du royaume de Reizh, et comme enjeux indirects l'avenir de la péninsule tout entière. En effet, cette campagne serait en grande partie politique, et peut déboucher aussi bien sur une paix et des relations d'alliance renforcée entre les trois royaumes que sur une atroce deuxième guerre du temple.
Enfin, Les personnages pourraient aussi avoir une influence déterminante sur l'avenir de la Magience...
Je développerai ce contexte dans un post ultérieur car il promet d'être assez long (et un rien complexe...).
Dans un premier temps, j'aimerais avoir vos avis et, qui sait, vos expériences avec ce type de campagne...
La sagesse est un chemin ténu et difficile mon fils, et surtout il est sans fin. Il est naturel et salutaire que l'humilité te le rappelle de temps en temps... Mais n'oublie pas que l'humilité est un guide, non un fardeau...
Re: Projet de campagne modulaire
Vu la manière dont tu tournes la choses, j'aurais tendance à déjà le pratiquer. En effet, je crée un contexte de départ, qui implique la plupart des Pjs, et ensuite je joue des scénarios selon mes envies et les leurs avec une intrigue qui se crée au fur et à mesure.
Par exemple : Un groupe de Pjs constitué d'un barde, fils du duc de la région, un chasseur ayant fait quelques erreurs dans sa jeunesse et d'un apprenti forgeron tous deux au service dudit Duc. Au départ, ils font partie d'une caravane pour reconstruire un village attaqué par des féonds (merci Akae), ils se retrouvent ensemble. Des bandits de grands chemins attaquent (dans un premier temps pour renforcer la cohésion du groupe). Ils décident d'en parler au Duc, qui les envoie enquêter, ils se retrouvent pris dans le canevas "Faits d'Hiver". S'en suis une reconstruction du village et des battues avec l'aide des nouveaux héros de la Région.
De retour au château, le père leur explique que leur statut de nouveaux héros leurs imposent de nouvelles responsabilités et s'inquiète de ne plus avoir de nouvelles d'un village au sud du duché, j'enchaine sur le canevas "naufrage" en retirant l'aspect féond de la chose. Ça les mets sur la piste de magientistes et j'en profite pour les balader sur les routes de Tri kazel pendant plusieurs mois, les forçant à voir du pays, des personnes, la cour du roi talkéride et pas mal d'autres choses.
Dernièrement, ils se sont retrouvés dans le canevas "ad vitam eternam" (vis à vis des magientistes) et crois maintenant à une conspiration de la part du Temple.
Je vais donc garder cette dernière idée pour imaginer mes prochains scénarios.
Par exemple : Un groupe de Pjs constitué d'un barde, fils du duc de la région, un chasseur ayant fait quelques erreurs dans sa jeunesse et d'un apprenti forgeron tous deux au service dudit Duc. Au départ, ils font partie d'une caravane pour reconstruire un village attaqué par des féonds (merci Akae), ils se retrouvent ensemble. Des bandits de grands chemins attaquent (dans un premier temps pour renforcer la cohésion du groupe). Ils décident d'en parler au Duc, qui les envoie enquêter, ils se retrouvent pris dans le canevas "Faits d'Hiver". S'en suis une reconstruction du village et des battues avec l'aide des nouveaux héros de la Région.
De retour au château, le père leur explique que leur statut de nouveaux héros leurs imposent de nouvelles responsabilités et s'inquiète de ne plus avoir de nouvelles d'un village au sud du duché, j'enchaine sur le canevas "naufrage" en retirant l'aspect féond de la chose. Ça les mets sur la piste de magientistes et j'en profite pour les balader sur les routes de Tri kazel pendant plusieurs mois, les forçant à voir du pays, des personnes, la cour du roi talkéride et pas mal d'autres choses.
Dernièrement, ils se sont retrouvés dans le canevas "ad vitam eternam" (vis à vis des magientistes) et crois maintenant à une conspiration de la part du Temple.
Je vais donc garder cette dernière idée pour imaginer mes prochains scénarios.
Re: Projet de campagne modulaire
Merci de ton retour!
A mes débuts, je faisais un peu comme toi (je pense), à savoir que je préparais un ou deux scénarios, et que les idées me venaient au fur et à mesure de la campagne. En général, l'intrigue principale arrivait totalement par hasard, parce que j'avais eu une idée en cours de route, inspirée par un évènement survenu en cours de partie.
Puis, le manque de temps aidant, j'ai découvert les scénarios et campagnes créés par d'autres mjs, et j'ai commencé à en jouer. J'ai été fasciné par cette capacité à créer six ou sept scénarios de suite, en ayant déjà imaginé la fin au début, tout en ne me sentant pas capable de faire pareil (la peur du dirigisme et de la trop facile perte de contrôle du scénar...), d'où une certaine frustration.
Dans ce que je me propose de créer, on se situe entre les deux : le mégacomplot aux implications potentielles immenses existe dès le départ (caractéristique des campagnes préécrites), mais seule la manière dont les Pjs seront impliqués au départ est prévue, les scénarios s'écrivant au fur et à mesure de leurs actions. (caractéristique des campagnes qui s'écrivent au fur et à mesure). Je tiens à préciser que le mégacomplot susmentionné constituera la véritable ossature de la campagne, et sera présent du début à la fin.
Par contre, les Pjs n'en seront peut-être jamais conscients, tout comme ils pourront le découvrir et le combattre, s'en accommoder... ...ou le rejoindre.
Je ne sais pas si cela correspond à ta méthode, mais c'est en tous cas quelque chose de très nouveau pour moi, car cela fait cohabiter une liberté d'action totale des pjs avec une nécessité de bien maîtriser les tenants et aboutissants du complot et du contexte politique dans lequel il s'inscrit, sous peine de se perdre totalement et d'aboutir à une grosse incohérence difficile à rattraper.
A mes débuts, je faisais un peu comme toi (je pense), à savoir que je préparais un ou deux scénarios, et que les idées me venaient au fur et à mesure de la campagne. En général, l'intrigue principale arrivait totalement par hasard, parce que j'avais eu une idée en cours de route, inspirée par un évènement survenu en cours de partie.
Puis, le manque de temps aidant, j'ai découvert les scénarios et campagnes créés par d'autres mjs, et j'ai commencé à en jouer. J'ai été fasciné par cette capacité à créer six ou sept scénarios de suite, en ayant déjà imaginé la fin au début, tout en ne me sentant pas capable de faire pareil (la peur du dirigisme et de la trop facile perte de contrôle du scénar...), d'où une certaine frustration.
Dans ce que je me propose de créer, on se situe entre les deux : le mégacomplot aux implications potentielles immenses existe dès le départ (caractéristique des campagnes préécrites), mais seule la manière dont les Pjs seront impliqués au départ est prévue, les scénarios s'écrivant au fur et à mesure de leurs actions. (caractéristique des campagnes qui s'écrivent au fur et à mesure). Je tiens à préciser que le mégacomplot susmentionné constituera la véritable ossature de la campagne, et sera présent du début à la fin.
Par contre, les Pjs n'en seront peut-être jamais conscients, tout comme ils pourront le découvrir et le combattre, s'en accommoder... ...ou le rejoindre.
Je ne sais pas si cela correspond à ta méthode, mais c'est en tous cas quelque chose de très nouveau pour moi, car cela fait cohabiter une liberté d'action totale des pjs avec une nécessité de bien maîtriser les tenants et aboutissants du complot et du contexte politique dans lequel il s'inscrit, sous peine de se perdre totalement et d'aboutir à une grosse incohérence difficile à rattraper.
La sagesse est un chemin ténu et difficile mon fils, et surtout il est sans fin. Il est naturel et salutaire que l'humilité te le rappelle de temps en temps... Mais n'oublie pas que l'humilité est un guide, non un fardeau...
Re: Projet de campagne modulaire
Plop,
quoi qu'on en pense une campagne pré-établie en 15 tomes est relativement utopique. On ne peut en fait qu'écrire et mettre en scène des étapes mais on le sait, les joueurs n'en font qu'à leur tête et tendent naturellement à sortir du cadre préétablit. L'histoire d'une campagne se doit donc d'être suffisamment vaste et complexe pour pouvoir rattraper les joueurs à chaque étape nécessaire à son avancement, même par des moyens détournés (changement d'angle d'approche du scénario correspondant, changement de camps des joueurs, etc.) C'est pourquoi il est souvent plus simple de filer un but à moyen terme (genre un ou deux scénario) et d'établir le suivant après son obtention en fonction des actions des joueurs.
C'est ce que je fais personnellement en club dans ma campagne ouverte de Paladin : je sais globalement ou je veux les emmener mais certaines actions de mes joueurs modifient les circonstances d'obtention. Ainsi, après une partie roleplay d’anthologie un joueurs fait son personnage se suicider par devoir, évitant ainsi à un pnj dont il jugeait la préservation plus importante pour la région que sa propre capacité à agir. La partie suivante, et après une recréation rapide de perso (vive paladin pour ça) j'ai trouvé assez amusant de faire revenir son ancien perso en tant que vilain, le doute s'installant au fur et a mesure chez mon joueur jusqu'à la révélation de l'affrontement final du scénario. Cela ne changeait pas fondamentalement le processus en place, cela l'enrichissait même quelque-peu.
D'ailleurs, à bien y repenser, cette campagne se déroulant dans une même vallée pourrait fort bien s'adapter aux OdE en changeant quelque peu les finalités et les intervenants.
Tout cela pour dire que ton idée de campagne "modulaire" est quelque-chose de viable en soit, même si un but à moyen terme permet de maintenir une certaine cohérence de l'ensemble ("avoir un scénario d'avance").
En espérant t'avoir aidé.
iz
quoi qu'on en pense une campagne pré-établie en 15 tomes est relativement utopique. On ne peut en fait qu'écrire et mettre en scène des étapes mais on le sait, les joueurs n'en font qu'à leur tête et tendent naturellement à sortir du cadre préétablit. L'histoire d'une campagne se doit donc d'être suffisamment vaste et complexe pour pouvoir rattraper les joueurs à chaque étape nécessaire à son avancement, même par des moyens détournés (changement d'angle d'approche du scénario correspondant, changement de camps des joueurs, etc.) C'est pourquoi il est souvent plus simple de filer un but à moyen terme (genre un ou deux scénario) et d'établir le suivant après son obtention en fonction des actions des joueurs.
C'est ce que je fais personnellement en club dans ma campagne ouverte de Paladin : je sais globalement ou je veux les emmener mais certaines actions de mes joueurs modifient les circonstances d'obtention. Ainsi, après une partie roleplay d’anthologie un joueurs fait son personnage se suicider par devoir, évitant ainsi à un pnj dont il jugeait la préservation plus importante pour la région que sa propre capacité à agir. La partie suivante, et après une recréation rapide de perso (vive paladin pour ça) j'ai trouvé assez amusant de faire revenir son ancien perso en tant que vilain, le doute s'installant au fur et a mesure chez mon joueur jusqu'à la révélation de l'affrontement final du scénario. Cela ne changeait pas fondamentalement le processus en place, cela l'enrichissait même quelque-peu.
D'ailleurs, à bien y repenser, cette campagne se déroulant dans une même vallée pourrait fort bien s'adapter aux OdE en changeant quelque peu les finalités et les intervenants.
Tout cela pour dire que ton idée de campagne "modulaire" est quelque-chose de viable en soit, même si un but à moyen terme permet de maintenir une certaine cohérence de l'ensemble ("avoir un scénario d'avance").
En espérant t'avoir aidé.
iz
Re: Projet de campagne modulaire
Je crois que la grosse différence entre ce que je fais et ce que tu proposes de faire c'est le "mégacomplot". Même si l'idée est toujours présente, sous-jacente, je ne l'utilise que si mes joueurs le souhaitent.
Dans ma première idée de campagne, je voulais faire des magientistes une espèce de corporation occulte avec une belle vitrine pro-humaniste.
Mes joueurs étant partis chez les adeptes de l'Unique, je change mon "mégacomplot" et met en évidence la possibilité d'une deuxième guerre du Temple.
Je reste très libre dans l'avenir de mes Ombres d'Esteren et attend la sortie du livre des secrets pour affiner mes positions.
Dans ma première idée de campagne, je voulais faire des magientistes une espèce de corporation occulte avec une belle vitrine pro-humaniste.
Mes joueurs étant partis chez les adeptes de l'Unique, je change mon "mégacomplot" et met en évidence la possibilité d'une deuxième guerre du Temple.
Je reste très libre dans l'avenir de mes Ombres d'Esteren et attend la sortie du livre des secrets pour affiner mes positions.
Re: Projet de campagne modulaire
Message édité et déplacé dans le sujet approprié :
http://www.esteren.org/forum/viewtopic. ... 108#p10108
Dernière modification par Arthus le 17 janv. 2012, 00:23, modifié 2 fois.
La sagesse est un chemin ténu et difficile mon fils, et surtout il est sans fin. Il est naturel et salutaire que l'humilité te le rappelle de temps en temps... Mais n'oublie pas que l'humilité est un guide, non un fardeau...
Re: Projet de campagne modulaire
Le défunt magazine Dragon Rouge proposait dans ses derniers numéros des mini-campagnes/gros scénarios pour D&D4 au format un peu différent.
Au lieu de décrire une histoire, ils décrivaient surtout un cadre de jeu, ses occupants (et indirectement donc l'histoire de par leurs background et ce qu'ils prévoyaient de faire) et proposaient différentes "scènes" qui pouvaient être jouées ou non, modifiées selon l'ordre dans lequel on visitait les endroits ou des interactions avec les PNJs. Et même si pas mal de possibilités évoluaient mine de rien vers une même fin le cadre ouvert laissais une liberté de plus en plus large à mesure que les joueurs faisaient des choix, du coup fallait que le MJ ait une capacité certaine d'improvisation.
L'arrêt brutal de la publication du magasine les a empêché de pousser l'expérience plus loin que deux numéros, mais c'était simple, frais et élégant.
Au lieu de décrire une histoire, ils décrivaient surtout un cadre de jeu, ses occupants (et indirectement donc l'histoire de par leurs background et ce qu'ils prévoyaient de faire) et proposaient différentes "scènes" qui pouvaient être jouées ou non, modifiées selon l'ordre dans lequel on visitait les endroits ou des interactions avec les PNJs. Et même si pas mal de possibilités évoluaient mine de rien vers une même fin le cadre ouvert laissais une liberté de plus en plus large à mesure que les joueurs faisaient des choix, du coup fallait que le MJ ait une capacité certaine d'improvisation.
L'arrêt brutal de la publication du magasine les a empêché de pousser l'expérience plus loin que deux numéros, mais c'était simple, frais et élégant.
Dernière modification par Tosheros le 13 janv. 2012, 16:47, modifié 1 fois.
- How does it feels to have a wacko for a son?
- It feels wonderful.
- It feels wonderful.
Re: Projet de campagne modulaire
J'ignorais qu'il existait de tels contenus pour D&D!!!
Comme tu le dis Tosheros, je trouve ça effectivement très rafraîchissant comme méthode, car cela permet d'évacuer simultanément le stress de "trop en faire" (dirigisme, un pj qui sort du scénario prévu peut faire tomber à l'eau une campagne...), et le stress de "ne pas assez en faire" (faire une campagne décousue et plate car manquant d'objectifs et de cohésion d'ensemble).
Pour le reste, mon approche est sans doute plus "simple" que celle que tu évoques, car il s'agit en fait simplement d'écrire quelques scénarios qui serviront de "hameçons" aux pjs dans l'intrigue principale, puis de réagir à ce qu'ils font (ce qui est plus ou moins prévu à l'avance).
Iznurda, Samuel, je ne vous ai pas répondu directement car j'écrivais mon long post sur mon intrigue, alors je le fais ici.
Pour ce qui est des campagnes préécrites, j'ai quelques exemples précis en tête :
- la campagne D&D 3.5 du site cerbere.org (que j'ai fait jouer en l'adaptant à faerun)
- la campagne Eberron "les damnés de la 13e marque" du forum du scriptorium (400 pages pour amener les pjs du niveau 1 au niveau 20...)
- les campagnes Pathfinder
- La campagne d'Elwe sur ce forum
- la future campagne officielle d'Esteren?
Ce type de campagne est caractérisé par un grand nombre d'étapes nécessaires pour atteindre un but final préétabli (Rencontre obligatoire de certains pnjs, indices qui seront donnés quelles que soient les circonstances, etc). En général, la scène finale est déjà écrite, avec une ou deux variantes possibles, mais sans plus. Un peu comme dans le jeu "the witcher", où il est possible de rejoindre la faction que l'on veut, mais où on affronte toujours le même boss final, au même endroit et pour la même raison. L'introduction de la campagne "les damnés de la 13e marque" traite d'ailleurs de ça. Je vous encourage à la lire si vous en avez l'occasion, car elle est très bien écrite, et fort éclairante.
De ce que j'en ai compris, la méthode d'Iznurda est partiellement basée sur le même principe de "points de passage obligés", si ce n'est qu'ils sont moins nombreux et qu'il n'y a pas de "grand but final" préécrit, mais plutôt un certain nombre de buts intermédiaires.
La méthode de Samuel, quant à elle, semble plus basée sur un accompagnement libre des envies des joueurs, avec un "mégacomplot" qui peut changer (être "rescripté"?) en cours de route.
Ce que je propose (et, entendons-nous bien, ce n'est ni mieux ni moins bien que ce que vous faites, hein!
), c'est d'établir une prédétermination non pas au niveau des évènements, mais plutôt au niveau des réactions.
pour prendre un exemple concret (présent dans ma campagne d'ailleurs), imaginons que les Pjs enquêtent sur une tentative d'assassinat. Un certain nombre d'indices peuvent les mener à l'assassin (ou au contraire les entraîner sur des fausses pistes). Dans mon optique, il n'est pas prévu que les Pjs trouvent obligatoirement ces indices, ni qu'ils arrivent à la bonne conclusion (à ce sujet, la présence d'un pj lettre dans le groupe peut faire toute la différence!). Par contre, je sais exactement pourquoi ces indices sont là, ce qu'ils impliquent et, surtout, quelles conséquences auront leurs découvertes et leurs choix, ainsi que les réactions que cela entraînera.
Ce principe s'appliquera à toute la campagne.
Voilou! Sur ce, je vais retourner à mon texte... Surtout, n'hésitez pas à me faire vos retours en cours de route (même ci ce n'est pas franchement le meilleur texte que j'aie jamais produit au niveau de la forme)!
Pour le reste, mon approche est sans doute plus "simple" que celle que tu évoques, car il s'agit en fait simplement d'écrire quelques scénarios qui serviront de "hameçons" aux pjs dans l'intrigue principale, puis de réagir à ce qu'ils font (ce qui est plus ou moins prévu à l'avance).
Iznurda, Samuel, je ne vous ai pas répondu directement car j'écrivais mon long post sur mon intrigue, alors je le fais ici.
Pour ce qui est des campagnes préécrites, j'ai quelques exemples précis en tête :
- la campagne D&D 3.5 du site cerbere.org (que j'ai fait jouer en l'adaptant à faerun)
- la campagne Eberron "les damnés de la 13e marque" du forum du scriptorium (400 pages pour amener les pjs du niveau 1 au niveau 20...)
- les campagnes Pathfinder
- La campagne d'Elwe sur ce forum
- la future campagne officielle d'Esteren?
Ce type de campagne est caractérisé par un grand nombre d'étapes nécessaires pour atteindre un but final préétabli (Rencontre obligatoire de certains pnjs, indices qui seront donnés quelles que soient les circonstances, etc). En général, la scène finale est déjà écrite, avec une ou deux variantes possibles, mais sans plus. Un peu comme dans le jeu "the witcher", où il est possible de rejoindre la faction que l'on veut, mais où on affronte toujours le même boss final, au même endroit et pour la même raison. L'introduction de la campagne "les damnés de la 13e marque" traite d'ailleurs de ça. Je vous encourage à la lire si vous en avez l'occasion, car elle est très bien écrite, et fort éclairante.
De ce que j'en ai compris, la méthode d'Iznurda est partiellement basée sur le même principe de "points de passage obligés", si ce n'est qu'ils sont moins nombreux et qu'il n'y a pas de "grand but final" préécrit, mais plutôt un certain nombre de buts intermédiaires.
La méthode de Samuel, quant à elle, semble plus basée sur un accompagnement libre des envies des joueurs, avec un "mégacomplot" qui peut changer (être "rescripté"?) en cours de route.
Ce que je propose (et, entendons-nous bien, ce n'est ni mieux ni moins bien que ce que vous faites, hein!
pour prendre un exemple concret (présent dans ma campagne d'ailleurs), imaginons que les Pjs enquêtent sur une tentative d'assassinat. Un certain nombre d'indices peuvent les mener à l'assassin (ou au contraire les entraîner sur des fausses pistes). Dans mon optique, il n'est pas prévu que les Pjs trouvent obligatoirement ces indices, ni qu'ils arrivent à la bonne conclusion (à ce sujet, la présence d'un pj lettre dans le groupe peut faire toute la différence!). Par contre, je sais exactement pourquoi ces indices sont là, ce qu'ils impliquent et, surtout, quelles conséquences auront leurs découvertes et leurs choix, ainsi que les réactions que cela entraînera.
Ce principe s'appliquera à toute la campagne.
Voilou! Sur ce, je vais retourner à mon texte... Surtout, n'hésitez pas à me faire vos retours en cours de route (même ci ce n'est pas franchement le meilleur texte que j'aie jamais produit au niveau de la forme)!
La sagesse est un chemin ténu et difficile mon fils, et surtout il est sans fin. Il est naturel et salutaire que l'humilité te le rappelle de temps en temps... Mais n'oublie pas que l'humilité est un guide, non un fardeau...
Re: Projet de campagne modulaire
Projet intéressant au demeurant, j'en suivrais l'avancée avec attention. Cela me donne l'idée d'une "campagne bac-à-sable". Vu que ma campagne Espérance est en stand-by du fait d'une attente de réponse à mon mail de la part de Nel (message subliminal inside
) cela me laisse un peu de temps pour autre-chose.
Son principe de fonctionnement sera assez simple puisqu'en fait elle sera assez courte (5-6 épisodes) et filera plusieurs trames distinctes qui seront amenées à se croiser (ou bien ce sont les joueurs qui les croiseront, d'une manière ou d'une autre). A chaque épisode correspondra une même période pour laquelle seront décrit les événement à chaque lieu notable. Ainsi peu importera ou seront les joueurs à la fin d'un épisode, au suivant il suffira d'appliquer la trame relative à cet endroit.
S'il faut placer un certain nombre de choses, lieux, décor, pnjs, chronologie des faits, l'entreprise ne devrait pas être trop difficile, chaque meneur fixant lui-même le cadre en fonction de sa table.
Dans mon projet initial elle est censée se dérouler également à la suite du prologue, et s’appeler sobrement "Hiver 908" et couvrir cette saison dans les vallées de Dèarg et de Varn.
Je vous tiens informés
iz
Son principe de fonctionnement sera assez simple puisqu'en fait elle sera assez courte (5-6 épisodes) et filera plusieurs trames distinctes qui seront amenées à se croiser (ou bien ce sont les joueurs qui les croiseront, d'une manière ou d'une autre). A chaque épisode correspondra une même période pour laquelle seront décrit les événement à chaque lieu notable. Ainsi peu importera ou seront les joueurs à la fin d'un épisode, au suivant il suffira d'appliquer la trame relative à cet endroit.
S'il faut placer un certain nombre de choses, lieux, décor, pnjs, chronologie des faits, l'entreprise ne devrait pas être trop difficile, chaque meneur fixant lui-même le cadre en fonction de sa table.
Dans mon projet initial elle est censée se dérouler également à la suite du prologue, et s’appeler sobrement "Hiver 908" et couvrir cette saison dans les vallées de Dèarg et de Varn.
Je vous tiens informés
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Nelyhann
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Re: Projet de campagne modulaire
Réflexion très intéressante avec une bonne problématique de départ.Puis, le manque de temps aidant, j'ai découvert les scénarios et campagnes créés par d'autres mjs, et j'ai commencé à en jouer. J'ai été fasciné par cette capacité à créer six ou sept scénarios de suite, en ayant déjà imaginé la fin au début, tout en ne me sentant pas capable de faire pareil (la peur du dirigisme et de la trop facile perte de contrôle du scénar...), d'où une certaine frustration.
Dans ce que je me propose de créer, on se situe entre les deux : le mégacomplot aux implications potentielles immenses existe dès le départ (caractéristique des campagnes préécrites), mais seule la manière dont les Pjs seront impliqués au départ est prévue, les scénarios s'écrivant au fur et à mesure de leurs actions. (caractéristique des campagnes qui s'écrivent au fur et à mesure).
Travaillant actuellement sur la campagne des Ombres (qui n'est autre que celle que je playtest à ma table actuellement, en binôme avec mon camarade Valentin d'Agate), je me sens très concerné par ces questionnements. D'autant que la perspective que cette campagne soit publiée et jouée par d'autres meneurs ajoutent de nouvelles contraintes d'écriture qui, au premier abord, viennent renforcer l'impression qu'il est impossible d'échapper à un certain dirigisme.
Voici mes axes de réflexion là dessus :
- Un contenu partagé équitablement entre aide de jeu et scénarios avec le but de créer ce "contexte général" auquel vous faîtes référence (ici le val de Dearg) où les joueurs et meneurs pourront broder leurs propres histoires tout en suivant celle que nous proposons. L'idée est ici de laisser de la place à l'improvisation et l'imprévu, typique d'une campagne finalement (on ne sait jamais où les joueurs vont nous mener).
- Des options de création de personnage qui visent à renforcer la cohésion de groupe. C'est vraiment un truc important à mon sens pour souder le groupe autour d'un même objectif et éviter le syndrome "vous êtes à l'auberge et...".
- Travailler en profondeur l'histoire des PJ et surtout, surtout leur implication personnelle dans la campagne. Et là ça devient compliqué mais passionnant. Nous sommes en train de tester de nouveaux outils et techniques narratives là dessus, avec le but de renforcer l'implication du PJ, et donc du joueur. L'objectif est que les PJ, et donc les joueurs, soient au cœur de la campagne.
«Patience et longueur de temps Font plus que force ni que rage.»
Le Lion et le Rat - Jean de la Fontaine
Le Lion et le Rat - Jean de la Fontaine