[WIP] Kôr la Mystérieuse

Un forum dédié aux scénarios des Ombres d'Esteren, qu'ils soient officiels ou proposés par des membres de la communauté.
Répondre
Patrick Cialf
Messages : 867
Inscription : 17 avr. 2011, 14:21

[WIP] Kôr la Mystérieuse

  •    
  • Citation

Message par Patrick Cialf » 06 août 2011, 18:40

Kôr la Mystérieuse

Scénario pour les Ombres d’Esteren. Partie présentée sur le forum Opale sous le titre "Ombres et lumières de Kalvernach".

Image

http://forum.opale-roliste.com/index.php?topic=6415.0

Sources

Très librement inspiré de deux sources :

:!: • La nouvelle « Mysterious Kôr » d’Elizabeth Bowen, « The Penguin Book of Modern British Short Stories », edited by Malcolm Bradbury, Penguin Books, 1988. La nouvelle d’origine se passe à Londres pendant le Blitz.

:!: • Le scénario « Un village ordinaire », de Tristan Lhomme, pour l’Appel de Cthulhu, paru dans Casus Belli hors-série n°15, juin 1995.

Le scénario se déroule à Kalvernach, dans le royaume de Reizh, à l’époque des faits évoqués dans Univers, p.83.


Racines

Kalvernach (Univers, p. 81-83), riche cité minière du royaume de Reizh, est bien connue par ses mines de sel et d’argent. Cependant, depuis quelques semaines, la ville vit dans l’inquiétude. Un brouillard épais recouvre les rues jour et nuit, et le crachin continuel ne fait que ramener les poussières de sel et de plomb qui paraissent s’être accumulées dans l’air de Kalvernach depuis un siècle. Des attaques mal définies, Feondas ou brigands, ont ravagé plusieurs villages au nord du duché, et la troupe du duché, commandée par le seigneur Kellemnir, est partie battre la campagne à leur recherche. La plupart des mines et des usines sont en chômage technique, car l’air y devient pratiquement irrespirable. Les silos à grain et autres réserves de nourriture sont atteints par une putréfaction d’origine mal définie, le prix des aliments a grimpé et beaucoup d’habitants souffrent de la disette. Il y a déjà eu des émeutes et pillages autour des quelques entrepôts intacts. Le conseil de ville a levé une milice de volontaires pour faire face à toute éventualité. Les étudiants et les employés publics, s’ils sont en état de porter les armes, sont vivement encouragés à en faire partie.

Toutes sortes de rumeurs circulent (facultatif). L’usine de flux aurait prélevé une trop grande quantité de flux organique sur le bétail, provoquant une pénurie de viande. La jeune duchesse aurait quitté secrètement la ville pour consulter la demorthen Guinevere Oan au sanctuaire de Fairean Ear (Voyages, p.13). Quelqu’un aurait entendu des grondements inquiétants venus du sous-sol, mais, après enquête, ce n’est qu’un vieux mineur retraité et ivrogne. Quelques jets en Relation permettront aux PJ d’obtenir de telles rumeurs, sans aucune garantie d’authenticité.

Tronc

Arzel, un grand jeune homme flegmatique qui étudie à l’école du Flux, fait partie de la milice citoyenne. Binnen, sa fiancée, petite, énergique et colérique, est surveillante à mi-temps à la Maison des Enfants, qui sert d’orphelinat et de garderie. Elle peut aussi être volontaire dans la milice. Au début de l’action, tous deux reviennent de leur tour de garde dans le centre-ville. La nuit est tombée, et la faible lueur des nébulaires traverse à peine le brouillard. Il tombe un méchant crachin mêlé de poussière noire, ce n’est pas un temps pour rester à s’embrasser, mais Binnen n’a pas sommeil et préfère bavarder. Les deux jeunes gens devraient se marier avant qu’Arzel ne parte compléter ses études à Baldh-Ruoch, mais l’état d’alerte a suspendu leurs projets. Les hésitations continuelles de l’un, les coups de colère de l’autre ont mis plusieurs fois le couple au bord de la rupture.

Arzel loge habituellement dans un dortoir pour étudiants, mais le bâtiment a été évacué pour des raisons mal définies. Comme la ville, déjà surpeuplée en temps normal, abrite de nombreux déplacés, Arzel doit partager la petite chambre de Binnen et de son amie Calyce, qui occupe un poste un peu plus élevé à la Maison des Enfants. Cohabitation assez frustrante, car il n’est pas question de faire l’amour hors mariage, surtout en présence d’une amie. Calyce est une fille bienveillante, elle a beaucoup d’affection pour Binnen et Arzel, et c’est elle qui se charge du ravitaillement. Elle est rentrée deux heures plus tôt, et elle prépare le repas en les attendant.

La rue est déserte, à l’exception de deux soldats, Donan et Ehouarn. Ce sont des ruraux originaires du Mor Forsair, la région montagneuse au sud de Reizh. Ils sont arrivés en ville en fin d’après-midi. Un varigal les avait informés que la troupe ducale recrutait des hommes, mais la troupe est partie l’avant-veille. L’officier de service les recrute dans la milice urbaine. « Trop tard pour prendre votre service aujourd’hui, mais on va vous faire un billet de logement ». Une secrétaire débordée griffonne quelque papiers à la hâte (c’est l’heure de la fermeture) et leur indique leur destination, dans le quartier de la mine de sel. C’est un quartier récent et il n’y a pas de plan disponible (ils seraient d’ailleurs incapables de lire un plan), mais « vous demanderez sur place et on vous indiquera ». Ils portent leurs armes (non magientistes) sur eux, sauf si on les a confisquées à l’entrée. Ils tournent depuis une heure dans les rues désertes à la recherche d’un logement qu’on leur a assigné. Ils frappent aux portes, mais personne ne connaît l’adresse bizarre qu’on leur a donnée : « Grainna na Deag Staighre ». L’unique taverne du quartier est fermée (le patron est allé voir sa famille à la campagne, paraît-il). Les deux groupes vont donc se rejoindre sur une petite place mal éclairée par l'unique nébulaire.

Patrick Cialf
Messages : 867
Inscription : 17 avr. 2011, 14:21

Re: [WIP] Kôr la Mystérieuse

  •    
  • Citation

Message par Patrick Cialf » 06 août 2011, 18:45

Branches

Scène 1 – Rue des brumes


Binnen et Arzel, donc, se promènent en bavardant. Binnen ne peut se défaire d’un début de poème qui lui trotte dans la tête, et elle ne sait pas où elle l’a entendu : peut-être en rêve.

Kôr la Mystérieuse, tes murailles déchues,
Tes tours se dressant seules sous la lune solitaire,
Dans nulle terre dévastée au-delà des lagunes,
Des jungles enfiévrées et des marécages,
Kôr la Mystérieuse – Ceci est Kôr
.


Elle associe ce poème à une vague image de ville abandonnée depuis des millénaires, aux palais et temples miraculeusement intacts. Arzel n’est pas forcé de partager son enthousiasme, son éducation magientiste laisse peu de place aux légendes, et il ne sait pas ce que veut dire "jungle " (Binnen non plus, d’ailleurs : ce type de forêt est inconnu en Tri-Kazel). Un bon jet d’Erudition leur apprendra que la poème est d’une forme ancienne et démodée, mais pas plus. Il peut y avoir un début de querelle entre eux. A ce moment, les deux soldats viennent leur demander s’ils connaissent leur adresse. Ils n’en savent rien, mais ils pourraient peut-être se renseigner auprès de Calyce : c’est elle qui fait les courses et elle connaît beaucoup mieux les gens du quartier. Il est probable qu’ils vont partager leur dîner avec les deux soldats, qui n’ont rien mangé depuis midi.

Scène 2 – Dîner dans une petite chambre

La chambre est au deuxième étage d’une série d'appartements à flanc de falaise. On y accède par un escalier extérieur taillé dans la roche qui dessert plusieurs chambres. Calyce a pu voir que le nébulaire de sa ruelle était tombé en panne : s’ils tardent trop, elle devrait venir à leur rencontre avec une lanterne. Elle est surprise de les voir avec les deux soldats, mais elle se rassure vite. Si elle accepte de les inviter à dîner, la chambre peut tenir cinq personnes assises, mais pas cinq dormeurs : d’habitude, après le repas, on tire la table contre le mur, on tend un rideau entre le lit et le fourneau, et Arzel se couche du côté cuisine. Les toilettes de l’immeuble se trouvent entre deux étages, et, non, ce n’est vraiment pas commode.

Le poêle marche au charbon de bois : tous les appareils reizhites ne fonctionnent pas au Flux, qui est une ressource coûteuse, rappelons-le. La hotte du poêle communique avec une maçonnerie cylindrique qui serait un ancien puits d’aération de la mine. La paroi extérieure du puits forme une saillie dans l’angle de la pièce, elle est faite de larges pierres où l’on devine encore des traces de sculptures, à moitié effacées par le mortier, la suie et l’usure. L’architecture bizarre du bâtiment fait partie de l’ambiance du lieu.

Pendant le dîner, ou à un autre moment selon le déroulement de l’action, les PJ entendent un râle étranglé et angoissant qui monte par la cheminée.

Calyce accepte de conduire les deux soldats au poste des sentinelles du quartier, soit pour demander où est leur logement, soit pour signaler le bruit effrayant qu’elle a entendu. Les rues ne sont pas sûres, et Arzel et Binnen devraient accepter de l’accompagner. Si un ou plusieurs des persos choisissent de rester dans la chambre, de nouveaux râles, plus bruyants et plus nets que le premier, devraient les inciter à sortir. En Tri-Kazel, personne ne prend à la légère la menace des Feondas.

Patrick Cialf
Messages : 867
Inscription : 17 avr. 2011, 14:21

Re: [WIP] Kôr la Mystérieuse

  •    
  • Citation

Message par Patrick Cialf » 06 août 2011, 18:48

Scène 3 – La cité mystérieuse

Si un des trois civils est le premier à descendre, il trébuche en arrivant à la dernière marche : il tombe sur un sol horizontal alors qu’il croyait avoir encore des marches à descendre (automatisme quand on descend tous les jours le même escalier). Si l’un des persos veut remonter l’escalier vers l’appartement, il arrivera à un bâtiment aux allures de temple qui n’a plus rien à voir avec leur immeuble à flanc de falaise. Cette phase d’incertitude peut durer plus ou moins longtemps jusqu’à ce que tous les PJ se retrouvent en bas. En bas de quoi ?

Un clair de lune magnifique illumine la petite rue. La chaussée bitumeuse a été remplacée par des dalles de marbre lisse, étrangement imbriquées, comme des écailles. En tâtant les parois, ils sentent des ciselures à peine visibles, mais qui n’y étaient certainement pas pendant la journée. L’air est chaud et humide, et l’odeur de sel et de plomb a été remplacée par un parfum suave et légèrement putride, comme des fleurs embaumant un marécage. Pourtant, aucun insecte, aucun animal, aucun bruit de pas ne trouble le silence de la nuit.

Quand le groupe arrive au coin de la rue, là où devrait se trouver le nébulaire municipal, une large esplanade s’ouvre devant eux. Le dallage s’enfonce en pente douce dans une eau peu profonde, encombrée d’herbes aquatiques. Autour de l’esplanade se dressent des palais et des temples qui n’ont pas le moindre rapport avec l’architecture de Kalvernach, ni avec aucune construction connue en Tri-Kazel. Des lianes épaisses, de l’épaisseur d’une jambe humaine, pendent des toits.

Ils mettent un certain temps pour parcourir les lieux. Les édifices sont vraiment immenses, avec de longues colonnades. Curieusement, il n’y a pas de sculpture d’une seule pièce, mais des pans de statue qui, vus sous un certain angle, s’assemblent et forment des silhouettes changeantes. S’ils grimpent sur un toit (l’escalade peut comporter quelques dangers, rupture de liane, chute de pierre, etc.), ils vont voir des tours, des coupoles, des murailles, des mares et des grands arbres à perte de vue.

Image

Patrick Cialf
Messages : 867
Inscription : 17 avr. 2011, 14:21

Re: [WIP] Kôr la Mystérieuse

  •    
  • Citation

Message par Patrick Cialf » 06 août 2011, 19:01

Scène 4 – La damathair

Ils arrivent à une vaste salle où se dresse un trône de marbre, en haut d’un large podium de seize marches. Une femme les attend, debout à côté du trône. Il est difficile de lui donner un âge, ses cheveux gris flottants sont mêlés de mèches rousses, elle porte une dague au côté et une longue tunique brodée, ses bras très maigres sont tatoués. Son costume rappelle plus ou moins les Osags, mais aucun des PJ ne connaît assez les Osags pour vérifier ce point. Son visage exprime la tristesse et une grande lassitude. S’ils lui demandent son nom, elle répond :

- Grainna. Grainna na Deag Staighre.

Les soldats reconnaissent le nom du logement qu’on leur a indiqué. Sauf qu’ils ne s’attendaient pas à camper dans un palais désert, à moitié en ruines et visiblement très ancien… Et les trois Kalvernades, évidemment, reconnaissent encore moins les lieux. Grainna parle un langage curieusement archaïque, elle est incapable de lire le billet de logement des soldats, elle dit qu’elle ne lit que les oghams, et encore très peu… Les PJ commencent peut-être à comprendre qu’ils ont affaire à une damathair.


Parenthèse – Damathair et Maison des Enfants

Dans l’ancienne culture tri-kazelienne, l’éducation des enfants est confiée à une préceptrice commune, la damathair (« seconde mère ») qui les instruit et les protège. Ils découvrent le monde où ils vivent, écoutent les légendes des héros et des C’maoghs (Esprits de la nature), ils observent différents métiers, et ils commencent à choisir leur orientation future. A l’adolescence, la plupart se placent en apprentissage auprès d’un paysan, d’un artisan, d’un guerrier, d’un ionnthen (prêtre novice) ou tout autre selon son choix et selon les besoins du village. Cet usage est encore la règle en Taol-Kaer et dans les régions rurales de Reizh, mais il a pratiquement disparu dans les grandes villes reizhites.

La Maison des Enfants est une institution municipale de Kalvernach qui sert de pensionnat, de garderie et d’orphelinat pour les enfants qui, pour une raison ou une autre, ne peuvent pas rester chez leurs parents. Elle contient actuellement une vingtaine d’enfants. Elle n’est pas régie par les coutumes traditionnelles des damathair, mais par les principes hygiénistes et scientifiques des Magientistes : elle a pour but de fournir une main-d’œuvre qualifiée aux usines et laboratoires. Arzel a pu y faire des stages et c’est sans doute là qu’il a connu Binnen (à moins que les joueurs ne choisissent un autre parcours).

Arzel, scientifique et rationnel, aurait tendance à voir dans les coutumes des damathair un reste d’obscurantisme. Calyce est plus sensible à leur aspect poétique et légendaire : peut-être aurait-elle voulu devenir damathair dans une autre existence. Les deux soldats ont été éduqués par une damathair, mais ce n’était qu’une vieille paysanne assez ignorante et qui passait le plus clair de son temps à soigner ses rhumatismes : ils n’ont pas beaucoup d’estime pour cette profession.



Scène 4 (suite)

Grainna, surnommée Grainna des Seize Marches (elle finira par leur expliquer ce terme de l’ancienne langue) les attendait depuis longtemps. Oh ! Si longtemps ! Elle vivait dans le village de Carraig Salann, au pied des collines de Femfrath. Le nom de Kalvernach ne lui dit rien, et pourtant, elle mentionne sans hésiter plusieurs collines et rivières des environs. Elle vivait « au temps où l’on a dressé les pierres oghamiques de Fairean Ear », ce qui correspond à un passé très ancien, avant la fondation de Kalvernach. Si les PJ ont du mal à la croire, elle les conduira vers une cour intérieure envahie par l’eau. Au centre de la cour, un caern fait de pierres sculptées (des fragments détachés des divers monuments de la ville) dépasse de l’eau et porte cinq stèles.

Sous les yeux de Grainna, les PJ voient de profondes rides, comme si elle avait longtemps pleuré. Maintenant, elle ne pleure plus, mais c’est avec une infinie tristesse qu’elle leur raconte son histoire. Elle était la damathair de son village quand un brouillard maléfique a envahi la vallée. Puis des Feondas, entités démoniaques venus des cavernes obscures, se sont rués sur le village et ont massacré les habitants. Les adultes se sont sacrifiés pour retarder les monstres et pour permettre à Grainna de s’enfuir avec les cinq enfants encore vivants. Un rêve lui avait appris l’existence de Kôr la Mystérieuse, l’antique cité « dans nulle terre dévastée au-delà des lagunes, des jungles enfiévrées et des marécages… » La forme du poème est un peu différente de celle que connaît Binnen, mais il n’y a pas de doute qu’il s’agit de la même cité.

Pendant la fuite, les cinq enfants ont été infectés par la "chancreuse" (Univers, p.242) au contact des Feondas. Elle a essayé de les soigner, mais elle ne connaissait pas encore les plantes de cette jungle, et tous les cinq sont morts en quelques semaines. Elle est restée là, sans vieillir ou presque. A de longs intervalles, elle a vu des gens entrer dans Kôr, mais tous étaient gravement blessés et infectés, et aucun des nouveaux venus n’a survécu. Tous avaient été victimes des Feondas, qui émergent de leurs grottes à de longs intervalles, « dans le brouillard de plomb ». Il semble que les Feondas soient incapables d’entrer dans Kôr, mais la ville ne communique avec Tri-Kazel que lorsque le « brouillard de plomb » sévit à l’extérieur, ouvrant les accès entre les mondes.

Scène 5 – Le danger

En rapprochant leur propre expérience du récit de la damathair, les PJ devraient comprendre que les Feondas ne vont pas tarder à attaquer Kalvernach, s’ils n’ont pas déjà commencé. Peut-être ont-ils le temps de revenir à la Maison des Enfants et de sauver ceux qui s’y trouvent. S’ils ont du mal à se décider (après tout, ils courent un risque mortel), Grainna va les supplier. Elle-même est malade et mourante, elle a attendu cette nuit pendant mille ans et elle n’a plus la force de sauver elle-même les enfants. Mais elle a eu le temps d’identifier les plantes comestibles et médicinales, et elle est sûre de pouvoir les faire vivre s’ils atteignent Kôr.

A ce stade, il est tout de même probable que les PJ vont accepter de remonter à la surface. Grainna leur indique le chemin, un long tunnel marécageux sans aucune lumière. Les torches brûlent mal et s’éteignent en quelques secondes dans cet air gorgé d’humidité. Les herbes aquatiques se déplacent sous leurs pas, et ils ne savent pas trop s’ils marchent sur des plantes, des animaux ou des Feondas. Le MJ peut doser les éléments effrayants, selon la réceptivité des joueurs. Leur santé mentale va être sérieusement ébranlée, surtout quand des râles et gargouillements, mêlés de piétinements et d’éboulements de roches, révèlent que les Feondas sont de plus en plus proches. En fait, ils sont en train d’envahir la ville par un réseau de galeries plus ou moins parallèle au leur.

Scène 6 – La ville en frénésie

Les PJ émergent d’une galerie minière. Le portail est verrouillé, mais assez facile à ouvrir. Ils trouvent Kalvernach en pleine panique : plusieurs maisons brûlent, les habitants fuient en désordre dans les rues, plusieurs semblent frappés de folie et frappent au hasard en se croyant entourés de Feondas. Les moins touchés cherchent à gagner la citadelle (autour du palais ducal, mais le quartier est assez éloigné) ou les rues troglodytes taillées dans la falaise. Les deux soldats ne sont pas connus en ville, et ils risquent de tomber sur une patrouille qui les prendra pour des pillards. Un édifice proche explose : le laboratoire d’alchimie de la faculté, projetant des éclats de verre autour d’eux (et sur eux pour ceux qui ont raté leur jet de Chance). Dans cette confusion, les PJ finissent par atteindre la Maison des Enfants. Les occupants se sont barricadés, ils sont totalement paniqués, quelques débris de cadavres dans les rues indiquent que les Feondas sont passés à proximité… et peut-être vont-ils revenir. Personne ne peut comprendre à quelle logique obéissent les attaques de Feondas, mais une chose est sûre, une fois qu’ils ont commencé de tuer, ils tuent tout ce qui bouge à proximité.

Les PJ doivent avant tout rassurer les enfants et les convaincre de les suivre. Il y a une dizaine d’enfants de six à quatorze ans, ainsi que le cadavre d’un adulte : celui-ci, pris de frénésie, a cru que les enfants étaient des Feondas et ils ont dû le tuer pour se défendre. Le bâtiment brûle, les PJ auront tout juste le temps de rassembler les enfants et peut-être de ramasser un peu de matériel (dans la pharmacie ou le labo de la Maison des Enfants). Ils doivent traverser la ville dans l’autre sens, dans les mêmes conditions que la première fois, mais avec une dizaine d’enfants terrifiés qui ont tendance à se disperser dans tous les sens. Enfin, lorsqu’ils arrivent au portail de la mine (ou autre passage à leur idée, le vieux puits d’aération de l’appartement peut convenir), un ou plusieurs Feondas se ruent sur eux. Un combat désespéré, qui coûtera peut-être la vie à certains d’entre eux (et éventuellement à d’autres volontaires adultes recrutés en route), sera nécessaire pour ouvrir le passage. Puis c’est la fuite à l’aveugle dans la galerie.

Scène 7 – Sous la lumière de Kôr

Enfin, ils retrouvent Kôr, sous la clarté de la lune qui ne va pas tarder à disparaître à l’horizon. L’aube se lève, avec les premiers chants d’oiseaux, tandis que les survivants se comptent.

Grainna des Seize Marches est mourante, mais heureuse : elle a enfin accompli son vœu de damathair en sauvant les enfants. Elle montre aux PJ les plantes nutritives et médicinales qu’elle a sélectionnées, et, dans une autre niche, les échantillons de plantes venimeuses à éviter. Elle frme les yeux tandis que le solel se lève. Les PJ songeront peut-être à l’inhumer au milieu du caern, entre les stèles des enfants perdus.

Patrick Cialf
Messages : 867
Inscription : 17 avr. 2011, 14:21

Re: [WIP] Kôr la Mystérieuse

  •    
  • Citation

Message par Patrick Cialf » 06 août 2011, 19:12

Feuilles – Légende des enfants perdus de Kalvernach (à réciter par le MJ)

Cette nuit-là, les Feondas ravagèrent Kalvernach. Des centaines d’habitants furent massacrés, et des centaines d’autres furent mutilés ou devinrent fous. Des rues entières furent détruites par l’incendie, entre autres le bâtiment de la Maison des Enfants. On retrouva dans les décombres… (à moduler selon les péripéties de l’action), mais pas les cadavres des enfants : ils avaient disparu sans qu’on sache comment.

La légende assure que deux gardiennes de la maison des Enfants, avec… (autres, à moduler), les avaient entraînées vers les galeries de la mine. Elles auraient été guidées par le spectre d’une damathair des temps anciens qui les a emmenés jusqu’à une cité mystérieuse, « dans nulle terre dévastée au-delà des lagunes, des jungles enfiévrées et des marécages…».Certains mineurs disent même qu’au fond des vielles galeries, on peut entendre des chants et rires d’enfants, et entrevoir des feuillages qui frémissent dans une lueur de clair de lune. Mais ce n’est sans doute qu’une légende…

Feuille perdues – Autres fins possibles

Si les PJ refusent de retourner à Kalvernach, la damathair se suicidera en buvant une fiole de poison et prendra le temps de les maudire. Ils seront incapables de trouver la sortie de Kôr, ils tourneront en rond indéfiniment, car Kôr se trouve dans une courbure du temps. Comme les plantes vénéneuses abondent et qu’aucun d’entre eux n’a les connaissances de base en botanique, il est probable qu’ils périront dans d’atroces souffrances avant d’avoir pu distinguer les bonnes plantes des mauvaises.

S’ils vont à Kalvernach et en ramènent quelques fioles de Tonifiant (Univers, p.268), Grainna pourra vivre un peu plus longtemps, leur raconter son passé et leur transmettre une partie de son savoir. Mais elle est extrêmement vieille et, de toute façon, elle ne survivra pas plus de quelques semaines.

Ce scénario n’est pas destiné à avoir de suite. Mais il pourra y être fait référence pour d’autres épisodes concernant Kalvernach : l’attaque des Feondas contre une grande ville est un fait assez rare et marquant pour retenir l’attention. Peut-être que la légende des enfants de Kalvernach servira inspiration à un barde.

Il est également possible qu’un jour, un enfant inconnu fasse son apparition dans les galeries minières et soit identifié comme un des « enfants perdus de Kalvernach ». Ce qui peut être le point de départ d’un nouveau récit.

Vent – Inspirations et ambiances

Le cadre de Kalvernach aux scènes 1 et 2 s’inspire plus ou moins de l’atmosphère de Londres 1850-1900 version « Jack l’Eventreur » : rues obscures, brouillard, menace diffuse. Les préoccupations des personnages sont très terre-à-terre, sans prétentions à l’héroïsme. Le fragment de poème de Binnen introduit un élément de mystère exotique qui sera développé ensuite.

La cité perdue au milieu de la jungle, scènes 3 et 4, est un cadre classique des récits de genre, mais totalement étranger à l’univers d’Esteren. Même dans les périodes chaudes, la péninsule n’a jamais connu de phase tropicale, et on n’a pas de trace d’une grande civilisation urbaine antérieure aux Trois Royaumes. Comme indiqué plus haut, il s’agit d’une légende, peut-être apportée du continent à une époque très antérieure aux trois ryaumes. Personne à Tri-Kazel n’est censé avoir entendu parler de Kôr.

La ruée vers le danger, scène 5, les rues de Kalvernach livrées au chaos, scène 6, les incendies, les destructions, la panique sont un autre cadre bien huilé. Les cris terrifiés des enfants et les hurlements démoniaques des Feondas devraient ajouter à l’horreur. Les PJ ne sont pas spécialement choisis comme combattants (même s’il y a deux soldats parmi eux), mais ils devront regrouper les enfants, les calmer et les conduire de façon efficace. Une ou deux chansons enfantines, si le MJ a prévu un fond musical, créeraient un contraste saisissant.

Le retour à Kôr, scène 7, ne devra pas trop se prolonger : les PJ sont là pour prendre soin des enfants et leur assurer un gîte provisoire, pas pour explorer Kôr de fond en comble. Ce moment d’apaisement se conclut sur l’épilogue de la mort de Grainna (Feuilles).

Patrick Cialf
Messages : 867
Inscription : 17 avr. 2011, 14:21

Re: [WIP] Kôr la Mystérieuse

  •    
  • Citation

Message par Patrick Cialf » 06 août 2011, 19:20

Personnages

Arzel est le fils unique d’un couple de commerçants d’une bourgade de Kalvernach. Ils ont encouragé son goût pour les études et lui ont payé de bonnes études à l’Ecole du Flux de Kalvernach. C’est un jeune homme long et mince, flegmatique, très rationnel, de caractère assez mou et hésitant. Ses maîtres l’ont mis en garde contre les anciennes légendes et superstitions, et il n’y voit qu’obscurantisme. Il a rencontré Binnen alors qu’il faisait un stage technique à la Maison des Enfants, où l’on utilise beaucoup d’appareils à Flux. Il l’aime et cependant hésite à conclure le mariage : il veut d’abord terminer ses études (qui sont très importantes pour lui), et, sans qu’il ose se l’avouer, peut-être se rend-il compte que leurs caractères sont mal assortis.

Binnen et Calyce sont amies d’enfance et viennent du même village de mineurs proche de Kalvernach. Binnen est plutôt petite, énergique et obstinée. Elle domine son entourage, mais elle s’attire souvent des ennuis par son humeur querelleuse. Son amie Calyce, grande, tranquille et patiente, se laisse mener par Binnen. C’est pourtant Calyce qui a, la première, trouvé un emploi à la Maison des Enfants et qui a fait obtenir un poste à Binnen. Calyce est affectueuse, inventive, elle trouve toujours des nouveaux jeux : les enfants l’adorent et la font tourner en bourrique. Binnen est surveillante, les enfants la trouvent grondeuse et autoritaire, mais ils font tout de suite le silence quand Binnen vient interrompre leurs chahuts. Binnen ne travaille qu’à mi-temps et elle est moins bien payée que Calyce.

Donan et Ehouarn forment une paire d’amis aussi dissymétriques. Nés dans un village de paysans des montagnes du Mor Forsair, ils ont eu une éducation en partie traditionnelle, mais leur damathair n’était qu’une vieille paysanne assez ignorante qui passait son temps à soigner ses rhumatismes. En fait d’éducation, ils couraient les bois, chapardaient et se bagarraient contre les gamins du village voisin. Donan, à l’âge de 5 ans, a survécu à une épidémie qui a emporté toute la famille d’Ehouarn : ce dernier a été pratiquement adopté par les parents de Donan. Mais Donan, à l’adolescence, a été chassé et déshérité par son père qui a juré de le tuer si jamais le garçon revenait au village. Donan évite de dire laquelle de ses mauvaises actions lui a valu cette malédiction paternelle.
Donan est clairement le meneur du tandem, il est énergique, cynique, astucieux et sans scrupules : il aime se battre, et pour lui, l’armée est une façon de gagner sa vie sans travailler. Ehouarn est un idéaliste contrarié, il aimerait se dévouer à une cause, mais l’emprise de son Dark Twin le conduit souvent à participer à ses mauvais coups. Comme combattant, c’est surtout un bon archer.

Grainna des Seize Marches, dans l’ancienne langue Grainna na Deag Staighre, est, selon toute apparence, une damathair d’une époque très ancienne, antérieure à la fondation des Trois Royaumes. Elle affirme avoir assisté à la construction des pierres oghamiques de Fairean Ear. Elle a probablement vécu des siècles au milieu du site abandonné de Kôr, mais elle n’a jamais pu savoir qui l’avait construit ni pourquoi il avait été abandonné. Elle sait seulement qu’il ne communique avec Tri-Kazel qu’à de très longs intervalles, quand le « brouillard de plomb » envahit la vallée des Falaises de Sel. Elle est inconsolable de ne pas avoir pu sauver les enfants qu’on lui avait confiés, et elle ne veut pas mourir sans avoir pu effacer sa faute.

Les enfants

J’ai créé le groupe par tirages au sort successifs. 5 filles et 5 garçons. Age 2d6+3. Répartition aléatoire de la Voie Combativité de façon à ce que tous les scores (1, 2, 3, 4,5) soient représentés dans les deux sous-groupes. Résistance mentale : 1d6+5. Le MJ peut leur donner d’autres caractéristiques selon l’usage qu’il veut faire du groupe.

Filles :

Fantig, 12 ans (comb 1, rm 9), grande lymphatique aux cheveux filasse. A tendance à materner les petits (Jildaz, Melissa et Gall et Ikel). Cuisinière inspirée, sauf quand elle oublie sa casserole sur le feu. Secrètement amoureuse de Harvi, effrayée par Larig.
Jildaz, 6 ans (comb 2, rm 10). Figure maigre et plutôt ingrate, mais très beaux cheveux. Très enfantine, se retire pour jouer dans son coin quand elle n’est pas dans les jupes de Korinn.
Korinn, 10 ans (comb 3, rm 10). Grasse, rousse à taches de rousseur, très active, travailleuse et organisatrice précoce. Bonne cuisinière, mais plutôt dans la quantité que la qualité. Aime Jildaz, mais ne s’aime pas elle-même, ce qu’elle essaie d’oublier en se dévouant pour les autres.
Melissa, 8 ans (comb 4, rm 7). Brune ébouriffée, excitée comme une puce, pousse des cris aigus à toute occasion. Griffe et mord dès qu’on la contrarie. Adore Olwenn et déteste Harvi.
Olwenn, 13 ans (comb 5, rm 9). La plus âgée des filles, bagarreuse et meneuse précoce, la seule à tenir tête à Larig qui est son rival attitré. Soutient Melissa envers et contre tout, très dure envers Harvi qu’elle considère comme l’homme de main de Larig.


Garçons :

Gall
, 10 ans (comb 2, rm 10). Cheveux coupés très court, grosse tête ronde, petit pour son âge, lent et indécis mais patient. Lui aussi est très attaché à Korinn. N’aime pas Ikel, qu’il trouve sale et voleur.
Harvi, 13 ans (comb 1, rm 10 ). Cheveux châtain coiffés punk. Fidèle lieutenant de Larig (un peu le même rapport qu’Ehouarn avec Donan). Il ne s’aperçoit pas du tout que Fantig est amoureuse de lui, il préfère Korinn qu’il trouve plus équilibrée. Il est très agacé par Melissa, qu’il considère comme une petite peste et qui se plaît à provoquer des bagarres entre lui et Olwenn.
Ikel, 10 ans (comb 3, rm 6). Maigre, timide, se ronge les ongles, mais a appris à se défendre. Il fait équipe avec Harvi, mais rêve de le supplanter quand il sera plus grand.
Larig, 14 ans (comb 5, rm 10 ), le caïd. Pas plus costaud qu’un autre, mais persuadé que le gagnant est toujours celui qui frappe le premier. Traite Neven comme son favori et son messager, ce qui provoque l’envie des autres garçons. En conflit permanent avec Olwenn, la seule, jusqu’ici, qui a pu le mettre en échec.
Neven, 9 ans (comb 4, rm 9). Yeux qui louchent. Chahuteur, vêtements toujours déchirés. Nettement plus futé qu’il n’en a l’air. Très attaché à Korinn, il cherche toujours à lui soutirer de la nourriture ou des services. Il se moque cruellement de Fantig, parfois jusqu’à la faire pleurer.

Portrait de groupe (attention, certaines images ne sont peut-être pas libres de droits). Quelques-uns paraissent avoir la peau foncée, mais c’est une illusion due à l’éclairage et au fait que je voulais des images d’enfant avec un vécu assez dur.

http://imageshack.us/photo/my-images/82 ... tskor.jpg/

Kervan
Messages : 138
Inscription : 29 mars 2011, 14:08

Re: [WIP] Kôr la Mystérieuse

  •    
  • Citation

Message par Kervan » 06 août 2011, 22:14

Scénario intéressant pour l'avoir joué, varié dans les ambiances, avec une/des scènes de vies très amusantes à jouer au début, mais un brin trop linéaire à mon gout. L'intrigue offre des ambiances sympathiques et des lieux magnifiques et qui font réver, mais, plus la partie avance, et plus j'ai été gêné par cette linéarité.

Une impression, en jouant, que tout DOIT se dérouler selon un certain schéma, et que les diverses tentatives des joueurs sont vouées à l'échec si elles ne rentrent pas dans le cadre du scénario.

De plus, je me permet de protester contre le personnage de Calyce, qui n'a aucun intérêt en tant que PJ, et si cette affirmation peut paraître rude, je la justifie :
- Calyce n'a ni raison, ni combativité, elle est donc "censée" ne pas pousser à l'action, ni à la reflexion.
- Les traits de caractères "sensible" et "irreflechie" sont d'une part délicats à jouer, mais surtout en font un personnage TOTALEMENT en retrait derrière Binnen, qui est dans l'action et les cris en permanence.
- Au niveau des domaines, Binnen et Calyce ont sensiblement accès aux mêmes "connaissances et savoirs faire", et Calyce n'a donc quasiment aucun moyen de s'exalter en cours de jeu, puisque les phases d'actions sont au soldats, les phases de reflexion sont au magientiste et à Binnen...
- En somme, Binnen + Calyce = Binnen... Une Calyce en PNJ pourrait passer, mais une Calyce en PJ = Un pj qui doit sans cesse se taire devant une Binnen omniprésente.

Je trouve donc ( et mon jugement est certainement influencé par ma perception de la partie en la jouant ), que ce personnage n'offre au joueur qu'une très faible quantité de prises et de jeu dans un scénario déjà très linéaire, et ou les joueurs n'ont que peu d'options pour affronter ce qui leur tombe dessus.


Voila mon avis... Pour ce qu'il vaut.


Kervan

Patrick Cialf
Messages : 867
Inscription : 17 avr. 2011, 14:21

Re: [WIP] Kôr la Mystérieuse

  •    
  • Citation

Message par Patrick Cialf » 06 août 2011, 22:51

Dans ce scénar, il y a une dimension de légende et donc de prédestination qui limite la liberté des personnages, c'est vrai. J'ai aussi commis plusieurs erreurs dans la direction de partie, on en reparlera plus tard. Mais Calyce avait tout de même plusieurs occasions d'exploiter ses talents en relation et représentation, d'abord avec les deux soldats (elle ne s'est même pas aperçue que le deuxième soldat, un grand timide, s'intéressait à elle), puis avec la damathair, le personnage avec qui elle a, en principe, le plus d'affinités, et enfin avec le groupe des enfants. J'ajoute que dans la nouvelle, le personnage correspondant à Arzel n'est pas loin de commettre une infidélité, tu vois avec qui... Tu t'es retrouvé par défaut avec un perso qui ne te plaisait pas, j'en suis désolé, mais je suis sûr qu'un autre joueur (au moins un à la table) aurait pu le jouer de façon plus spontanée.

J'aimerais qu'il n'y ait pas de malentendu. Pour moi, ce n'est pas parce qu'un PJ a 1 ou 2 en combativité que c'est une nouille, et, en général, il a d'autres capacités qui peuvent le mettre, à un moment ou à un autre, au centre de l'action. La prochaine fois, j'essaierai de baliser un peu mieux les pistes pour les PJ non combattants.

Kervan
Messages : 138
Inscription : 29 mars 2011, 14:08

Re: [WIP] Kôr la Mystérieuse

  •    
  • Citation

Message par Kervan » 06 août 2011, 23:08

Je répondrais par MP, car je pense que ma réponse n'apportera rien aux lecteurs du sujet n'ayant pas "participé" à la partie.

Je précise aussi qu'il s'agit, de mon point de vue, d'un débat sur le pré tiré "Calyce", et non sur le scénario en lui même ou sur la manière de mener de Patrick, et ce afin d'éviter tout malentendu.

Cordialement,


Kervan

Répondre